& lbrack; Interview & rsqb; "Lovely Little Thieves" združuje občutek filmov grozote 80-ih in vizualnih romanov za cevno kombinacijo

Posted on
Avtor: Ellen Moore
Datum Ustvarjanja: 18 Januar 2021
Datum Posodobitve: 27 December 2024
Anonim
& lbrack; Interview & rsqb; "Lovely Little Thieves" združuje občutek filmov grozote 80-ih in vizualnih romanov za cevno kombinacijo - Igre
& lbrack; Interview & rsqb; "Lovely Little Thieves" združuje občutek filmov grozote 80-ih in vizualnih romanov za cevno kombinacijo - Igre

Zbudite se iz nenavadnih, strašnih sanj, obkroženih s tistimi, ki ste jih srečali že prej, pa vendar se ne spominjate njihovega obstoja. Poskušate združiti svoje življenje, obupno poskušate ugotoviti, kakšen je vaš odnos do ljudi okoli vas. Te sanje so vam na žalost prinesle nekaj moteče realističnih halucinacij in začenjajo jih vse težje in težje odstraniti, ko vaše sanje postanejo nevarne.


Ali boste lahko našli vse, kar morate vedeti o teh ljudeh, ki so vaši "prijatelji" ali pa boste prepozno, da boste rešili koga, vključno z vami iz zatiralskih sil, ki vas obkrožajo?


Ljubki mali tatovi je vizualna nova igra, ki jo ustvarjajo igre PangoDango, ki združuje grozljive in vizualne nove elemente v čudovitem paketu 80-ih. Igra je trenutno na Kickstarterju in je bila pred kratkim v celoti financirana, vendar še vedno išče podporo. Demonstracija je na voljo na strani Kickstarter za vse, ki jih zanima več izbir in rezultatov za vsak scenarij.

Zgodba igre je naslednja: vi ste Dawn, mlada ženska, ki ima travmatizirajočo se noč in se zbudi z zelo skromnimi spomini na svojo preteklost. Ona je na izletu s skupino ljudi, ki jih večinoma pozna in ne ve. Gre za potovanje po pomladnih počitnicah, medtem ko se zdi, da se najprej vse zdi v redu, ko se avto ustavi, se vse spusti navzdol in prisili skupino, da odide v grozljivo staro hišo za zatočišče. Ko enkrat vstopijo, najdejo, da ne morejo več pobegniti, tako da igralec pomaga Dawn in njenim prijateljem, da preživijo noč.


Z vizualnim novim slogom so vse izbire v igri pomembne in na koncu pomagajo določiti, kateri od številnih končnic bo igralec dobil. To daje igri visoko vrednost ponovnega predvajanja in občutek grozečega strahu, kako vas bodo odločitve končno vodile.

Pred kratkim sem intervjuval Hope Chapman, znan tudi kot JesuOtaku, ustanovitelj iger PangoDango in ustvarjalec te »cevaste« zgodbe, da bi izvedel več o tem zanimivem vnosu v vizualni roman.

GS: Kako so nastale igre PangoDango?

Hope Chapman: PangoDango je nastal, ker sem imel vizualni roman, ki sem ga želel, to bitje Ljubki mali tatovi, in potreboval sem nekakšno oznako, da jo sprostim. Torej je igra prišla na prvo mesto in potreba po nekakšnem imenu proizvodnje je prišla po tem. Težko sem razmišljal o imenu, ker če bi res uspel končati prvo igro in se odločil, da bom po tem naredil še več, ne bi želel, da bi bilo pod imenom, ki sem ga izbral na muhavosti in resnično povezano z Ljubki mali tatovi. Torej pangolini in cmoki nimajo nič opraviti s temo naše prve tekme, vendar sem mislil, da je lepo ime za proizvodnjo, ki bi ga z veseljem držalo, če LLT ni bila prva in zadnja igra ali karkoli drugega.


GS: Ali je celotna ekipa na istem področju ali se povežete preko Skype-a?

Hope Chapman:
Oh ne, naša ekipa je globalno. Dejansko, ko gre samo za demo ekipo, sem dobesedno edini ustvarjalec v ekipi, ki sploh živi v ZDA. Dva naša umetnika živita v Združenem kraljestvu, ena v Čilu, druga v Avstraliji, in fant, ki je naredil glasbo, je iz Kanade! Torej, ja, uporabljamo Skype in e-pošto, to stvar. Deluje v redu za tovrstne projekte.

GS: Kje je zamisel Ljubki mali tatovi prihajati? Ali ste nekaj časa razmišljali o tem ali pa vas je zadnje čase zadela?

Hope Chapman: Zamisel je prišla iz oktobrskega filmskega maratona, ki sem ga moj zaročenec in jaz delal s prijatelji na spletu, kjer smo gledali skozi vsak film Freddyja in Jasona. Ja, ne, vse. Po milijon Nightmare na Elm Streets in milijardo petek Thirteenths, smo bili precej prekleto bolni s formulo, toda izkušnja je resnično ostala z mano. Samo nekaj tednov kasneje sem imela resnično močan poziv, da spremenim filmski klišej pretvorim v vizualni roman, ki se odvija v strašljivi hiši, kjer ljudje, ki jih ni bilo zasledovanje dating-sim stila umrl grozno. Zamisli pridejo in gredo, toda ta se je vedno razvijala in mutirala, zato me je želela vstati in se premikati, pisati stvari itd. Tako sem se odločila, da bom dejansko naredila to idejo, ko sem ugotovila, kaj je zgodba in znaki pod širokim konceptom. (Odločil sem se, da bo to resnejša grozljiva zgodba, ki bo temeljila na kompleksni glasbi, namesto na ironični, kot je bilo na natalni stopnji.) Leto kasneje, hej, tukaj je!

GS: Kateri so bili vaši največji navdihi za to igro?

Hope Chapman: No, pop-kultura 80-ih je seveda velika. V 80. letih nisem bil živ, (rodil sem se leta 1990), ampak to je desetletje, ki mi tako govori z nesramnim presežkom in popularizacijo bombastnega. Jaz sem češnje izbiranje vidikov 80-ih, ko to pravim, seveda, toda to so vidiki, ki jih ljubim. Torej obstajajo likovni arhetipi in pripovedne zgodbe iz teh slasher filmov po vsej tej stvari, toda vse je površinsko. Ne gre za "ironično" igro, zato si ne želim prizadevati za nenavaden nenavaden ton ali pisati znakov dobesedno kot svoje izvorne stereotipe. To je samo izhodišče za premisi, potem pa sem jo vzel v katerokoli smer, ki je najbolje deloval za zgodbo, in da so se liki počutili kot pravi ljudje.

Ko gre za globlje vplive, kot na primer za ton in zaplet, je to široko anime okus nekako težko zanikati. Všeč mi je, kako veliko pozno ponoči anime samo vrže polno moč v kri, spol in visoko čustvo, medtem ko ohranja to skoraj neprijetno iskrenost, da ne vidite v stvareh, ki se igrajo na isti demografski na zahodu. Še enkrat, jaz sem češnje izbiranje anime reči, da pa stvari, ki res potone svoje trnke v teens kot Evangelion, Fullmetal Alchemist, in Attack na Titan, imajo to veliko dvobojno kombinacijo pulpe in strasti, ki bi jo rad odmeval. v nekaj, kar sem tudi jaz napisal. Vse kar lahko naredim je, da poskusim!

Oh, in nenamerno sem ukradel pripovedne ideje Majorina maska in Senca Kolosa, ker so to dve moji najljubši igri, ki sta se pravkar zagnala v mojo podzavest, ne da bi opazila. Nisem se zavedal, da sem to storil, dokler mi ljudje v bistvu niso pokazali, da sem imela podobne vidike Ljubki mali tatovi. Ups! Zavestno sem ukradel oči zločinca pred Catherine! Mislil sem, da so v tej igri odlična vizualna ideja, zato sem jih ujela.


GS: Iz demonstracije se zdi, da bodo vsi liki v igri dobili različne konflikte; Ali bo Dawn lahko na teh dogodkih postala stran?

Hope Chapman: Morali boste! Vse izbire v demo so 50/50, in to se bo nadaljevalo do konca igre. Na začetku so izbire precej nepomembne, vendar bodo precej prekleto brutalne. Torej, ja, če ste mislili, da se skupina ne more razumeti prej...



GS: Ali bodo te odločitve spremenile njene odnose z ne le nasprotujočim se značajem, ampak tudi drugimi liki v zabavi?

Hope Chapman:
To je resnično od primera do primera. Ni vsakdo ima enako osebnost ali psihologijo, zato "izbira, da se soočimo z eno osebo nad drugo" v konfliktu, ne more samodejno narediti stranske stranke, kot ste vi ali zavrnjena stranka, všeč. To je strogo za vsak primer posebej zakaj sprejmete določeno odločitev, kar je običajno veliko več, kot je odločitev.

GS: V katerem letu se zgodba dogaja?

Hope Chapman: Igra poteka v "198?"

GS: Ali lahko več kot en znak umre do konca igre?

Hope Chapman: Za to sploh ni mogoče samo en znak, ki bo umrl do konca igre. Ne skrbite, obstaja tudi način, kako rešiti vse v pravem koncu! Toda ljudje bodo morali umreti prvi.



GS: Ali se lahko naučimo več o domačih življenjih likov, kot se zgodba nadaljuje?

Hope Chapman: Da, glede na to, kako igrate in kaj se dogaja, boste izvedeli veliko več o nekaj znakih v enem predvajanju. Vendar ne vseh pet hkrati! Demo na koncu pravi, da zahvaljujoč vašim odločitvam, vsaj eden od prijateljev Dawn-a ne bo niti preživel, da bi videl naslednje jutro. Demo je torej edini čas, ko bo vseh pet znakov skupaj v tem 72-urnem odštevanju. (Upajmo, da to izgovarja dolgo gradnjo cestnih potovanj in lov na gozdove!)

GS: Kako dolgo delate na tej igri?

Hope Chapman: Novembra lani sem začel delati na scenariju in likih, februarja lani sem začel naročati umetnost za projekt in od aprila začel pisati scenarij in kodirati igro. Potem je šel v Kickstarter in polni demo pred enim mesecem, tako da eno leto precej natančno!

GS: Katero programsko opremo ste uporabili za programiranje igre?

Hope Chapman: Ren'Py, ki je odprtokodni motor, izdelan posebej za vizualno ustvarjanje, ki uporablja skriptni jezik Python. Sploh nisem programer; to je moj prvi čas, da res počnem kaj takega, zato je dobro, da ima Ren'Py aktivno in podporno skupnost strokovnjakov in učiteljev, ki so pripravljeni pomagati!



GS: Od vseh likov v igri, s katerim likom bi raje obtičali v hiši?

Hope Chapman: Veš, vsi so dobri za različne stvari in nekako drug drugega potrebujejo, da ohranijo stabilnost skupine, zato ne vem, katero bi izbral. Izbrati samo eno se zdi nevarno. Mislim, da če je strašljiva hiša smrtonosna in sem bila zaskrbljena za mojo smrtno varnost, bi bil Russell najboljši zaščitnik. Če bi ga preganjala bolj sramotna, a ne smrtonosna pot, bi rad, da Colin razišče skrivnost z mano. Če bi bila samo lažna-strašljiva hiša, kot privlačnost ali kaj podobnega, bi šla z Randyjem.


Hvala Hope Chapman za igre PangoDango, ker ste mi dovolili intervju. Če želite izvedeti več o tem Ljubki mali tatovi Oglejte si njihove Kickstarter, Twitter in Tumblr. Vizualne nove igre so zanimiv način za raziskovanje pripovedi v video igrah in z ekipo Ljubki mali tatovi, to je lahko igra, ki je vredna ogleda za vsakogar, ki ljubi veliko zgodb in razvoj znakov v igrah.