Igre, pripovedovanje zgodb in dvopičje; Je zgodba v video igrah, ki so potrebne in iskanje;

Posted on
Avtor: Charles Brown
Datum Ustvarjanja: 7 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 20 December 2024
Anonim
Igre, pripovedovanje zgodb in dvopičje; Je zgodba v video igrah, ki so potrebne in iskanje; - Igre
Igre, pripovedovanje zgodb in dvopičje; Je zgodba v video igrah, ki so potrebne in iskanje; - Igre

Vsebina

Je zgodba v video igrah potrebna?


Odvisno

Dolgotrajen pogled na lik in njihovo ozadje ni vedno potreben. Včasih je manj znano, bolje je. Včasih je igra, ki ima malo zgodbe, najboljša, saj služi le kot razlog za obstoj super igre.

Potem so tu še redki, kjer je zgodba igra. Ne samo, da se morate potopiti v svet, ampak to je lahko nekaj, kar boste potrebovali, da ustvarite svež lonec kave in posvetite tudi vikend.

Vse to so povsem veljavni načini postavljanja ali pripovedovanja zgodbe za igro. Tudi jaz ne trdim, da sem literarni veleposlanik (daleč sem od tega ...), ampak želim si pogledati nekaj različnih oblik pripovedovanja zgodb v igrah in resnično spraviti v gnusno resnost, zakaj je lahko vsak učinkovit.

Osnovne zgodbe

Igre, ki so v redu: Doom & Wolfenstein 3D

Najprej, Vzemimo v osnovne zgodbe. Najboljši primeri tega prihajajo iz iger, kot je original Doom ali Wolfenstein 3D. Ko se je zgodilo pripovedovanje zgodb, niso bile de tour de sile, vendar ni bilo potrebno. Kratek odrezek, ki bi ga prebrali v malem priročniku, je bil dovolj.


Pekel se je odprl na Marsu in zdaj moraš ubiti hudiča iz nekaterih demonov? Seveda, narediva to!

Bil sem zapornik v nacističnem gradu in zdaj moram ujeti Hitlerja? Freak'n sladko! Kje je moja pištola?

Ta majhna količina vzpostavi vas v mislih, kaj je, da pridejo in da je res vse, kar nekdo potrebuje, ko gre za igro, kjer boste morali teči in ustrelil do sovražnikov.

Mi lahko so šli notri in raziskali Hitlerjeve namere za iskanje temnih umetnosti, da bi vladal svetu s svojo Glavno raso® in kako William "B.J." Blaskowicz trpi zaradi PTSP-ja in se spoprijema s krivdo smrti njegovega najboljšega prijatelja zaradi svoje brezbrižnosti ... Ampak to se zdi neumno in bi se najverjetneje izkazalo kot poskus, da bi ustvaril globino in gradil na nečem nikoli ni bilo treba biti tam.

Priimek tvojega lika je Blaskowicz; kaj hudiča hočeš?

Naredite to narobe: Neporočen

Po drugi strani pa lahko veliko iger trpi zaradi premajhne gradnje na znaku.


Neporočen Res me je razburkalo, kako to je bilo: Neuspeli ste kot telesni stražar, kraljica je bila ubita, njena hči vzeta in krivi vas. MORAM IMATI MOJ NASVET!

Res? To je vse? Mislim, to je celotna postavitev? Niti ne kažeš več vpliva, ki ga je kraljica imela na svoje subjekte, in še toliko bolj, koliko ti je ta deklica pomenila, razen kratkega zaporedja skrivalnic z njo? Ne samo, da mi ni mar za te druge ljudi, zakaj se mi zdi, da se želim tako maščevati?

To kraljestvo, ljudje v njem in tisti, ki se zavzamejo proti vam, so bili uvedeni v približno 15 minutah začetka igre. Vzemite si čas in se počutim nekaj za to, preden me vrnete v pričakovanju, da se bom povezal z glavami glavnih likov, ki iščejo to pravično storitev.

Epske zgodbe

Zdaj pa se poglobimo v igre, ki predstavljajo zelo poglobljeno zgodbo ne samo razvitemu svetu, ampak tudi ljudem, ki ga naseljujejo. Ti na splošno so RPGs in najverjetneje lahko zahtevajo čas potonec celoten teden konec, če ne mesecev, odvisno od tega, kako jih igrajo.

Igre, ki so v redu: Planetscape: Torment & Max Payne

Ključnega pomena je potopitev v te vrste iger. Dober primer teh vrst iger so Planetscape: Torment ali Max Payne. Oba imata zanimive lokacije, ki jih morda že poznamo, ali pa razvijalec zgradi povsem nov svet, da se bomo lahko naučili, kako se lahko.

Torment je cvetel, ko se je osredotočila na zgodbo. Znaki in lokacije, ki so tako bogati z naukom in tako navdušujočim vesoljem, lahko samo preberete strani z besedilom o tem, kako stvari delujejo in zakaj so bile tam. Pravzaprav se je boj v igri zdel več kot sredstvo za zapolnitev časa med elementi zgodbe.

Max Payne tudi dober primer; prvih dveh igrah v seriji je bilo tako zanimivo, temno, da so pripovedovali zgodbo o umorjeni družini policaja in o njegovem življenju, ki se zdi, da se od tod le spiralo. Stripi "cutscenes" in barvni monolog Maxa so vedno ostali brez želje. Tudi televizijske oddaje, ki bi si jih lahko ogledali v igrah, bi pripovedovale zgodbe, ki so se zdele precej podobne vašim, vendar vedno zapuščajte z neko obliko nagovarjanja.

Izbira in osebna odgovornost

Tudi druga tema, ki jo želim obravnavati v pripovedovanju zgodb, je izbira: nekatere igre to naredijo dobro, druge pa se počutijo kot, da preprosto izbirate čokoladico iz prodajnega avtomata.

Kako se moti: Mass Effect

Analogija prodajnih avtomatov je morda nekoliko ostra, vendar je precej odraz tega, kako sodobne Bioware igre težijo k moralni izbiri. Kot da me je res motilo Mass Effect da potrebujete maks. vaše Charm / Intimidate stat ali Wrex umre. Kaj mi preprečuje, da bi ga drugače rešil? Preden sem bil preveč neumen, da bi mu povedal isto stvar, kot sem naredil s stat maxed?

Zdaj ni nič narobe s tem, da nekomu dajo jasne možnosti glede tega, kaj lahko izberete za interakcijo ali ne. Nekatere igre potrebujejo zelo jasno izbiro, da nadaljujejo zgodbo, potem pa vam nekatere igre predstavijo možnosti, ki jih sploh ne veste, da so bile jasno podane.

Ustvarimo hiter primer:

Posredna izbira: Kaj če je notri Fallout: New Vegas vstopili ste v majhno mesto in lastnik trgovine vam pove o puški, ki jo ima pod mizo, če poskušate karkoli ukrasti. Ker si ti skrivni pankrt, pojdi in ukradi to pištolo in izkaže se, da je precej močno orožje. Naslednji dan, če se vrnete, boste našli zaprto trgovino in nekaj ljudi okoli trgovine. Vprašali ste jih, kaj je zmešnjava, in izvedeli boste, da je sinoči razbojnik ubil lastnika in pobegnil kup zaloge. Lastnik trgovine se ni mogel braniti in je bil ubit, ko je najverjetneje posegel po puški, ki je ni več. Ker si ga ukradel.

To je moja ideja posredne izbire. Ne prisili me, da izberem kakšno možnost

"Ukradi pištolo lastnikov, medtem ko ni videti? Y / N"

To je prelomnica za potopitev, ki sproži nekaj v mojih možganih, ki pravi,

"Počakajte ... zakaj bi mi dala jasno možnost, razen če bo to imelo poznejši vpliv?"

To je še posebej slabo, če se vse v igri ustavi, dokler ne izberete. Lahko sedim tam eno uro s pištolo na glavo znakov, preden dejansko izberem, da potegnem sprožilec.

To je prav - Deus Ex: človeška revolucija

V nedavnem spominu se spomnim Deus Ex: človeška revolucija da imam zgodbo, kjer mi moj šef pove, da pridem do talca in ga razkropim. Namesto tega sem obtičal v pisarni in se za nekaj časa zajebaval. Ker nisem pravočasno odšel, sem prišel na prizorišče s tonami mrtvih talcev. Sploh se nisem zavedal, da bi jih lahko shranili, dokler se ne bi takoj odzvali.

Te vrste izbir so imele večji vpliv na mene, kot na vse, na kar imam neposreden nadzor. Občutila sem obžalovanje in dejansko razmišljala o vrnitvi k prejšnji rešitvi. Zaradi tega dejansko živiš z izbiro, ki si jo naredil, ne da bi vedel, da si jo celo naredil. Morate se sprijazniti s to izbiro in se premakniti na naslednji izziv, če poznate te stvari.

Priporočeno igranje

Za nekaj idej o tem, kako lahko nekatere igre imajo presenetljivo globino in podrobnosti, preglejte:

  • Spec Ops: The Line
  • Binarna domena
  • Smrtonosna slutnja

Večina od njih so se pogovarjali o velikih dolžinah, ki jih ljudje večji in bolj avtoritativni potem sem tako bom samo priporočam, da jih preverite. Videti je tudi kot režiserjev rez Smrtonosna slutnja je tik za vogalom, lahko dajem vrtinec in vidim, kaj so se spremenili.

Na koncu:

Kaj naredi dobro igro?

Odgovor: Odvisno od tega, kaj poskušate povedati.

Obstaja veliko različnih načinov povedati zgodbo in res je odvisna od mnogih dejavnikov. Vaše občinstvo, ton, nastavitev in celo način, kako naj lik deluje. Če najdete tisto stvar, ki poganja ustvarjalni proces do konca igre, jo poganjajte. Včasih lahko celo nagrajeni avtor uživa v pisanju preproste zgodbe, samo da bi lahko pisal o nekaterih helikopterjih, ki so izstreljeni iz zraka. Ni vse potrebno skrito globino ali pomen.