Vsebina
- Kickstarter uspeh
- Kratek uvod v Doko Roka
- Pojdimo v mislih Erica Macka, kajne?
- Vstopite v stolp. Sprejmite eksperiment.
- Prihodnji razvoj
- Bonus fotografije
Po začetnem zagonu Kickstarterja 20. oktobra, so se podpirali Doko Roko vržejo svojo podporo za 2D igro, ki je podobna vertikalnemu vzponu. Eric Mack, ustvarjalec igre, je bil priča fantastičnemu in skromnemu trenutku Doko Roko je dosegel enajstdnevni cilj financiranja v višini $ 30.000 v akciji. Da bi nadaljeval s to vznemirjenostjo, se je Mack strinjal, da nam najde možgane, ko smo poskušali pridobiti nadaljnji vpogled v njegov obetaven projekt.
Kickstarter uspeh
V samo dveh dneh od začetka Kickstarterja, Doko Roko 33% svojega financiranja. Do osmega dne je to skočilo na 66,6% skupnega cilja, z dodatnim bonusom, da je bil izbran za osebje na spletni strani gostitelja. 1. novembra je Mack ugotovil, da je projekt pritegnil več kot 1000 podpornikov. Dobra novica se je nadaljevala, ko je Steam uradno Greenlit Doko Roko. To pomeni, da je na tisoče igralcev reklo, da bi kupili igro, če bi jo ponudili na Steamu.
Mackova slavnostna skica za oblikovanje majic.Kratek uvod v Doko Roka
Za vse informacije, ki jih je Mack uradno izdal, in okus njegovega ustvarjalnega smisla pripovedovanja zgodb, si lahko ogledate Doko RokoStran Kickstarter. Za tiste, ki si želijo priti do sočnih intervjujev za intervju, bom zagotovil hiter povzetek projekta in dodal ustrezne podrobnosti v celotnem intervjuju.
"Simbioza s starimi sencami. Stolp poln demonov. Pregovor."
Kot je navedeno zgoraj, t Doko Roko spada v Mackovo eksperimentalno kategorijo 2D-navadne vertikalne igre. Igranja poudarjajo "hitro streljanje in bogato vzdušje".
Doko RokoGlavni protagonist, Unslain, v svoji avanturi uporablja magijo in močan meč. Neslein bo na poti srečal prebivalce čudnega stolpa, od osamljenih do agresivnih pošasti.
Ta star človek je lahko čudna kombinacija osamljenega ljudstva in pošasti.Pojdimo v mislih Erica Macka, kajne?
Po izboljšanju svoje umetnosti preko 12-tedenskega Art Campa Noaha Bradleyja in učenja kodiranja v Javi, se je Mack odločil, da želi biti več kot konceptni umetnik. Njegove sanje so se razvile v izdelavo video iger.
Poleg nekaj prototipov, Doko Roko bo Mackova prva polnopravna video igra. Njegova strast ga vzpodbudi, da vidi ta projekt skozi in ga pokaže v celoti. Glede na Mackovo predanost temu projektu smo v njegove vire navdiha iskali trdne poglede ustvarjalca, hkrati pa odkrivali namige o tem, kaj igra igra za svoje igralce.
Gabriella Graham: Že tako dolgo igrate (»predšolsko izobraževanje«, ste rekli). Začnimo torej z osnovami: katere igre so bile vaše priljubljene odraščale in kdaj ste se najprej zavedali, da ste želeli nadaljevati kariero v video igrah?
Eric Mack (EM): Mislim, da so bile nekatere od prvih iger, ki sem jih igral, dejansko na računalniku mojega očeta, ki je imel nameščen Windows 98. Namestil je veliko iger, a edini, ki se jih spominjam, je to resnično grob pogled Pac-Man klon kot tudi ta nore tehnični simulator letenja s temi vektorskimi grafikami. Mislim, da so mi bile zelo všeč, toda mislim, da sem imel veliko boljšo izkušnjo z video igro, ko sem šel čez dedkovo hišo.
Moj dedek je bil včasih precej obseden s sudoku in križankami. Videl bi, da so po vsej hiši stlačeni vsi, ki so bili napolnjeni. Nakup sistema za zabavo Nintendo se je zdel naslednji logični korak v tem zaporedju duševnih izzivov. Dobesedno je imel tri velike plastične posode napolnjene s kartušami in zdelo se je, kot da jih je dejansko igral veliko, kot bi videl zemljevide, ki jih je risal na grafu, pa tudi gesla in različne male tajne beležke. Mislim, da sem seveda gravitirala proti številnim klasikom. všeč mi je bilo Super Mario Bros tako dobro, kot Metroid. Prvič mi je rekel, naj grem nazaj Metroid Mislim, da je vrh moje glave odletel. Megaman X je bil še en velik, ki sem ga veliko igral, ko sem dobil SNES.
Mislim, da sem spoznal, da si želim kariero v video igrah okoli srednje šole. Nisem imel pojma, kaj to resnično pomeni. Moj učitelj naravoslovja v 6. razredu nam je nekoč podelil nalogo, ki je v bistvu zapisovala zgodovino našega življenja, kot da smo mrtvi, in napisal sem, da želim delati za Naughty Dog.
GG: Ko ste prebrali vašo Kickstarter stran, je jasno, da pišete z veliko domišljije in dobro posredujete svoje ideje. To namiguje na zgodbo, od katere lahko pričakujemo Doko Roko, vendar me sprašuje, kaj je pisanje navdihnilo. Ali obstajajo kakšni posebni avtorji, knjige, igre in tehnike, ki jih uporabljate, da bi povedali zgodbo?
EM: Vedno sem ljubil jezik. Všeč mi je veliko rap in poezije zato mislim. To so zelo izrazni mediji, kjer je struktura jezika zelo prilagodljiva, lahko odpravite veliko formalnosti, s katerimi se običajno ukvarjate v vljudnem pogovoru in začnete razmišljati bolj v smislu svobodnega združevanja idej in konceptov. Všeč mi je Kool A.D., Heems in Milo zaradi tega razloga. Všeč mi je eufonija in kakofonija v govorjenem jeziku, način, kako lahko nekateri zvoki zvenijo prijetno ali neusklajeno zgolj s tem, kako so skupaj sekvencirani.
Kurt Vonnegut mi je zelo všeč kot avtor. Način, kako predstavlja ideje in povezuje na videz tangencialne niti skupaj, mi je pogosto zelo prijetno. Všeč mi je način, kako je Haruki Murakami v svojem pisanju zelo jedrnato ujel zelo nianse in kompleksna čustva.
In uživam v igrah Temne duše in Senca Kolosa za to, da ste zelo redki s tem, kar vam pripovedujejo zgodbe. V teh igrah je toliko zadrževanja in delo je zaradi tega veliko močnejše.
Vstopite v stolp. Sprejmite eksperiment.
"To je kraj bogate zgodovine, ki se počasi razvija, organizem preoblečen v arhitekturo."Doko RokoRazvoj se je v preteklem letu opiral na Mackova ramena, pri čemer se je zanašal na vse njegove programske, animacijske in zvočne učinke. Igra se je razvila iz Mackove želje, da vzame tanko razširjeno fikcijo širšega sveta in jo položi v zaprt prostor, ki se v sebi vgrajuje in ne širi navzven (a.k.a. Tower).
GG: Kako dolgo že sedite na ideji za zgodbo in dinamiko Doko Roko? Kako se je vaša ideja preoblikovala od samega začetka njegove zasnove do danes?
EM: Veliko zamisli Doko Roko verjetno mariniram v mojih možganih kar nekaj časa, morda let in let, toda mislim, da sem te ideje res izkristaliziral šele pred enim letom, ko sem začel delati na tem.
Prvotno igra ni bila niti poklicana Doko Roko. Imenovali so se Grumpy Climbers in se ukvarjali z dvema gorskima plezalcema, ki sta bila skupaj vezana na velikanski gorski vrh. Všeč mi je bila zamisel o obvladovanju dveh znakov hkrati, toda v praksi je bilo dejansko res grozno in bila sem zelo razočarana, ne glede na zgodbo. Namenjen je bil zgolj kot vaja, vendar sem na koncu sprejel ta koncept in tekel z idejo vertikalnega vstajenja.
Želel sem delati na projektu, ki mi je bil všeč, zato sem začel vbrizgavati nekaj čudnih filozofskih misli, ki sem jih imel v zgodbi, in zelo hitro je postalo enostavno skrbeti in lažje kritizirati, koliko truda sem vložil. vanje. Izkazalo se je, da se boste v igro začeli veliko ukvarjati, saj boste bolj pozorni na to, kako jo dojemajo in kako ljudje razmišljajo o tem.
Skica mesta Kowloon Walled zunaj Hong Konga, ki je hranil in navdihnil Mackov prvotni koncept.GG: Kateri miti ali kulturne reprezentacije vil so navdihnile vaš koncept o igri? Ali nameravate skupaj z njimi vključiti še druga fantastična bitja?
EM: Ne vem, kakšna kulturna predstavitev je navdihnila vile v tej igri. Mislim, da je to samo nekakšna združitev vseh vrst fešte, ki sem jih videl v fikciji. Resnično uživam v poganski mitologiji, da so bili poosebljeni vidiki narave in drugi kratkotrajni abstraktni koncepti. Kot nekakšna kozmična kolibriča, ki trepeta v in izven obstoja. Prepričan sem, da bo še nekaj drugih interpretacij fantastičnih bitij, vendar mislim, da se trudim, da te zamisli čim bolj abstraktno upodobim.
'Foul bitja, ki plavajo skozi zvezdni lajt. Zberejo se v rojih okoli brežin. Ne zavedaj se. " Eric Mack, opis Faerie(Poskušali smo razkriti skrivnost protagonista, toda brez kock. Mack ni hotel razkriti preveč o tej skrivnosti, da bi preprečil uničevanje velikega dela igre.)
GG: Sklicujete se na igralčevega značaja kot na »Unslain« in prav tako pozdravljate nejasnost v starem epigrafu stolpa. Kako ste prišli do tega imena in kaj predstavlja za lik?
EM: Tega vam ne morem povedati! Morate igrati igro!
GG: Omenili ste podedovani sistem igre in učinke, ki jih bodo igralci imeli na svet. Bi bili pripravljeni navesti nekaj primerov tega kumulativnega učinka? Ali se to nanaša na napredovanje igre, raven igralčevega značaja ali učinek posebnih odločitev v igri?
EM: Želim eksperimentirati s počasnim pripovednim napredovanjem v svetu, ki se dogaja v mnogih igrah. Kaj bo to zagotovo pomenilo, ne želim natančno izraziti besed, ker bom morda moral končati z rezanjem in odstranjevanjem določenih vidikov, ko bo igra napredovala. To je precej nejasno, vendar bom zagotovo imela boljši odgovor za vas, ko bom še naprej skupaj z razvojem in lahko napovedujem, katere nore ideje ne bodo mogle priti v igro. Oprosti za neodgovor.
"Unslain", ki ga je napisal Mike ReganPrihodnji razvoj
Mack ocenjuje še dve leti trdega dela na projektu, ki je zapustil Doko Rokose bo začela konec leta 2017. Igra se bo sprostila na PC, Mac in Linux. Dva meseca pred uradno objavo namerava Mack izkoristiti povratne informacije skupnosti z beta testom.
S Doko Roko in Kickstarter kot izhodišče, Mack upa, da bo vzel svoj indie studio studio Okobu in ga spremenil v uspešen posel. To bi lahko pripeljalo do sprostitve njegovih iger na izbranih konzolah en dan, vendar namerava paziti na napredek Doko Roko pred določitvijo teh posebnih ciljev.
Če bi Kickstarter dobil dovolj dodatnega denarja za zadetek ali dva, bi Mack rad razširil tudi svojo ekipo.
GG: Omenili ste možnost risanja antropologov skupaj z animatorji in oblikovalci zvoka. Kako bodo antropologi vplivali na zgodbo in oblikovanje igre?
EM: Počutim se, kot da bi rad bolje razumel, kako se različne kulture razvijajo in spreminjajo skozi čas in kako medsebojno delujejo. Menim, da bi to zelo prispevalo k zgodovini različnih vrst, ki živijo v stolpu. Želim izvedeti več o tem, kako se določene kulture pogosto pojavljajo in kako so druge ostale dokaj izolirane. Na splošno bi rad videl več talentov v igralniški industriji, ki prihaja iz različnih izobraževalnih okolij. Že vidimo psihologe, ekonomiste in zgodovinarje, ki so začeli delati z velikimi studii in bi bilo res, da bi bile video igre kot medij, če bi lahko začeli izkoriščati ustvarjalni potencial teh področij.
GG: Kako nameravate izdati beta različico za testiranje? Ali bo to izključno za vaše Kickstarter podpornike?
EM: Pošiljam kode iz Steam ali Itch.io tistim, ki so podprli raven 25,00 USD ali višje in vključujejo dostop do zasebne beta verzije!
GG: Doko Roko še vedno je v razvoju, vendar igra izgleda precej privlačno in zasvoji. Ali že imate zamisli za vaš naslednji projekt? Ali menite, da bi bilo možno nadaljevanje ob upoštevanju zgodbe in igranja Doko Roko?
EM: Da, že imam zamisli za mnogo manjši projekt, ki ga želim začeti delati po tem Doko Roko. Delovni naslov je "Krog krvi". Za zdaj nimam nobenih načrtov za nadaljevanje, imam toliko projektov, na katerih želim delati, preden umrem, da se ne želim zadrževati preveč časa idejo!
Tudi jaz ne bi veliko govoril o Krogu krvi. Rekla bom, da je to popolnoma drugačen žanr.
Bonus fotografije
Mack je v svojih Kickstarterjevih posodobitvah in v ločenem forumu delil nekaj zanimivih konceptov umetnosti. Posebna stran Twitter vsebuje tudi novice o statusu in razvoju igre. Vključil sem nekaj Mackovih konceptnih slik spodaj, da končam ta intervju.
Posebno se zahvaljujem Ericu Macku za njegov čas in vse informacije, ki jih je podaril!