& lbrack; Interview & rsqb; Shadi Muklashy in Invisigun Heroes & colon; A stealth boj arena igra s twist

Posted on
Avtor: Randy Alexander
Datum Ustvarjanja: 1 April 2021
Datum Posodobitve: 21 December 2024
Anonim
& lbrack; Interview & rsqb; Shadi Muklashy in Invisigun Heroes & colon; A stealth boj arena igra s twist - Igre
& lbrack; Interview & rsqb; Shadi Muklashy in Invisigun Heroes & colon; A stealth boj arena igra s twist - Igre

Invisigun Heroes je enostranska igra za več igralcev, kjer se igralci nevidno borijo. Igralci lahko izbirajo med številom znakov, ki imajo vsak svojo posebno sposobnost. Z različnimi načini igranja igralci uporabljajo okoljske signale in zvoke za navigacijo v areni.

Predstavljen je Sombr Studio Invisigun Heroes v akciji Kickstarter konec januarja 2016. Shadi Muklashy si že več kot leto in pol prizadeva razviti Invisigun Heroes. Med dokončanjem igre in predstavitvijo na PAX South se je Muklashy strinjal z intervjujem.

GameSkinny: Kaj vas je pripeljalo v razvoj iger?


Shadi Muklashy: "Odraščala sem fascinirana z igrami v vseh pogledih - umetnostjo, glasbo, tehnologijo in zgodbami. Lahko rečem, da sem bila precej obsedena z 8 in 16-bitnimi obdobji, in dobila sem svoj prvi okus Na tehnični strani mojega očeta je Amiga 500 in Mac classic, ki sem jo uporabljal, da sem spremenil vse datoteke virov, ki sem jih našel, da bi poskusil in spremenil stvari, in sčasoma je to pripeljalo do programiranja. spletnega razvijalca že leta, čeprav je bilo moje srce vedno v igrah, izdal sem nekaj iOS iger kot izgovor za učenje Objective-C jezika, nato delal za Adhesive Games na PC naslovu Hawken kot skladatelj, uporabniški vmesnik in oblikovalec zvoka. Ko so Adhesive Games zaprli trgovino, sem se odločil, da bom nadaljeval s stranskim projektom, ki je moj trenutni naslov Invisigun Heroes.'

GS: Je kaj posebnega vplivalo na ustvarjanje Invisigun Heroes?

SM: Moja najljubša mech noter Hawken je bil infiltrator in imel je posebno sposobnost skrivanja, da se prikrade in zaskoči nasprotnike. To je neposredno navdihnilo nevidnega mehanika igre Invisigun Heroes, in estetske senzibilnosti so navdihnile številne klasike Super Nintendo. Moral bi vključiti Bomberman franšize in pred kratkim, Towerfall, kot neposredni žanrski vplivi.


GS: Kaj vam je dalo idejo za neviden zavoj za vašo igro?

SM: Kot sem že omenil, mislim, da je infiltrator v Hawken je bil neposreden navdih mehaniku nevidnosti. Poleg tega sem želel ustvariti igro za več igralcev, ki se je razlikovala od ultra hitrega in groznega trenda zadnjih 4-ih iger. mislim Invisiguntempo je nekoliko počasnejši in bolj premišljen, zato morajo igralci, ki ljubijo zabave in tekmovalne igre, najti nekaj, kar se v tem naslovu počuti drugače.


GS: Ali imate kot najljubši lik?

SM: To je težko vprašanje, ker je konstanten cilj zagotoviti, da se vsak lik počuti premagan do igralca, zato so vsi uravnoteženi. Ob tem resnično ljubim igranje kot Selene - leaperja - ker je njena mobilnost in sposobnost preleta zemljevidov zelo sproščena.


GS: Imate 50 kart, načrtovanih za igro, s tako raznolikostjo, kako pomembna je nastavitev igre?

SM: To je bilo veliko za mene od začetka razvoja. Resnično obožujem raznolikost in obožujem, ko se igra z vami spreminja v kompleksnost, ko se vaše znanje izboljšuje. Imeti pet zelo različnih planetov - vsak s svojimi edinstvenimi interaktivnimi elementi - omogoča lepo napredovanje od zelo osnovnih interakcij do zelo vključenih. Prav tako je neverjetno pomembno, da vsak način igre deluje na vsakem zemljevidu, kar omogoča zelo veliko število možnih kombinacij iger in raznolikosti. Običajno ne maram enkratnih izjem, tako v mehaniki iger kot v pravilih. Moje najljubše akcijske igre so tiste, kjer se lahko naučite igrati v nekaj minutah, vsa globina in dolgoletna predvajanja pa izhajajo iz situacijske raznolikosti in ne kot vhodne različice - kot eleganten šport.

GS: Bili ste na razstavi PAX South Invisigun Heroes, kako so ga prejeli?

SM: S sprejemom PAX South sem bil popolnoma odpihnit. Ko sem prišel v predstavo, sem bil zelo nervozen glede tega prvega trenutka za nove igralce in predvideval, da se nevidni koncept morda ne bo prevedel v polno konvencijsko etažo. Izkazalo se je, da je to vprašanje, ki ni bilo vprašanje, veliko moje olajšanje. Igralci so v prvem krogu takoj razumeli osnovnega mehanika in so že v drugem krogu igrali meta igro. Sama kabina je bila nenehno natrpana z veliko navijanja po krogih, neverjetnimi demonstracijami spretnosti in trikov, ter najbolj prijaznimi in pozitivnimi igralci, ki sem jih spoznal. Med in po oddaji je bilo veliko izjemno pozitivnega tiska, in veliko ljudi je odšlo s poti, da so mi sporočili, da je tam njihova najljubša igra presenečenja.

GS: Ali imate kakšne nasvete za bodoče igralce vaše igre?

SM: Invisigun Heroes gre za igranje zavedanja in uma. Mislim, da je najpomembnejše, da spremenite svoj pristop iz kroga v krog. Ker so vsi nevidni, poskusite uporabiti nasprotnikove predpostavke proti njim!