Od zunanjega prostora do podvodnega in debelega črevesa; Kako Sci-Fi vpliva na igre na srečo

Posted on
Avtor: Louise Ward
Datum Ustvarjanja: 9 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 20 November 2024
Anonim
Od zunanjega prostora do podvodnega in debelega črevesa; Kako Sci-Fi vpliva na igre na srečo - Igre
Od zunanjega prostora do podvodnega in debelega črevesa; Kako Sci-Fi vpliva na igre na srečo - Igre

Vsebina

Haloplazemske granate.


Metal Gear SolidGears.

Prototip's in Zloglasnigenetske spremembe.

Bioshock plazmidi.

Kot igralci se vsak dan srečamo s temi fantastičnimi stvaritvami, toda od kod prihajajo? Kakšna je bila iskra, ki je vtisnila misli razvijalcev, da bi prišli do portalov, zombijev, tujih invazij in še veliko več? Če do sedaj še ni dovolj jasno, je odgovor: znanstvena fantastika.

Že desetletja so na igralce in ustvarjalce vplivali posebni medijski in zabavni žanr, vendar pa si poglejmo nekaj največjih področij, kjer je sci-fi vplival na igralniško industrijo.

Veliki pobeg

Igramo igre iz več razlogov, toda na neki točki v vseh naših življenjih, igralci iger poberemo igro, da bi šli ven. Escapism ni edinstven za igralce na kakršen koli način, vendar je igralniška industrija sama zgrajena na ustvarjanju svetov in zgodb, ki so tako poglobljene, da se v njih samovoljno izgubljamo. Smartbear - blog kakovosti programske opreme - najbolje opisuje ta eskapizem; osredotočajo se na to, kako je treba zgodbe odstraniti dovolj iz resničnosti, da bi nas v celoti odvrnile ali zabavale stran od naših skrbi.


"Samo počakaj, dokler ne dobim rok za lutece dvojčke!"

Zdaj, ko razpravljamo o eskapizmu, ne govorimo le o tem, kako nas igre osvobajajo naših skrbi. Ideja eskapizma je ponavljajoča se v številnih klasičnih znanstvenih fantastikah. Že leta 1895 je H.G. Wells pisal o eskapizmu Časovni stroj, uporaba rase Eloi kot negativna predstavitev zamisli, ki je bila prenesena predaleč. Po drugi strani pa nekatere interpretacije te sci-fi klasike kažejo, da potnik v času potuje v prihodnost, da bi se izognil resničnosti, da ne more spremeniti preteklosti.

"To je bolj trdo in kovinsko kot mokro ... in prepričana sem, da sem pozabila Math ..."

Klasika ni tvoja stvar? Kaj pa "(učenje o) strojnem seksu" Candace Jane Dorsey leta 1988? Ta kratka zgodba je bila ena izmed prvih podvrh cyberpunk-a sci-fi in se je osredotočila na izum mladega hackerja "mokrega blaga". Ta izum je seveda računalniška programska oprema in strojna oprema, ki se vključi v meso in jo moški uporabljajo predvsem za spolno zadovoljstvo. Možje se izogibajo vsakodnevnim skrbi, tako da izpolnijo svoje spolne fantazije z uporabo mokre galanterije.


Klasični sci-fi pristopi k ideji eskapizma optimistično in negativno, njen vpliv pa se še vedno čuti danes v ponavljajočih se sporih, ki obkrožajo industrijo. Na primer, še vedno je pogosto napačno prepričanje, da je preveč iger na srečo slabo za otroke, kljub temu, da so študije dokazale drugače. Novice in drugi viri že desetletje ali več poskušajo povezati odklop od resničnega nasilja, ki ga dovoljujejo video igre.

Ironija je, da je sci-fi odprl vrata za nas, da z našimi vsakdanjimi življenji zbežamo s takšnimi stvarmi Vojna zvezd, Zvezdne stezein množico stripov; vendar so hkrati nekateri pisci znanstvene fantastike obsodili prakso eskapizma v svojih spisih. Kakorkoli, ta nasprotujoča si stališča so prodrla v sodobno igranje in še vedno vplivajo in barve tako, kot jih dojemamo in se odzivamo na igre danes.

Ali živimo v distopiji ali utopiji?

Pred sodobnim igranjem so največje distopijske svetove ustvarili glava Aldousa Huxleya, Phillipa K. Dicka in Isaaca Asimova - titanov zlatno-znanstvene dobe. In po stopnjah teh titanov, ne v nasprotju z grškimi junaki mita, so razvijalci oblikovali nove distopije v naši moderni dobi. Sodobni razvijalci, ki jih vplivajo ti pisci, jih pogosto ustvarjajo iz istega razloga: družbena kritika in komentar.

Huxley, Dick in Asimov so ugotovili, da je najlažje bralce povezati z njihovim delom, da v vsaki zgodbi pustijo nit resnice in realnosti, da bi jo povezali z resničnim svetom, ki ga bralci naseljujejo.

Aldous Huxley se sooča s prikazom na spletni strani, posvečeni uničujočim, zabavnim in eskapističnim video igricam.

Na primer, v Pogumen novi svet, Huxley se veliko osredotoča na to, kako so ljudje postali zasužnjeni z zabavo do te mere, da se ne upirajo več nadzoru - dokler je zabavno. Ta zgodba je bila napisana v času, ko je bila televizija popolnoma nova in je prikazala strah, da bo elektronska zabava nadomestila socialno interakcijo v distopijskem pretiravanju.

Družbeni komentar, ki ga najdemo v Huxleyjevem delu, je enak kot tisti, ki ga najdemo v Huxleyjevem delu Metro serija od razvijalca 4A Games - ki, ni presenetljivo, je serija iger, ki temelji na popularni moderni sci-fi romanu. Metro 2033 in Metro: Zadnja svetloba obe podajata precej hudo kritiko nacionalističnih nagnjenj k ekstremom - rasizma in ksenofobije, ki bi lahko uničili celotno človeško raso.

Dobrodošli v Kolumbiji - glavnem mestu Združenih nukleinskih držav Amurke ...

Podobno, Bioshock: Neskončno se sooča s slepim patriotizmom in religioznim vnemom z enako neomajnim brutalnim preziranjem, kot so to storili znanstveniki iz obdobja druge svetovne vojne. In Portal je igra, ki jo je lahko oblikoval tudi sam Isaac Asimov zaradi neštetih vplivov, ki jih je napisal na nevarnosti umetne inteligence in robotike.

Vendar se seznam ne konča. Oglejte si te druge igre, ki predstavljajo distopijo ali utopijo in jo združite s socialnimi komentarji:

  • Borderlands
  • Deus Ex
  • Fallout
  • Zrcalni rob
  • Resident Evil
  • Legenda o Zeldi

Obsežen seznam najdete tudi tukaj.

Na podlagi dejstva, da je sci-fi vedno predstavljal "virtualne" svetove, so pisatelji uspeli obogatiti svoje delo s socialnimi komentarji, ki bi jih lahko sprejeli subverzivno, tako da bi jih dejansko razumeli. Igre so danes le naslednji razvoj tega procesa, saj so virtualni svetovi zdaj raziskovalni in interaktivni.

Teleportacija, časovno potovanje in zombiji - Oh moj!

"Človek, tehnologija, ki jo imamo na voljo, je ama- oh, sranje!"

Tako je. Vse tiste kul stvari, ki jih vidimo v naših igrah, prihajajo iz sci-fi. Teleportacija in potovanje skozi čas? Film Muha in sem že omenil Časovni stroj, vendar je tudi Učinek metulja. Zombija? Noč živih mrtvih, Evil Dead, in Svetovna vojna Z. Lepljive granate in vse kul orožje najdemo v Halo, Metroid, in celo Klic dolžnosti igre? V celoti so si izposodili večino tega Starship Troopers film, Zadnji Starfighter, Zvezdne steze, Vojna zvezd, Okrožje 9, in še veliko več.

Sama količina znanstveno-fantastičnih idej, ki prežemajo, je pravzaprav precej osupljiva. Nadaljujte in pomislite na svojo najljubšo igro. Razumem? Sedaj pomislite na nekaj v tej igri, ki jo lahko najdete tudi v filmu, ki ste ga videli. Kvote so, da je bil film sci-fi in je prišel na prvo mesto.

"Glede na kvantno negotovost: če postaviš ta kovanec v škatlo in ga obrneš, medtem ko je ne moreš opaziti, se boš moral ubiti ..."

Vendar pa je za to malo več kot samo to. Sci-fi je bil vedno razmišljal naprej. Celotno področje znanosti, kvantna mehanika, obstaja samo zaradi sci-fi. Temeljni koncept kvantne mehanike je kvantna negotovost, ki je v središču Bioshock: neskončnoVčasih potuje Lutece dvojčka.

Ta napredujoča tendenca žanra je nasičena igranje prav tako, kot ima sci-fi, zaradi vpliva slednjega na prvo. Samo pomislite na inovacije v orožju, ki so prisotne v zadnjem času Klic dolžnosti iger ali najnovejšo tehnologijo virtualne realnosti, ki jo obljublja Oculus Rift. Kaj pa način, kako igranje potisne zmožnosti mikroprocesiranja do njihovih meja in spodbuja ustvarjanje novejših, učinkovitejših čipov za računalništvo in obdelavo grafike?

Vedno (nikoli) sam

Največji vpliv, ki ga ima sci-fi na igralniško industrijo, je nedvomno to, kar je storil za nas v smislu skupnosti in socializacije. V mojem življenju je igranje zrušilo zidove in odprla vrata, ki so vodila v svet.

Sci-fi je napovedal globalno družbo, v kateri se vedno hitreje približujemo globalni enotnosti, in s tem je predvidevanje postalo realnost s prihodom interneta in multiplayer online gaminga. Z vsakim letom postanejo spletne skupnosti večje in večje, in ljudje komunicirajo in se povezujejo ne glede na narod, raso, spol ali versko pripadnost. Namesto tega se približujemo drug drugemu brez omejitev v skupnem interesu - uživanju igre.

"Povabila sem nekaj prijateljev, da se nam pridružijo ..."

Sci-fi napoveduje tehnološko singularnost z grozo. Toda v resnici postajamo med potjo v singularnost bližje drug drugemu. Skupaj si prizadevamo za skupne cilje (zmagati igro) brez skrbi za to, od kje so naši zavezniki ali kako izgledajo, in iz uživanja igre še bolj razširjamo naše odnose.

Ustvarjamo prijatelje, ki jih nikoli nismo srečali iz oči v oči, in morda je to največji vpliv sci-fi. Dela znanstvene fantastike so vedno ustvarjala in podpirala tista, ki so najbolj všeč zgodbam, ki jih žanr upodablja - ljudje, ki ljubijo pobegniti iz resničnega sveta v prid sijaju drugih.

Tradicionalno so ti ljudje izbrani in izrinjeni, zdaj pa se v igri usode, igranje iger na srečo, ki je najbolj vplivala na znanstveno fantastično obliko zabave, združuje na enak način, kot jih je prvotno določila znanstvena fantastika.