Vsebina
Ne bom končal Fallout 4. Za to obstaja preprost razlog: prijateljstvo. Ker se moj lik 20. stopnje sprehaja po pustolovini, se odpravi samo na stranske želje. Ne bo več potisnil v glavno zgodbo. Ne bom mu dovolil.
Po izklopu mojega PlayStationa v postelji se sprašujem, če sem naredil pravo izbiro. Moji možgani se uničijo zaradi karakternih lokov na tem svetu. Kako sem to čustveno povezan z Falloutom? Naslednji dan sem dvignil upravljavca in še enkrat se odpravil v svet, zbiral junk za nadgradnjo mojega orožja in spremenil svojega sledilca v Piper.
Po izkoriščanju neskončnega bartering sistema v Diamond City, da bi dobili dovolj denarja za nakup hiše, ki se nahaja tam. Moj lik govori nekaj naključnim NPC-jem, poskuša raziskati celotno mesto in končno vodi baze. Ne želim se soočiti s končnico.
Vsako stransko iskanje zapre neizogibno.
Fallout 4 je fantastična igra, ki ji je nekaj publikacij podarilo svojo cenjeno igro leta za leto 2015. Bethesda Software je izdala svoj četrti naslov v seriji Fallout, v svetovnem setu, ki je 200 let v prihodnosti, kjer izhajaš iz oboka v svet. ki je padla na atomsko vojno. Boste naleteli na Super Mutante, grozne Deathclaws in dvoglave krave. To je nori svet, v katerem živiš, a čudovito izdelana igra, vendar o tem ni dvoma, vendar ne bom končal te igre.
Bethesda je zgradila resnično lepo igro, ki me je prizadela na čustveni ravni. Nobena druga igra mi ni vplivala na ta način. Prijatelji mi pravijo, odkar ste novi v zgodbi o Falloutu, bi imeli to težavo. To je lahko res, vendar sem igral Starejši Scrolli V: Skyrim, Čarovnik 3: Divji lovin pretekle različice teh iger.
Torej, v mojih očeh vem, kako so te igre uokvirjene. Ali je bil to problem Skyrim? Po mojem mnenju ne. Včasih se znajdem primerjati obeh iger. Na primer, katera ima boljši sistem za dialog ali zakaj ni dvojno izročen Fallout 4?
To je bilo enostavno Skyrim, ko začenjate iskanje, imate tri ali štiri možnosti pogovornega okna. Tukaj je primer: Recimo, da mesto napadajo zmaji, oseba vas pa prosi za pomoč. Prva izbira je pravična pot, ki pravi "Da, ubil bom zmaja", tvoja druga izbira je nevtralen odgovor: "Resnično ne želim, ampak to bom storil," in končna izbira, ki jo imaš je negativen odgovor: [Thor's Voice] "Rečem ti NAY!"
V nekaterih igrah, ki imajo v njih možnost pogovornega okna, se bodo te spremenile in lahko povzročijo odziv v NPC.
včasih sem igral Dungeons & Zmaji veliko. Vsakič, ko ustvarite lik, ki ste ga morali »zavrteti«, kar pomeni z metom kocke ali umreti, lahko ugotovite, kako privlačen, pameten ali celo kako smrdi vaš lik. Vsakič, ko sem igral to igro, sem bil vedno v "zakonitem dobrem, križarskem" poravnavanju. Na enak način je to kot Fallout s perksom S.P.E.C.I.A.L. V teh igrah, ki temeljijo na karmi, je bil moj lik vedno prikazan kot ta.
Kot nekdo, ki igra video igre, sem kompilacija mnogih različnih junakov. Mogoče so bile nekatere od teh junaških lastnosti prenesene na mene. Biti igralec me je izboljšala. V tej igri imate težko izbiro. Ali bi morala ta skupina umreti in pustiti druge živeti ali pa sabotirate eno skupino za druge? Vzbuja moralne linije, ki jih v resničnem življenju ne bom prečkal.
Medtem ko drugi igralci računalniških iger morda ne mislijo na te koncepte, moja igra počne. Ne pravim, da življenje zrcali igre, ampak izbire so bolj sive. Torej, ponavadi nimam težav s karma sistemi v igrah, kaj se je spremenilo? To bi lahko bilo zaradi tega, ker bom starejša ali se vrnila na fakulteto. Nekako me je igralnica spremenila in se odraža v mojih igrah.
Ko bodo ljudje to prebrali, bodo mislili, da sem nor.
Najpogostejši odgovor bo »To je samo igra«. Prav imajo, to je igra, ki ima izbire, s katerimi se borim. Če pogledam na svoj odziv na to interno igro, lahko vidite, da mora to izvirati iz mojega življenja. Moja želja, da bi NPC ohranila za prijatelje zaradi mojega pomanjkanja prijateljev kot otrok. Zakaj bi rad odvrnil in postal sovražnik s temi liki? Ko sem hodil v sobo Synths, Bratstvo jekla, člani železnice, so moji prijatelji. Ne napadajo me in po 200 letih se na tem svetu počutim varno.
Če se imenujem igralec, potem je moja odgovornost reševati druge, ne pa deliti vseh, kjer je sila zadnja možnost, ne prva. Želim končati to igro kot vse druge pred njim, vendar ne bom. Ne bom žrtvoval potrebe po znakih za odgovor za stanje sveta Fallout.