Kako je Marcus "djWHEAT" Graham postal John Madden Of ESports

Posted on
Avtor: Florence Bailey
Datum Ustvarjanja: 22 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 18 November 2024
Anonim
Kako je Marcus "djWHEAT" Graham postal John Madden Of ESports - Igre
Kako je Marcus "djWHEAT" Graham postal John Madden Of ESports - Igre

Uspeh uspešnega poslovanja e-športa dolguje prav tako visokim glasovalcem ali metalcem, kot profesionalnim igralcem, ki igrajo igre, kot je Blizzard Entertainment StarCraft II, League of Legends, Igre S2 ' Heroji Newertha, Microsoft's Halo 4 in Activision Call of Duty: Black Ops II. Kolesci so enakovredni športnikom v športnem svetu športa, od katerih so mnogi nekdanji profesionalni igralci, ki so se upokojili in nadaljevali z zagotavljanjem barvnih komentarjev in igranja za igro za milijone oboževalcev, ki se ujemajo z dogodki v živo. S kamero in sedenjem v kabini z dvema moškima imajo ti voziček televizijske zaslone, ki gledajo virtualno akcijo in zagotavljajo vpogled v hitre odločitve, ki jih igralci igrajo v živo pred tisočimi gledalci.


Eden od prvih inovatorjev v kastingu je Marcus “djWHEAT” Graham, ki ga mnogi v eSportu obravnavajo kot “John Madden” za pro gaming. Graham je začel igrati konkurenčno leta 1997 v zgodnjih časih eSports, dolgo preden je postal dejanska možnost kariere za stotine profesionalcev z rednimi turnirji z več milijoni dolarjev. Kot pro Quake II in kasneje igralec Quake III, bi pšenica in njegovi prijatelji vozili z avtomobilom na turnirje od Midwesta do New Yorka z upanjem, da bodo domov osvojili 800 $ najvišje denarne nagrade, ne da bi se zavedali, da bi samo potovanje stalo 1.200 $. To je bilo tudi dolgo pred sponzorji, kot so Red Bull, Intel in Qualcomm, da bi pokrili ne samo potne stroške, temveč tudi v mnogih primerih Gaming Hišam omogočili, da živijo brezplačno.

"Rad sem igral tako veliko, da je dejstvo, da smo lahko šli in osvojili nekaj denarja, samo bonus," je dejal Graham. »Rekel bi, da sem cvetel kot igralec Quake III in začel igrati bolj resno. Na koncu sem začel in bil del vrhunskega North American Quake III ekipa, clan519 v Team Death Match, in smo nadaljevali dominacijo v Severni Ameriki. Sčasoma sva šla v Evropo in igrala velik dogodek. Dobili smo nam svoje riti, a to je bila neverjetna izkušnja. Skozi vse to sem spoznal, da imam zelo globoko ljubezen in strast do tega tekmovalnega vzdušja, ki ga je eSports ustvarjal. Res mi ni bilo nič drugače kot takrat, ko sem igral odbojko v šoli ali tekel na progo. ESporti so sprožili enaka čustva. Toda sčasoma sem spoznal, da zmagovanje $ 800 in razdelitev na štiri načine ne bo začelo plačevati računov, zato sem se zaposlila v IT. "


Graham ni pustil igranja. Cyberathlete Professional League (CPL), ki jo je podjetnik Angel Munoz začel leta 1997, je na mizo prinesel večje denarne nagrade in nekatere organizacije. Ko ni delal na svojem dnevnem delu, je Graham treniral ekipo ali pro igralce. Kot trener je slučajno našel kariero v kastingu. Snemal je tekme svoje ekipe in uporabil mikrofon, da bi komentiral, kako bi lahko izboljšal svoje Quake III igranje. Eden od njegovih igralcev je predlagal, da to počne v živo. In to je privedlo do spletnega radijskega koncerta v Team Sportscast Network (TSN), kjer bi Graham in drugi zgodnji pionirji objavili Quake III, StarCraft, in Protiudarec se ujema z občinstvom, ki je tako majhno, kot 25 in več kot 5.000 oboževalcev.

Ta občinstva so nenehno naraščala po svetu, saj so igralci iz vsake države sledili velikim dogodkom, kot so World Cyber ​​Games, ki jih je Graham v primerjavi z olimpijskimi igrami v športu. V živih turnirjih je sedaj več velikih računalniških iger Quake III, Counter-Strike, in StarCraft z igralci z vsega sveta, ki se potegujejo za nagradni sklad $ 300,000. Pojav povezanih konzol je uvedel podobne igre Halo in Klic dolžnostiin nekoliko bolj uveljavljenega potrošniškega občinstva. Organizacije, kot je Major League Gaming (MLG), so vstopile v borbo, kar je še en način za profesionalce, da začnejo razmišljati o profesionalni igri in dajati voznikom nove priložnosti za delo.


Pravi preboj za kolesarja eSports se je zgodil z enim samim udarcem YouTube in livestreaming Justin.tv, ki se zdaj imenuje Twitch. Kolesniki, kot je bil Graham, so lahko najprej izmenjali videoposnetke neposredno z oboževalci prek YouTube. S pojavom v živo pa so kolesje lahko in so sposobni klicati v živo in se povezovati z milijoni oboževalcev po vsem svetu z video in avdio. To je spremenilo dinamiko eSportov, tako da so vrhunski igralci in igralci v mednarodne osebnosti iz dogodkov, ki se odvijajo skoraj mesečno v eksotičnih krajih, kot so Moskva, Šanghaj, Köln, Singapur, Seul in Sao Paulo. Livestreaming je omogočil eSports, da obidejo televizijo, čeprav je bilo veliko poskusov, da bi to uspelo.

MLG je sodeloval z ESPN v svojih zgodnjih dneh, da je dobil eSports v eno od svojih jutranjih oddaj in celo kupil čas za zrak na USA Network, da pokaže zgoščene tekme. G4 TV je spremljal eSports dogodke že več let, veliko preden je prešel v Esquire Network, ki ni namenjena igralništvu. Graham je tri leta delal z DirecTV-jem na prvenstvu Gaming Series (CGS), seriji pro gaming, ki je poskušala eSports spremeniti v glavno gledališko izkušnjo.

"ESporti ne potrebuje televizije, ker moram tri leta izkušati iz prve roke, kako težko je bilo vzeti video igro, ki bi lahko trajala 60 minut, in jo poskušala spremeniti v 10-minutni segment," pojasnjuje Graham. »Na koncu so končali z razkosavanjem igre in odvzemanjem vsega, kar je to naredilo super. V treh različnih primerih je bilo treba spremeniti pravila, da bi olajšali čas, v katerem oglaševalci delujejo v zvezi s televizijo v živo. To je res velik problem. Zelo težko je sprejeti vsebino in način, na katerega se ti turnirji in tekmovanja dogajajo, in ga pretvoriti v produkcijsko ali televizijsko oddajo. Drugo vprašanje je, da televizijske oddaje dejansko ubijejo 60 odstotkov mojega občinstva, ker izrežemo številne trge. "

Graham priznava Twitchu, da je gonilna sila eSports po vsem svetu kot pravi športni dogodek. Ta storitev posredovanja v živo privablja 38 milijonov edinstvenih gledalcev na mesec. Sposobnost pretakanja dogodkov v živo v ujetniško globalno občinstvo je vedno spremenila pro igranje in odprla nove možnosti, da bi vozniki izkoristili. Tako kot lahko igralci iger na srečo vklopijo Twitch in imajo kar 20.000 oboževalcev, ki jih gledajo v praksi, so kolesniki, kot je Graham, postali spletni medijski moguli. On vodi omrežje OneMoreGameTV na Twitch, ki ima štiri tedenske oddaje, ki jih sponzorirajo podjetja, kot so Monster, Razer in Astro Gaming. Prav tako sodeluje s podjetji, kot je Red Bull, da oddaja zasebne dogodke, kot so Red Bull Training Grounds, kot tudi organizatorji velikih turnirjev, kot so MLG in Riot Games (LCS), da zagotovijo komentarje in gostovanje za tekme v živo.

Ob koncu dneva Graham posnema in gradi na izkušnjah iz desetletij tradicionalnega športnega televizijskega oddajanja. Njegova naloga je, da kot gledalec postavi gledalce v mejo tekmovalnega boja. Dejstvo, da je ta šport navidezen, ni pomembno. Čeprav ima veliko krajšo zgodovino, pa se potopi v prejšnje tekme med ekipami ali igralci, da bi prikazal zgodbo tega tekmovanja. Čeprav sta tipkovnica in miška orodja e-športa, je še vedno ujemanje med umi in nizom veščin, ki zahteva napredno koordinacijo roke-oči. Lepota ulivanja je, da te veščine, skupaj z vsemi akcijami, oživi tako, kot je Madden in številni drugi fable izdajatelji televizijskih programov storili s tradicionalnimi športi, kot so nogomet, košarka in baseball. In tako kot Madden in drugi velikani, ima Graham že drugo generacijo vozičkov, ki so ga posnemali in sledili njegovi poti, vključno s bratoma Seanom "Day9" Plottom in Nickom "Tasteless" Plott. Prihodnost e-športa je videti svetla in Graham je igral v tem nastajajočem igralnem okolju.