Vsebina
- Še enkrat, si oglejmo svoj uvod v to serijo ...
- Kako torej oblikovalec iger obravnava te težave?
- Nato se ukvarjamo z vprašanjem "statične" vsebine.
- in govorimo o statičnem ...
- Končna opomba
Še enkrat, si oglejmo svoj uvod v to serijo ...
To je precej težko, da igralec počutim kot junak v MMO. Si lahko predstavljate svet Beowulfa, na primer, če je Beowulf ubil Grendela le teden dni nazaj in ugotovil, da grendel terorizira Heorota znova? Kaj je smisel? Dejstvo, da je raiding na koncu igre po moderni definiciji grind ubijanja istih šefov znova in znova, da bi dobil dovolj plen, da bi se boril proti naslednjemu šefu, ki bo moral umreti več desetkrat, itd. mogoče rešiti.
Na žalost to ni edini problem, s katerim se soočajo svetovni oblikovalci v MMORPG.
Tako kot jaz vidim, obstajajo 3 osrednje težave z MMO.
- Igralec je edinstven in poseben junak, tako kot vsak drug igralec na svetu.
- MMO svetovi so bolj ali manj statični. Igralci ne morejo trajno spreminjati sveta, ki je problematičen, saj junaki po definiciji naredijo trajne spremembe v svetu, v katerem živijo.
- Reševanje problemov (ali ubijanje pošasti) je v bistvu statična, skriptirana zadeva, ki je, ko je bila enkrat ugotovljena, nepomembna za reševanje znova in znova.
Kako torej oblikovalec iger obravnava te težave?
Za začetek, opustite predpostavko, da je igralec "izbran" ali katera koli drugačna fantazijska mehanska igra, da se igralec počuti posebno. Heroizem je za tiste, ki gredo za njim. Nekateri igralci so kmetje, drugi so kovači in ti ljudje potrebujejo, da vašemu svetu dajo občutek življenja. V nasprotnem primeru imate veliko ljudi, ki "skupaj igrajo igro z enim igralcem". Uporaba World of Warcraft kot primer, nekateri ljudje radi PVP ves dan. Drugi radi opravljajo dnevne misije. Tudi drugi se trudijo ostati na robu vsebin končnih iger. Del razloga WoW ostaja tako priljubljen, da je v Azerothu nekaj za vsakogar.
Nato se ukvarjamo z vprašanjem "statične" vsebine.
Sklicujoč se na moj primer "Beowulf", se je celoten razlog, da se junaki zberejo, da pošljejo pošast, znebiti tega. Če uporabite zelo preprost primer, če bi ubili šefa mafije v Chicagu, je ta oseba in vse njegove individualne značilnosti izginile. Nekdo drug se preseli, da prevzame njegovo mesto. Ta novi šef mafije ima lahko različne osebne lastnosti, zaradi katerih bi bil drugačna vrsta grožnje ali grožnje različni skupini ljudi.
Če ga prevedemo v svet MMO-jev, če greste v jamo na gori, da bi ubili zmaja, se morda premikajoče pleme orkov, ko je zmaj mrtev. Različne vrste groženj, ampak nekaj, kar je še vedno vredno junaškega delovanja. Rezultat tega je, da spreminjanje šefov, ki živijo na območju, daje svetu občutek spremembe. Pomaga ohranjati igro iz občutka statične in dolgočasne. Prav tako omogoča igralcem, da imajo trajen vpliv na svet. Ena izmed stvari v Everquestu, ki je bila izjemno hladna in zelo frustrirajuča, je bila Sleeperjeva grobnica. Ko je vsaka ceh na strežniku zbudila Kerafyrm, se je vsebina te ječe spremenila. Zdaj pa si zamislite, če bi se vsaka pustolovska cona spremenila tako, večkrat. (Mogoče si prizadevam, da bi Kerafyrm spet spal ... Samo ideja.)
in govorimo o statičnem ...
Klicati pošast AI v MMOs neumno bi bila žalitev ljudi z nizko inteligenco. Obstaja le dva načina, na katera lahko oblikovalec iger to obravnava. Preživite veliko denarja in programirate čas, da bi pošasti pametnejši, ali pa za temi ljudmi postavili nekaj človeške inteligence. Veliko iger se je poigralo z idejo, da igralci igrajo pošasti. Zakaj ne bi vložili več mehanike, da bi to spodbudili? Zakaj ne bi nekaj osebja na voljo za igranje pošasti v določenih srečanjih? Ne more biti tako težko uresničiti in to bi vsekakor še bolj razburljivo. Zakaj ne bi naredili še korak dlje in bi imeli na voljo ljudje, da bi igrali NPC na svetu. Naj igralci dejansko razmišljajo o dialogu, v katerega se ukvarjajo. Obstajajo vse vrste možnosti, ki bi naredile igro bolj privlačno, ne da bi bilo treba izvajati "šef Mob 5.0, tokrat s flashier učinki urok".
Končna opomba
Tehnologija je napredovala do točke, ko strežniški delci niso več potrebni. Tudi World of Warcraft ima tako veliko "strežniških" izvedb (LFR, arene, LFG), da je linija med strežniškimi fragmenti skoraj nejasna v neobstoj. EVE Online to počne že več let. Kako kul bi bilo videti svet, kot je Azeroth, z milijoni igralcev, ki so se igrali naokoli? (Ok, v Orgrimmarju ni tako kul ... morda boste najprej morali ponovno razmisliti o celotnem vprašanju "hub".)
Poskušal bom narediti četrti in zadnji del te serije, dokler ta vikend ne bom zavijal daril. Zelo rad bi slišal vaše povratne informacije o teh zamislih in jih samo spitling tam zunaj.