Kako je zadnji dan junij prizadel njegov izvorni material

Posted on
Avtor: Randy Alexander
Datum Ustvarjanja: 24 April 2021
Datum Posodobitve: 18 December 2024
Anonim
Kako je zadnji dan junij prizadel njegov izvorni material - Igre
Kako je zadnji dan junij prizadel njegov izvorni material - Igre

Vsebina

Osnova pesmi in glasbenega videa Stevena Wilsona z naslovom "Drive Home", Zadnji dan junija je zanimiva pustolovska igra, ki se vrti okoli spreminjanja preteklosti, da bi preprečili prometno nesrečo, ki je povzročila smrt vaše žene.


Čeprav so posebnosti zgodbe med glasbenim videom in video igricami različne, podobno temo in deljene ploskovne naprave zagotavljajo, da se oba počutita zelo podobna. Alex Newhouse je kot ocenjevalec igre GameSpot dejal:

"Ko tragedija prizadene, hrepenimo po zmožnosti, da se vrnemo in spremenimo stvari. Žalujemo in hrepenimo po resničnem preusmerjanju, ki nam daje do-over. Seveda, v resnici, dogodki ne delujejo tako - verjetno ni nobene točke, ki bi lahko preprečila, da bi se v prihodnosti nekaj ustavilo. Zadnji dan junija se ukvarja z frustracijo, jezo, žalostjo in upanje, ki izhaja iz tega prepričanja, da bi lahko spreminjanje ene majhne stvari spremenilo tragedijo, morda rešiti osebo pred smrtjo.

To velja za oba Zadnji dan junija (LDoJ) in "Drive Home" (DH); tako se zgodi, da se o tem pogovarjajo na različne načine.

Opozorilo: za nekatere je nekaj spoilerjev Zadnji dan junija v preostalem delu tega člena. Medtem ko konec ni pokvarjen, je več posameznih parcelnih točk.


Morda boste želeli gledati video ali prebrati besedila pred nadaljevanjem.

Zadnji čas ...

V "Drive Home", Charles - protagonist - vozi domov s svojo ženo, ko nenadoma izgine in je prizadet zaradi nenavadne poškodbe. Charles se začenja pisati pisma svoji ženi, Lucy. Kmalu, ta pisma, ki ji ni mogoče poslati, porabijo večino njegove hiše. Sčasoma gre dol na pristanišče in vidi eno od njenih starih čopičev v vodi, zato ga pobere. Kasneje ga je obiskal njegov duh in skozi vrsto dogodkov se je spomnil, da je povzročil njeno smrt. Ni mogel živeti sam s sabo, da bi se njegov um odločil pozabiti vse, kar se je zgodilo.

V LDoJ, slediš nekoliko podobnemu loku, še posebej, če pogledaš igro skozi isto lečo kot Alex. Medtem ko se igra ne osredotoča izrecno na manjkajoči junij, ga poskušate rešiti. Obstajajo podrobnosti, za katere se zdi, da nakazujejo na to, da je "manjka". Igra je zasnovana tako, da je njena smrt sprva dvoumna. Vsakič, ko dokončate segment, vidite, da se je Carl zbudil v svojem stolu, kot se zdi, da se je zavedel, da njegova žena še ni več in da je še vedno invalid. Najpomembneje je, da se igra osredotoča na to idejo, da ne morete dejansko spremeniti, kaj se bo zgodilo.


Analiza

V zvezi s tem sem se ne strinjam z Alexom v zvezi s posebnostmi, da ni nobene točke vnetja. V mojih očeh, LDoJ predstavlja več različnih plamenišč, ki jih je mogoče spremeniti, samo da vse te plamenišča vodijo nazaj k isti okrutni usodi. Vse to sčasoma sovpada z ugotovitvijo, da je junijska usoda predhodno določena; morala je umreti. Ni bilo, da so bile stvari bolj zapletene, kot ste spoznali, kot je Alex domneval, da je bila tista, ki naj bi umrla tisti dan na tem odseku ceste. To sporoča dejstvo, da je sčasoma povzročil trk strelo - nekaj, kar ne moreš preprečiti.

Toda v tem boju proti usodi se najde pojem nesposobnosti za spremembo stvari, ki je brez moči. In to je povezano z Charlesovim zanikanjem na DH. Ko smo v zanikanju, verjamemo, da imamo moč spremeniti stvari. Precenjeni smo, koliko vpliva bi lahko imeli v kateri koli situaciji. Menimo, da smo močni, vplivni celo, kar je v nasprotju z resničnostjo.

Dolgotrajna bitka z neizogibno junijsko smrtjo na koncu, ki jo je imel Carl, je zanikanje; zanikanje njegove nemoči ob smrti njegovega ljubimca. V istem duhu Charles zavrača dejstvo, da je zaradi njegovih dejanj izgubil osebo, ki mu je bila pomembnejša kot kdorkoli drug na svetu. To je subtilno različno, vendar sta obe obliki lastne zavrnitve.

Več stvari ostane enako ...

Medtem ko zgodba obeh sledi podobnim ritmom - duh žene, ki ponuja jasnost, invalidski voziček / invalidnost, se osredotoča na določeno McGuffinovo ogrlico v DH in je prisotna v LDoJ), pristanišče je kraj velikega pomena, avtomobilska nesreča itd. in obravnava podobne teme, LDoJ pripoveduje svojo zgodbo veliko drugače kot DH zaradi vključitve štirih sosedov.

V DH so samo dva lika: Charles in Lucy, mož in žena. Toda noter LDoJObstaja 6 znakov: Carl in June - mož in žena-- otrok, najboljši prijatelj, lovec in starček (prisegam, da so njihova imena na računu. Te stvari ne morem narediti.) .

Problem pri tem pa je, da se zgodba ne spremeni, da bi se prilagodila temu. Še vedno gre za odnos med možem in ženo, razen da zdaj obstajajo štirje stranski liki, ki vzamejo večino časa igre na zaslonu.

O tem sem govoril v svojem pregledu:

Spraševal sem se, kako bi se igra bistveno spremenila, če bi odstranili te štiri sosede? Odgovor je: ne bi bilo. Kljub temu, da so se podali na dogodke, so čustveno in tematsko prispevali k ničemer v zgodbi, ki jo je vodil. Shranjevanje junij se zaradi tega počuti abstrahirano.

Carl je lahko motivator za vse to, vendar je dva koraka stran od procesa. In za razliko od štirih sosedov, ne veste veliko o Carlu izven njegovega odnosa in kasnejšega spusta. To je lahko bil namerni način, da ste se počutili, kot da živite v njem, tako da mu pustite prazno listo, na katero je lahko projektirati, vendar se mi je zdela prazna. V zgodbi, v kateri se ne vem veliko za Junij in se igram kot znake, ki se od nje ločijo z dvema stopnjama ločitve, se je vse počutilo malo votlo.

To resnično zaokroži mojo nalogo in jo pripelje do točke, ki jo opisujejo naslednji dve težavi: ali je bila igra preveč zvesta z izvornim gradivom in bi morala spremeniti teme igre, da bi se prilagodila večjemu oddaju, ali bila je preveč različna od izvirnega gradiva in bi morala najti način, da svojo zgodbo sporoči brez vključitve teh dodatnih, nepotrebnih znakov.

Osebno mislim, da obstaja nekaj res zanimivih smeri, ki bi jih lahko šli s tem razširjenim oddajanjem.

Preveč divergentno

Pisateljova obsedenost s padcem, ki je bil sredstvo za junijsko smrt (namerna igra), je bil eden od najbolj perečih problemov z vztrajanjem pri izvornem gradivu. To je dobro delovalo v DH in celo prvič LDoJ, vendar, kot je bilo omenjeno v pregledu, ko so jih znova in znova strmoglavili na istem odseku ceste, vas ni občutilo na tragedijo. Zaustavitev fanta pred igranjem z žogo na ulici je povzročila, da se je nesreča zgodila 3 sekunde kasneje, namesto 3 tedne kasneje. Na neki točki je postalo zanimivo videti, kakšno novo, smešno smrtno zaporedje, ki bi jo ustvarila vaša junakinja.

Če je igra sledila strukturi podobni anime Re: Zero potem bi bilo neverjetno. V Re: Zero, protagonist gre o svojem poslu, kot bi vsaka normalna oseba… dokler ne konča, da se ubije. Na tej točki se zbudi ob poljubnem, vendar vnaprej določenem času in mora najti način, kako preprečiti smrt pred pogosto norimi kvotami. Ta zgodba pripovedovanja zgodb prinaša nekaj odličnih kljukic za gledalce.

Prvič, nikoli ne veš, kaj se bo zgodilo. Obstajali bodo dolgi časovni razponi, ko boste ostali levi na vseh grozljivih možnih smrtnih žrtev, ki bi jih lahko utrpeli. Naredi vas, da pogledate vse, kar je paranoičen občutek strahu kot v Končna postaja filmska franšiza. Ovire potem predstavljajo resnično grožnjo, saj veste, da lahko v vsakem trenutku umrete v nasprotju z zgodbami, kjer veste, da je glavni lik preveč pomemben, da bi umrl. Čeprav to ni trajno, to ne odstrani vložkov. Kar me pripelje do moje druge točke.

Glavni junak se vse spominja. V Re: Zero obstajajo znaki, ki postanejo dragi prijatelji in ga pozabijo v trenutku. Srečanje z njimi prvič, medtem ko se zavedajo, da je veliko informacij o njih, lahko stvari naredijo nerodno. Že se jim počuti blizu, vendar mora še vedno brskati po tem razmerju, kot da ne pozna njihovega rojstnega dne. Pravzaprav se to zgodi s primarnim ljubezenskim zanimanjem za predstavo. Torej, medtem ko jo je junak ljubil od časa, ki ga je preživel z njo v prejšnjih iteracijah svojega življenja, ne ve, zakaj je tako privržen z njo.

To bi doseglo nekaj velikih stvari. Prvič, ne boste morali igrati večino igre kot drugi ljudje. Še vedno bi lahko obstajali, a ker niso bili ljudje, skozi katere ste živeli igro, jim ne bi bilo treba čutiti, da imajo v igri toliko kože. Drugič, z junijem se boste lahko povezali, saj bo pogosteje prisotna. Seveda se morda ne bo spomnila vseh možnih poti, ki ste jih živeli, toda to bi bilo v redu. Dokler jo boste začeli ljubiti s svojimi interakcijami, bi se sčasoma sprijaznili z njeno smrtjo čustveno odteče, na pozitiven način.

To bi seveda zahtevalo veliko dodatne vsebine. In medtem ko ta zgodba pripoveduje čudeže v Re: Zero, bi bilo težje potegniti v interaktivnem mediju, kjer bi neizogibne smrti lahko postale neprijetnosti, in iskanje rešitev bi se lahko skrčilo na poskus in napako. Vendar pa je treba opozoriti, da je problem, s katerim igra že trpi.

Preveč podobno

Druga možnost bi bila, da se zbudimo kot različni liki v svojih domovih, da vidimo, kako se počutijo krive za junijsko smrt. Otrok v sosednji hiši bi se mučil zaradi njegove žogice, ki je povzročila junijsko smrt v prvem scenariju. Najboljša prijateljica bi se počutila kriva, da so njene nevezane škatle povzročile smrt v drugem scenariju. Lovilec bi se počutil krivega, kako je njegova lova povzročila, da se pečina v tretjem scenariju zlomi na cesti, in tako naprej.

Kot se, ko se Carl zbudi, spozna, da je junij še vedno mrtev, gre k njenemu avtoportretu, vidi, kako je umrla v tej novi časovni liniji, nato pa se odpre ena od vrat hiše. Izhod skozi ta vrata vas vodi skozi pot. Ob poti se spominjajo mladi par, ki skupaj razkriva dejstva o njihovi preteklosti. To se ponovi približno štiri ali petkrat v igri. Toda ta nastavitev se lahko enostavno uporabi tudi za druge sosede.

Predstavljajte si, da se mali deček zbudi v hladnem znoju iz hiše na drevesu. Pogleda in vidi skupen avto, ki še vedno sedi na Carlu in junijskem dovozu in je poln kesanja. Še nekaj tednov pred tem je v svoji idiotski zasledovanji odsekal svojo kroglo iz hiše na drevesu in videl, da se je Carlova vhodna vrata odpirala. Ker je otročiček, ki je zelo zgodaj, se preprosto ne more upreti tej skušnjavi. Spusti vrv in se spusti navzdol. Skrivalo se je iz luknje v svojih vratih, ki ga njegovi starši še vedno niso popravili ali opazili, podobno kot je to počel pred nekaj tedni, in pogledal na dno svojega drevesa in se spomnil, ko je junij naslikal svoj portret. Prečka cesto in vstopi v Carlovo hišo.

Žalosten ob pogledu na očitno razdraženega Carla, ga je pozval v umetnostni atelje v hiši. Tu se ga spomni in prvič smo pokazali, kako so njegova neodgovorna dejanja povzročila junijsko smrt. On vidi svoj portret. Na bradi je celo naslikala brazgotino, ki jo je igral s svojim prijateljem; tisti, ki ga boste kasneje izvedeli, je odšel več mesecev pred tem. In tudi mukotrpno je ustvarila klobuk, ki mu ga je isti prijatelj dal v svoji znamki postimpresionističnega slikarstva. Nato se dotakne slike in se prenese na ta dan. Od tod bi se stvari odvijale podobno kot normalno, ko spreminjate njegovo delovanje, podobno kot trenutno deluje.

Sčasoma, ko postane splet postane bolj zapleten, bi bilo treba ustvariti nekakšno napravo, ki povezuje vse znake. Vendar, ker je roka, ki premika zgodbo, čarobna in nikoli popolnoma pojasnjena, je smiselno verjeti, da bi se to lahko zlahka rešilo. Vse, kar mora storiti, je, da vsak dan pripelje na isti kraj istega večera.

S tem bi se zgodba preusmerila na skupnost in ne na romanco. Ampak to se je resnično počutilo kot, kar se je zgodilo včasih. Dodala bi še večjo globino zgodbi, ki je včasih enodimenzionalna. Medtem ko je večina znakov predstavljena kot zelo preprosta motivacija, se zdi, da so njihovi odnosi bolj zapleteni.

Mali fant ima napete odnose s starcem, ker je z leti uničil toliko svojega premoženja, ampak tudi mladi fant nima prijateljev, kar se konča s tem, da se starec in mladenič vežeta preko skupni hobi: zmaji. Najboljšega prijatelja opredeljuje dejstvo, da se je zaljubila v Carla, medtem ko je bila junijska prijateljica. Toda videnje te dinamike se malo bolj razume, ko vidi Carl v interakciji z njo, ko je tehnično samski, vendar 100% žalijo, in doda veliko prostora za čustveno kompleksnost.

Da bi ostali estetsko dosledni, tudi to ne potrebuje govora. Prva scena z Carlom in najboljšim prijateljem, ki je prav tako edina scena z dvema v njej, takoj sporoča, da ga ima rad samo po njenem strašnem obnašanju in njenem dotiku, ko mu preda predmet. Tovrstno subtilno pripovedovanje zgodb lahko uporabimo, da pokažemo, kako se bori proti svojim osebnim željam, da je tam za vdovca svojega najboljšega prijatelja. Še več, samo zato, ker večji ton zgodbe postane družinsko in na ravni skupnosti ne pomeni, da so romantični elementi odšli, ker bi bil Carl še vedno prisoten.

Morda je najpomembneje, da za razliko od ideje Re: Zero ne bi bilo treba bistveno spremeniti velike večine igre. Velik del vsebine bi deloval enako in potrebovali bi le sorazmerno majhno količino dodatne vsebine, da bi sestavili preteklost različnih sosedov (Mogoče jim dali imena?).

Morda je Alex rekel, da je to najbolje v zaključnih pripombah svojega pregleda:

Zadnji dan junij uspe, ko se ne osredotoča posebej na ljubezensko zgodbo Carla in junija, ampak na celotno skupnost in na način, kako se soočata s smrtnostjo in usodo.