Življenje zgodbe Guild Wars 2 Getting Personal

Posted on
Avtor: Laura McKinney
Datum Ustvarjanja: 9 April 2021
Datum Posodobitve: 12 Maj 2024
Anonim
Was the Reagan Era All About Greed? Reagan Economics Policy
Video.: Was the Reagan Era All About Greed? Reagan Economics Policy

Vsebina

Guild Wars 2's Živa zgodba je koncept, ki je tako preprost, da je težko verjeti, da je tako edinstven.


Prvotna zamisel je bila, da se igralci počutijo, kot da so resnični del zgodbe igre, namesto da bi v najboljšem primeru le podpirali znake. To je vedno bila težava z zgodbami MMO. Zelo težko je, da se vsak od več milijonov igralcev počuti kot resnično pomemben del zgodbe.

ArenaNet pa je morda našel način, da to točno stori. Nedavni intervju s Colinom Johansonom, režiserjem igre Guild Wars 2, osvetli, kako bo živa zgodba dolgoročno naredila igralce del zgodbe, ne samo kot posamezniki, temveč tudi kot skupnost.

Razlika je?

Razlika je subtilna pri uporabi, a eno od dolgoletnih dognanj o uspehu MMO je občutek skupnosti med igralci določene igre, medtem ko daje vsakemu igralcu občutek individualnega dosežka.

Eden od razlogov, ki so ga redno opozarjali kot vzrok World of Warcraft izguba toliko naročnikov je priročnost mehanike v ječo in napadu na več strežnikih, kar igralcem omogoča, da obidejo kakršno koli dejansko interakcijo. Nobena skupnost se ne oblikuje, ker nihče ni potreben, zato, ko nekdo izgubi zanimanje, ni nikogar drugega, čigar podjetje jih ohranja v igri.


Hkrati pa je ena od temeljnih vprašanj, s katero se srečujejo mnogi ljudje Fina fantazija XI je skupinsko. Pravzaprav je nemogoče napredovati (kot karkoli drugega kot Beastmaster) brez skupine drugih, ki bi vam pomagala. Tukaj je nobenega vpliva na celoten svet ali občutek dejanske zmage na individualni osnovi.

Torej je živa zgodba drugačna, kako?

Colin Johanson opozarja na najnovejšo posodobitev dnevne zgodbe, ki je dober primer nečesa, kar bi lahko vplivalo na celoten razvoj parcele. Guild Wars 2 na obeh ravneh. Igralci so zadolženi za glasovanje (preko dogodkov) za tiste, ki zapolnijo pred kratkim in nasilno izpraznjeni politični sedež v Lionovem Archu.

Vi glasujete, da boste ugotovili, kdo bo ta lik, ki bo v Svetu Lionovega vrha, in rezultat tega glasovanja bo trajno postavil tega lika na svet, kjer bodo odločali o prihodnosti igre v prihodnosti. Svet bo glasoval o tem, ali bodo vpleteni v vojne, ali bo Lion's Arch podpisal mirovne pogodbe ali podpisal trgovinske pogodbe. Kdo ste glasovali? Bili bodo del teh odločitev in te stvari lahko vplivajo na prihodnja leta in vplivajo na celotno igro.


Dejanski učinek odločitve, ki jo vodi igralec, bo odvisen od ArenaNeta, vendar se zdi, da je Johanson vsaj navdušen nad idejo o morebitni odločitvi, ki resno vpliva na prihodnjo zgodbo sveta. Guild Wars 2 razvija.

Igralec, ki ga poganjajo igralci

V veliki meri ta postavitev ustvari situacijo, ki je popolna za dejanske frakcije, ki se oblikujejo v skupnosti igralcev. Več izbir? Preveri. Trajen učinek na igro? Preveri. Možnost, da se igralci počutijo neposredno povezani s svetom okoli sebe? Preveri.

Ko je glasovanje končano, dejstvo, da se bo spremenil način, kako se zgodba razvija od takrat naprej, omogoča igralcem, da so pošteno odgovorni za svet, v katerem igrajo. To jim daje povezavo, saj večina MMO-jev resnično ne uspe, preprosto zato, ker igralec preprosto sledi zgodbi. Lahko dejansko pomagam določiti to je razburljiva možnost.

Skupnost, ki jo poganja igralec

Johanson je tudi jasno določil, da ArenaNet želi vključiti elemente osebne zgodbe vsakega posameznega igralca v prihodnje obroke Žive zgodbe. To pomeni, da gre za korak v povsem drugačni smeri od udeležbe skupnosti in občutka za lastništvo, prav tako pa dodaja individualno lastništvo. Če se izbire, ki jih vsak igralec doseže s svojo lastno napredovanjem, pojavi v nenehno razvijajoči se življenjski zgodbi, sta obe zgodbi bistveno bolj osebni in zanimivi.

Kot igralec je potencial življenjske zgodbe vse bolj vznemirljiv. Upam, da več kot kdajkoli prej, da ArenaNet doseže vse te zmožnosti, in za spremembo v svetu sodobnih iger na srečo, mislim, da bi to lahko dejansko uspelo podjetju za igre.