V letu 2013 je izdal Studio Kultura Attack Aces Wild: Manic Brawling Akcija! (AW) za PC in Steam. Igra pripoveduje zgodbo mladeniča o iskanju pravičnosti, saj se prebija skozi svoje sovražnike - veliko, veliko sovražnikov. Bitke se odvijajo na barvnih 2D stopnjah nevarnosti, ki segajo od nindž, robotov, valkyry, itd.
AW ni samo kakšna druga vrsta premagovanja po opisu:
Aces Wild je hitri, hardcore, aerial premagal! Vpletajte se v noro zračne borilne veščine proti neštetim nasprotnikom!
Uporablja "Wild Meter", ki poveča moč vaših napadov, a sovražnike tudi bolj agresivno!
Igrate kot Ace Wilder, ki poskuša premagati vašega brata Rexa na turnirju, kjer so on in vsi drugi udeleženci sklenili protislovje proti vam. Uporabite širok spekter ofenzivnih in obrambnih veščin, da premagate horde sovražnikov naenkrat in se odločite za visoko oceno! Obstaja več likov, ki jih je mogoče igrati, in lokalna igra co-op!
AW je nova pasma utripov; ki vas vedno preizkuša, da se zavedate svojega gibanja, prostora in sovražnikov.
Pogovarjali smo se z edinim razvijalcem / umetnikom, Tylerjem Doakom, o vplivih igre, njegovih navdihih in tanki črti igranja.
JR: Kaj vas je navdihnilo pri razvoju iger?
Tyler Doak: Igral sem igre celo življenje. Vedno je bila moja največja preteklost, razen umetnosti, in je polna toliko čudovitih stvari: vizualnih podob, glasbe, likov, mehanike, zgodbe, tehnologije. To gre naprej in naprej! Vedno sem imel interese malo širše kot samo ilustracijo, zato moj smisel za širši nabor stvari pomaga tono, ko želite razviti igre.
Ko sem nameravala diplomirati z diplomo iz umetnosti, sem klepetala s prijateljem o tem, kaj bomo storili, ko bomo diplomirali. Rekel sem ji, da sem vedno želel delati v igrah, vendar se mi je vedno zdelo bolj kot sanje. Rekla mi je, da sem smešna - in imela je prav.
Običajno sem oseba, ki verjame v samomotivacijo, toda tudi jaz sem bila žrtev strahu. Torej, tisto noč sem zadela RPG Maker, ki sem se vpisal skozi srednjo šolo, in začel delati znake - res velike, borbene igre navdihnjene duhove. Na tej igri sem delal približno leto in pol in jo na koncu opustil, toda takrat sem se veliko naučil.
Resno sem se trudila, da dobim dober igralni demo za to igro, vendar sem razmišljal o tej igri, ki sem jo želel narediti - in celo nazaj, ko sem govoril s prijateljem, sem si želel narediti akcijska igra, vendar RPG Maker zdelo se mi je, da bi bilo lažje. Približno 3 mesece bi razmišljal o tej akcijski igri namesto igre, na kateri sem delal. Sčasoma sem predal in naredil prve animacije za Aces Wild.
Veliko sem se moral naučiti, vendar sem se prepričal, da bom izbral pot, ki bi me veliko naučila. Hotel sem resnično vedeti, kako programirati, da bi lahko vse naredil brez (velikega) vprašanja. Odločil sem se za okvir XNA, ki je v bistvu zapolnil vse te potrebe - poleg tega je bil brezplačen in Microsoft je imel na voljo veliko brezplačnih vadnic.
Na splošno, kot umetnik, mislim na stvari - ideje, ki jih želim izraziti - v smislu iger. Vedno sem to počel, toda šele potem, ko sem se globoko razvijal Aces Wild, ali sem ga res razumel v celoti. Samo igre moram narediti!
JR: Kakšni so bili vaši umetniški vplivi?
TD: Vizualni vpliv: Ko sem bil mlajši, sem veliko pogledal na Rumiko Takahashija in druge stvari Mega Man, Squaresoft in Hal Lab igre. V bistvu kopiranje Kirby, Final Fantasy in Chrono Trigger non-stop, lol. Natančneje, z Aces Wild--Kirby Superstar je imel velik vpliv na igranje in vizualno podobo - resnično dinamično 2D igranje.
Ko sem ostarela, sem se vse bolj zaljubila v Capcoma - še posebej z njihovimi borbenimi igrami. Od 2. razreda sem igral borbene igre, saj so starši mojega najboljšega prijatelja imeli arkadno igro, tako da smo dobili res dobro, lol. Všeč mi je poudarek na edinstvenih, mišičnih telesih, različnih rasah in likih. Vse je tako super. Prav tako sem imel ljubezen do borilnih veščin in tudi za boj.
Dandanes sem opazil, da sem zelo podoben Tetsuya Nomuri. Predvidevam, da njegov slog zajema veliko tega, kar mi je všeč - zelo stilizirano in risano, a vsi liki so edinstveni - kot pravi ljudje. Moji drugi idoli so Akihiko Yoshida in Kinu Nishimura.
Vpliv oblikovanja igre: nisem igral veliko iger zakladov, ki so rasle, ampak kot sem delal Aces Wild, Spoznal sem, da se igre lotevam tako, kot jih imajo. Zelo arcadey, ampak tudi globoko. Ampak, ko se je igral borilne igre toliko, da igra tudi v to. Pozno v šoli sem tudi jaz prišel v Manic Shooters.ESPRade, Dodonpachi, itd. Zdaj sta ena izmed mojih najljubših žanrov ob akcijskih akcijah in bojnih igrah. Božja roka + Kirby Superstar + Bangai-O je v bistvu kaj Aces Wild je.
JR: Aces Wild ujame močan občutek "ne morete me ustaviti", ko se sovražniki še naprej borijo proti vam. Kaj je to navdihnilo?
TD: Ali ste vedeli, da je glavna tema Aces Wild se imenuje "ne morete me ustaviti" ?!
Moja osnovna predpostavka je bila želja Dinarski bojevniki tip igro, ki ni bila tako brezumna in mashy (oprosti, če ti je všeč Dinarski bojevniki). Želel sem igro, kjer ste se borili s tonami sovražnikov, vendar ste imeli malo več globine Devil May Cry ali Božja roka.
Želel sem tudi igro, ki je res izkoristila 2D prostor. Evo zakaj nadzor napadov temelji na navodilih. Na začetku nisi mogel res leteti - ko je vsaka zgradba izhajala bolj in bolj mobilno, ki jo imaš in sčasoma postala manični zračni boj, ki je Aces Wild je danes. Prav tako sem si želel veliko več uničenja okolja, vendar je bilo takrat preveč težko. Veselite se tega v nadaljevanju!
JR: Torej, kaj se ukvarja s sovražniki naključne faze, ki izstopajo iz zraka? Ste jih dodali, da bi igralci ves čas igrali na prste? Opomba: Obstajajo sovražniki, ki vidno ne čakajo na napad kot večina sovražnikov.
TD: To so bonus nindže! Ampak ja, to je le lep naključni trenutek tesnobe, zaradi katerega se počutite super, ko ga premagate. V resnici ni naključno, tam je števec, ki temelji na tem, koliko ninjas ste premagali in se pomnoži z vašo divjino in rangom.
JR: Aces Wild je precej zahtevna igra, ali ste nameravali od začetka biti tako zahtevna?
TD: Všeč so mi težke igre - oziroma igre, ki te preizkušajo in potiskajo. Mogoče vas bo presenetilo, da veste, da sem pravzaprav zelo grozen na video igrah, ki niso bojne igre. Počutim se, kot da so moji čisti časi vedno dvakrat večji od tistih, ki jih imajo moji prijatelji Temne duše. Eden najboljših komplimentov, ki sem jih kdaj dobil Aces Wild je bil - "Vse te nore stvari so se dogajale na zaslonu" - toda vse je bilo z mojo roko, to sem storil. To je občutek, ki ga želim zajeti v vseh mojih akcijskih igrah; talent, slog, izraz.
JR: Kaj je bilo najtežje pri razvoju Aces Wild?
TD: Vse to! Veliko sem se moral naučiti. Imel sem malo programskih izkušenj, vendar sem diplomiral iz umetnosti. Vse je bilo narejeno iz nič, zato sem poleg samega igranja ustvaril urejevalnik ravni in animacije. Igra uporablja okvirno po 2D animaciji in obstaja - veliko sprites. Ne morem verjeti, da sem to storil.
V nekem smislu je bilo vse delo v animaciji težavno, ker je bilo dolgotrajno, vendar je dejansko "oblikovanje igre" najtežje. Oblikovanje mehanike, prihaja do novih ali arcadey konceptov, ki jih nato izvajajo in uravnavajo, je super grobo. To je nekaj tednov, ko sem samo strmel v prazen zvezek, preizkušal in odstranil tone idej. To postane lažje, ko se razvijate bolje, vendar je to nova disciplina na področju umetnosti kot celote.
Ni nobene preizkušene metode za "skiciranje" idej, toda ker kultura raste in se tehnologija izboljšuje, je na srečo vse lažje.
JR: Zdaj bolj kot kdajkoli prej se zdi, da težave pri igranju postajajo slabe. Še posebej, če so preveč težki. Nekateri razvijalci menijo, da bo morda treba popraviti svoje igre, da bi pomirili trg. Kakšne so vaše misli?
TD: Mislim, da je to res težko vprašanje. Včasih sem ravno tako jezen Temne duše, sprašujem se, zakaj se celo igram, ampak potem sem končno šel mimo tega dela in se počutim odlično!
Bili so časi, ko je igralec rekel, da bi bilo treba blokirati Aces Wild, zato sem ga uresničil in bil je popolnoma neumen. To sem vedel še preden sem to storil, toda včasih se povratne informacije - celo od ene same osebe - počutijo zelo močne. Michael O'Reilly, ustvarjalec Želim biti fant in Pogumna zemlja, mi je dal nekaj dobrih nasvetov o tem - samo resno razmislite, če slišite nekaj iz več virov. Mislim, da je to težko, če ste razvijalec AAA, čeprav, lol.
Težavnost je »okus« kot karkoli drugega. Nekatere ravni se bodo dopuščale le v nekaj in drugih časih, celo visoke težave dopolnjujejo druge teme v igri.
Mislim, da je nekaj vredno omeniti, da večjemu številu igralcev omogoča, da vidijo vso vsebino v vaših igrah. Mislim, da nastavitve težav - tako stare, kot so - še vedno dobro delujejo. Mislim, da sem se vrnil na vse igre, ki sem jih igral na najlažje nastavitve kot otrok in kako sem še vedno ljubil te igre toliko. Toda zdaj, ko sem starejša, mi je nekaj, kar mi je preveč preprosto, prebrati kot "treba odstraniti iz igre" ali otežiti.
Videl sem veliko ljudi, ki so rekli Undertale je bilo pretežko in osebno sem ga samo premagal na pacifističnem teku in mislim, da so ti ljudje popolnoma neumni.
Težava je orodje, ki ga je treba uporabiti, in mislim, da to vedo najtežje igre. Upam, da druge vrste iger, ki so postale manj zahtevne, gledajo na druge načine, ki bi jih njihovi sistemi lahko izboljšali.
JR: Indie igre so dom najrazličnejših iger, ki jih igralec lahko najde. Ali vidite, da se bo to v prihodnosti spreminjalo v kakšni meri? Ali bo to ostalo enako?
TD: Mislim, da se bo indie 'scena' še naprej razvijala in postala bolj raznolika, vendar menim, da bo izpostavljenost do njih veliko vprašanje. Slab sem pri napovedovanju takšnih stvari, vendar mislim, da bo več priljubljenih indij, ki bodo zasenčile druge. Upajmo, da bodo vse te različne skupine lahko spodbujale svojo skupnost - in dvakrat upajmo, da bodo tako znane kot del bolj uveljavljene skupnosti.
JR: Za razvoj iger kot celote, kaj bi želeli več ljudi razumeti ali se zavedati procesa?
TD: Nič res ne mislim. Celo starejši, s katerimi govorim, so na splošno navdušeni nad dejstvom, da razvijam igre, lol. Toda glede aspiracijskega vidika - upam, da vsi vedo, da lahko vsakdo pride v to. Ni vam treba opravljati iger, ki ste jih že videli. Lahko narediš super-ne-težko igro.
Toliko razvoja iger gledamo na vse tiste stvari, ki ste jih sovražili v starih igrah in izboljšali ta del. Vsak vidik umetnosti ali tehnologije, v katero se ukvarjate, se lahko pretvori v igro ali interaktivno izkušnjo, če si to želiš! Orodja in skupnost so tam zunaj in so popolnoma brezplačni!
JR: Nazadnje, kaj lahko navijači pričakujejo od vas?
TD: Veliko akcijskih iger! Vedno sem si želel igro v temenskem potapljanju, ki je imela zanimiv boj, tako da sem s tem delal Citadel Deep, moj trenutni projekt.
Mislim veliko o maničnih strelcih. Počutim se, kot da bi živel z obžalovanjem, če nikoli nisem naredil tekmovalne borilne igre ali zgodbe težke pustolovske igre Zemeljsko ali Undertale - Ampak jaz sem grozen pisatelj, zato pričakuj Akcijske igre, dokler se ne izboljšam.
Ampak resnično imam rad boj, zato upam, da bom v tej sferi prišel do novih kul idej in likov.
Ostani divji!
Lahko pretepate hordo nindž v vseh akcijskih fazah Aces Wild: Brawling Manic Action, zdaj na voljo.