Intervju in debelo črevo; CCP igre o razvoju EVE in debelega črevesa; Valkyrie za Oculus Rift; 2. del 4;

Posted on
Avtor: Eugene Taylor
Datum Ustvarjanja: 12 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 7 November 2024
Anonim
Intervju in debelo črevo; CCP igre o razvoju EVE in debelega črevesa; Valkyrie za Oculus Rift; 2. del 4; - Igre
Intervju in debelo črevo; CCP igre o razvoju EVE in debelega črevesa; Valkyrie za Oculus Rift; 2. del 4; - Igre

Vsebina

[To je drugi del našega celotnega prepisa avdio intervjuja Crossing Zebras z Jonom "CCP Unifex" Lander, začasnim izvršnim producentom EVE: Valkyrie. Prvi del najdete tukaj.]


Xander: Torej trenutno vodite tako mlado mobilno delitev znotraj CCP kot tudi. T Valkyrie projekt. Kateri trenutek prevzema večino časa? Ali je ena prednostna naloga?

CCP Unifex: Ja, absolutno. Trenutno je priložnost Valkyrie, zato veliko večino svojega časa porabim za to. Po Fanfestu sem se precej dobro zabavala, kjer sem lahko pogledala strategijo CCP v zvezi z mobilnimi napravami in opravila dobro delo. In potem Valkyrie začela in samo gledala na priložnost, ki jo imamo s tem v kratkem času.

To je vsekakor nekaj, kar sem vržel v svoj projekt, da bi projekt začel delovati. Toda namen je - kot sem rekel - predati, tako da se lahko dejansko osredotočim na mobilne naprave za CCP in vse različne projekte in izdelke, ki smo jih načrtovali v skladu s tem.


Xander: Ali obstaja kakšen časovni okvir ... lahko navedete približen časovni okvir, ko lahko predate in se vrnete na mobilno stran stvari?

CCP Unifex: To se bo zgodilo letos. Do trenutka, ko pridem do konca tega leta, moram biti popolnoma prehoden in pogledati, kaj mobilna sredstva za CCP in kako naj začnemo graditi.

Xander: Valkyrie in ekipa, ki dela na tem mestu, trenutno verjamejo v Newcastle. Ali trenutno letite med Rekyjavikom in Newcastleom? Ali ste v Newcastlu? Kakšna je vaša trenutna delovna strategija?

CCP Unifex: To je naporno in zapleteno. Danes sem v Newcastlu, včeraj sem letel. To je brutalno vstajanje ob 4.50 v nedeljo zjutraj v Reykjaviku.

Xander: To sem moral na nedeljo v Fanfestu. Moral sem ujeti ta let nazaj. Oh moja beseda.

CCP Unifex: Absolutno, ja. V bistvu taksi in morali smo voziti od koder živim sredi Reykjavika in sem kot zakaj so vsi ti ljudje iz pijače in da - oh ja, palice so še vedno odprte še eno uro. Zelo, zelo nenavadna izkušnja skozi Reykjavik takrat zjutraj.


Še vedno živim in živim v Reykjaviku, nato pa vsakih nekaj tednov pridem v pisarno v Newcastleu, nato pa še nekaj časa imamo res dobre videokonference. Imamo nekaj res dobrih ljudi, ki se ukvarjajo z vsakodnevnim […? ...] Mislim, samo zaradi faze projekta, večina tega, kar moram početi, je v Reykjaviku; proračune in račune - vse te vrste večjih slikovnih stvari.

Vsak dogodek se dogaja v Newcastlu. Za pošteno, fantje tukaj delajo fantastično delo. Hitro so skočili na to in naredili nekaj neverjetnega napredka.

Xander: V redu. Skupnost sem prosil za nekaj vprašanj. Očitno je veliko ljudi zainteresiranih za ta projekt. Eno od vprašanj, ki je prišlo do tega, da me je nekaj ljudi vprašalo ... EVE je očitno nepretrgan projekt, PRAH je igra, ki bi po mojem mnenju del skupnosti predlagala veliko dela, kajne? Svet teme očitno je še en projekt, ki trenutno prevzema veliko sredstev v domeni CCP.

Kje poteka razvojni čas, proračun, sredstva Valkyrie? Ali je to popolnoma nova razvojna skupina, v kateri so zaposleni novi ljudje ali je to prerazporeditev od drugod? Kako to vpliva na širšo sliko?

CCP Unifex: Torej so fantje v Newcastleu delali na delu motorja DUST in odvrnili, da so se v začetku tega leta - ne spomnim se natančnega datuma - in v bistvu opravili njihov del dela. Eden izmed bitov, ki so ga vrnili v šanghajsko pisarno, da bi se premaknila naprej, so se ti fantje odpeljali in to je bil eden od dejavnikov, ki jim je omogočil resnično napredovanje z Valkyrie.

Čas je bil pravzaprav zelo, zelo dobro zaključen. Ti fantje so se umaknili in gledali smo - v redu, kakšne so možnosti za napredovanje v smislu, kako prispevajo k temu, kar CCP počnejo. In to se je zgodilo precej nad E3. Ko smo prišli iz E3 in rekli: »Veš kaj, res bi morali nekaj storiti s tem. Kako, za božjo voljo, bomo to storili, ne da bi prekinili naše obstoječe projekte? "

To, kar imamo, je majhna razvojna ekipa v Newcastlu, ki lahko s tem nekaj stori. In to je majhna ekipa 14-15 ljudi. Ni veliko pisarniško delo, ki bi ga predstavljalo domišljijo.

Torej s tem: dobro naključje in čas ter izdelek, ki ga je treba narediti, in ti fantje so dejansko opremili tisto, kar želimo narediti. Valkyrie kar zadeva njihovo znanje in grafiko ter tono zelo srečnih naključij. Rekli smo, "hej, studio - ali vas to zanima?"

Pogledali so ga in jaz sem prinesel enega od Oculus Riftov tukaj, imeli smo fantje v Reykjaviku, ki so bili vsi pripravljeni na druge slušalke in dejansko smo izvedli, kar je bil prvi dirkalnik za tek na smučeh. E-VR.

Pravzaprav smo imeli v tej sobi tok razvijalcev, ki so pravkar prihajali, pili pivo, igrali igro in na koncu sem rekel: »Kaj misliš? Misliš, da je v vašem studiu nekaj, v kaj se radi ukvarjati? «In samo soglasno so šli:» Da! Pustite nas na to.

Torej smo to naredili in potem je bilo nekaj jedra, ki je opravilo prvotni razvoj [komu smo rekli, «poglej, to je tvoj otrok. CCP želi izkoristiti to delo ljubezni in ga spremeniti v pravi izdelek, imamo studio, ki lahko to stori. Ste zadovoljni s tem? "

Seveda so bili. Želeli so, da bi to stvar spremenili v pravi izdelek. V bistvu smo jih pripeljali v Newcastle, da bi pomagali pri tem prehodu in videli bomo, kje to vodi do konca leta.

Xander: Vem, da ste omenili, da so ti fantje prihajali s strani DUSTa, na katerem so delali v tistem času, vendar obstaja razlog, da je igralec DUST nervozen, ker so izgubili nekaj razvijalcev. PRAH je igra, za katero menim, da bi nekateri deli skupnosti predlagali, da je še vedno zelo v razvoju in da so izgubili to osebje. Kako točno to deluje?

CCP Unifex: Ne bi smeli biti zaskrbljeni. Mislim, da stvari, ki jih mora DUST zdaj delati - če pogledate, kaj je v izdaji 1.4, mislim 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 - vsi so bili razviti brez teh fantov. Mislim, da bodo igralci videli, ko jutri gre ven - fantastični napredek.

Pogledi, ki smo jih pridobivali iz Gamescoma, veliko fantov, ki so igrali, so šli, "ah, to ste popravili, to ste popravili ...", tako da so stvari, ki jih je treba ponoviti in delati, a Različne vrste stvari, od tistih, na katere so delali fantje v Newcastlu, tako da dejansko v podjetju nimamo skrbi. […? Nič? ...] zelo zavedajoč se dejstva, da je bil zamašen.

Xander: V redu. Torej ste se že dotaknili tega, toda na kateri točki je šla CCP, "desno - E-VR, je imel vse to veliko tiska, to je imel vse to velik sprejem, vendar na tej točki je bil samo tech demo, je bil primer, kaj bi lahko storili potencialno z Oculus Rift.

Kakšna je bila točka, na kateri ste odšli, “moramo nadaljevati s tem, to mora biti polna igra? Kaj se je zgodilo?

CCP Unifex: Bilo je v hotelski sobi v Los Angelesu in tam sem bil, Hilmar [Veigar Petursson - CCP CEO], David Reid naš CMO, in Thor, naš podpredsednik BizDev. Sedli smo in pregledali vse različne dele in samo pogledali drug drugega in samo odšli: »Veš kaj? Pravkar smo morali to narediti, “in res je prišlo do tega neverjetnega sprejema na E3.

Torej, vsi smo se ozrli okrog sebe in imeli smo to stvar, »ja, ampak kako bomo to dejansko naredili? Kdo bo to storil? In potem so me vsi pogledali ... "

Xander: [smeh]

CCP Unifex: Ampak potem, kot sem rekel, smo imeli celo vrsto razvijalcev, ki so bili na srečo tudi na voljo. Mislim, to je bila velika zaskrbljenost: ali obstaja možnost, da dejansko izkoristimo to priložnost? Ker je to priložnost. Mislim, igral si jo ...

Xander: Ja, sem.

CCP Unifex: ... in to so ljudje, ki so jo igrali na E3 in Gamescom - in pravzaprav je gradnja Gamescoma prišla na zelo veliko od Fanfesta. Mislim, to je v 1080P HD, namesto 720 na kompletih, ki ste jih imeli. Polirali so in dodali tono stvari. Mislim, to je le neverjetna priložnost, ampak kako to storite, ne da bi zajebali vse druge stvari, ki jih trenutno imamo. Mislim - vsakdo, ki pozna moje znanje o EVE in CCP - smo se v preteklih letih naučili nekaj precej težkih izkušenj; kako ne poskušati storiti vsega in narediti večino stvari ne posebej dobro.

Osredotočili smo se navzdol in zelo jasno smo, katere so naše prednostne naloge. Imamo te druge projekte; EVE Online, DUST 514 [ ...?Svet teme? ...] - to so za nas zelo pomembne stvari, da ne moremo kar naenkrat izginiti in vse potegniti ven, ker je tam v krogu ta kul stvar.

To je bila resnično naša velika skrb in velika ovira, ki smo jo morali preiti; kako to gradite in izkoriščate, ne da bi to slabo vplivali na druge projekte?

Potem imate stvar, kot sem rekel, s naključnim časom in še vedno smo zelo, zelo jasni glede tega; čeprav je to super, naredimo velike korake s tem, kar razvijamo in kako se premika naprej, ne moremo preprosto prezreti drugih izdelkov, ker so to življenjska sila v CCP, igre, ki jih imamo tam zunaj. skupnosti, ki jo imamo.

Ne bomo jih skrajšali.

NASLEDNJE: Skupnost EVE vpraša CCP Unifex O Valkyrie

Jon "CCP Unifex" Intervju Landerja Xandra Phoene

  • Prvi del: Začetki revolucije virtualne realnosti
  • Drugi del: CCP igre o razvoju EVE: Valkyrie za Oculus Rift
  • Tretji del: Skupina EVE Vprašanja CCP Unifex O Valkyrie
  • Četrti del: Valkyrie plačilni model in Oculus Rift za EVE Online?