Hurtworld je multiplayer, odprti svet, strelec za preživetje, ki ga trenutno razvija Bankroll Studios, neodvisni studio v Melbournu, Avstralija. Sedel sem s predsednikom uprave banke Bankroll, Spencerjem Rose, da se pogovorim Hurtworld in razvojni proces.
FJ: Od kod je prišla ideja za Hurtworld? Ali obstajajo kakšni posebni naslovi, ki ste jih vzeli?
SR: Izvirni navdih za Hurtworld je bil mod za Garryjev Mod Leta 2005 sem igral Gmod Stranded. Od tam sem bil zasvojen. Ker je bilo sproščenih vse več iger za preživetje več igralcev, sem menil, da je mehanika preživetja vedno prehitro postala trivialna, igre pa so se poslabšale, saj ni bilo veliko drugega za početi. Želel sem ustvariti igro, kjer je preživetje napredovanje, ne samo lakota.
FJ: Kakšne izkušnje imate v razvoju video iger? Kaj vas je pripeljalo do Bankroll Studios za delo Hurtworld?
SR: Razvijam igre, odkar sem bil najstnik kot strastni projekt, vendar sem se aktivno izogibal delovanju v industriji iger, da bi ohranil svojo strast. V zadnjih desetih letih sem večinoma delal v industriji programske opreme.
Okoli leta 2007 sem začel delati na svojem motorju, da bi ustvaril igro za preživetje za več igralcev. Gradnja lastnega motorja je bila strašna ideja! 6 mesecev bi delal na motorju, se vrnil na polno delo za eno leto in ponovil.
Na začetku leta 2013 sem prešel na Unity in začel delati skoke in meje, okoli julija sem prinesel preostanek ekipe. Fantje prihajajo iz najrazličnejših okolij, od avstralskih veterinarjev in filmske industrije do izkušenega umetnika grafitov, ki se je spremenil v 3d umetnika.
FJ: Ali ste zaradi uspeha platform za množično financiranje, kot je Kickstarter, kdaj pomislili, da je ta pot morda pomembna za merjenje zanimanja in potencialno financiranje Hurtworld biti večja igra, kot bi bila brez? Ali pa je ta pot še vedno možnost, po ali po prihajajoči zaprti alfa?
SR: Na srečo nismo morali škrtati na noben pomemben del Hurtworld do sedaj je vse, kar smo zgradili, temelj za veliko večje stvari. Kickstarter bi v tem trenutku služil le kot marketinška kampanja, kar je po mojem mnenju nekoliko nepošteno.
Načrtujemo sprostitev neke vrste zgodnjega nakupa v zameno za dostop do alfa, vendar želim, da je alfa blizu, da bi bila vredna denarja, ko jo ponudimo, namesto velikih obljub in dolgih rokov.
"Slug. Premika se kot melasa in ročaji kot nakupovalni voziček, ampak prekleto, če ne more premagati."
FJ: Kakšne značilnosti in vidiki Hurtworld izstopati iz množice v smislu žanra preživetja odprtega sveta?
SR: Naš največji cilj Hurtworld je ustvariti globoko napredovanje preživetja, ki ne postane nepomembno, ko ugotovite nekaj osnovnih potreb. Ta občutek Minecraft ko še niste našli premoga in njegove noč, ali DayZ ko nimaš orožja in ga zombija lovi skozi Cherno. Te izkušnje so tisto, kar ustvarja igro preživetja. Ko premagate ta izziv in najdete stopnjo udobja, je odličen občutek, toda kaj storite potem?
Hurtworld vas vabi iz svojega območja udobja z bogatimi viri, boljšim plenom in višjo tehnologijo, kot so vozila in električna energija. Prav tako bo vrgel bolj nevarna bitja, ostrejša okolja in nove izzive na vas, ki jih ni mogoče sprejeti brez ustrezne opreme. Zaradi tega izkušnja preživetja ni nikoli nepomembna.
Združite to z resnično odprtim multiplayer-jem, zgrajenim od tal navzgor, mislimo, da imamo ne samo edinstveno igro za preživetje, ampak trdno platformo za igre po meri, ko izdamo modding SDK.
Nazadnje, stvar, ki mi je najpomembnejša v vsaki igri, ki jo igram, je tesen nadzor nizke latence, gladko gibanje in soliden multiplayer. Naredil sem vse, kar je v moji moči, da v razvoju ne bi ničesar ogrozil.
FJ: Razvijanje ambiciozne igre Hurtworld bo zagotovo prišel z nekaj preizkušnjami in težavami; obstajajo kakršne koli opazne napake ali napake, ki ste jih doživeli? Karkoli posebej smešnega, tistega, ki je v vašem umu težko popraviti, itd.?
SR: Moja najljubša žuželka doslej je bila vprašanje o kostanju na Rafagi (plenilska ptica) šele takrat, ko vas je agregiral, kar mu je povzročilo 10-krat večjo glavo, bilo je strašno!
Osnovna značilnost Rafage; veš, da je jezna, ko se napihne glava!
FJ: Na kaj podobnega ste najbolj ponosni v dosedanji igri?
SR: Kot oblikovalec iger sem najbolj ponosen na gradbeni sistem. Da lahko ustvarite lepe epske strukture v kratkem času in se počutite prav. Komaj čakam, da začnem črpati nove dele stavbe, ko začnemo povečevati vsebino.
Kot programer je moja mojstrovina strežniška avtoritativna omrežna koda. Upajmo, da nihče ne ve, da obstaja, to pomeni, da deluje!
FJ: Kot novi studio brez iger pod vašim pasom, kaj ste se odločili za Hurtworld namesto nekaj v drugačnem žanru? Na primer, pojavlja se platformna igra ali sestavljanka z ugankami, s stališča ne-razvijalca, da je preprostejša za ustvarjanje kot kaj Hurtworld se oblikuje.
SR: Izdelava Hurtworld mi ni bilo pametno. To je igra, ki sem jo vedno želel igrati, in to je področje, na katerem imam največ znanja, ki ga lahko uporabim kot igralec. Pred 8 leti sem začel delati Hurtworld, naloga je bila skoraj nemogoča. Vsako leto sem si pridobil več izkušenj kot programer, orodja za motorje so se izboljšala in objavljanje iz majhnega studia je postalo bolj dostopno. Bilo je samo vprašanje časa. Ko sem pridobil podporo moje odlične ekipe, je igra postala resničnost.
"Roach: Ko hočeš priti nekam hitro in ne moti, koliko kosov boste prispeli."
Rad bi se zahvalil Spencerju za njegov čas in želim mu veliko sreče Hurtworld. Če vas zanima nadaljnji razvoj Hurtworld, tukaj je nekaj pomembnih povezav:
Blog za razvijalce in zaprta prijava za Alpha
Uradno Hurtworld Subreddit
Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld