F & obdobje, E & obdobje, A & obdobje, R 2 Pregled - en korak naprej in vejica; tri korake nazaj

Posted on
Avtor: Louise Ward
Datum Ustvarjanja: 6 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 16 Maj 2024
Anonim
F & obdobje, E & obdobje, A & obdobje, R 2 Pregled - en korak naprej in vejica; tri korake nazaj - Igre
F & obdobje, E & obdobje, A & obdobje, R 2 Pregled - en korak naprej in vejica; tri korake nazaj - Igre

Vsebina

Četa delovne sile Delta Force je poslana, da pripeljejo Genevieve Aristide, predsednika Armachama, v zaščito. Med moštvom je še narednik Michael Beckett, ki je v mestu uničil halucinacije mesta. Misija ne poteka v skladu z načrtom, saj jo moti eksplozija izvirnega obrata, zaradi česar je ekipa nezavestna. Kasneje se Beckett prebudi v bolnišnici in ima vizijo operacije.


Kaj se mu je zgodilo? Kakšne vizije ima? Kaj je Aristideov cilj? Kdo je ta Alma, ki jo je Aristide omenil? Ta vprašanja in še več so osnova za F.E.A.R 2 - akcijska grozljiva igra, ki jo je razvila Monolith Productions in je bila objavljena v WB Games leta 2009 kot nadaljevanje klasičnega naslova 2005 F.E.A.R.

Igra živi do svojega imena kot trden strelec, vendar ne uspe doseči zgodbe, grozljivih elementov, intenzivnosti in inteligentnega sovražnika A.I, ki je bil prisoten v prejšnjem naslovu.

Nesmiselna zgodba, ki ne gre nikamor

Zgodba za F.E.A.R 2 se osredotoča na projekt Harbinger, ki se vrti okoli Becketta in njegovih kolegov. Harbinger je bil narejen za vojake bioinženirja v psihične poveljnike, kot je bil pri Paxton Fettle iz prvotne igre. Kot vojaški vojaški poveljnik bi lahko vojak vodil repliko.


Vloga operaterjev Delta v projektu je za druge namene kot za telepatske poveljnike. S svojimi novonastalimi psihičnimi sposobnostmi, ki so jim neznane, postanejo tarče za Almo. Alma je nadnaravno bitje, ki je bila na koncu prve igre izpuščena iz svojega zadrževanja.

S svojo sprostitvijo začne s svojim psihičnim silam, ki so sposobne ubiti vse in uničiti vse, začeti svoje maščevanje svetu. Aristide namerava uporabiti vojake, da bi Almo privabili v komoro za zadrževanje znotraj drugega objekta, v upanju, da jo bo ustavila.

Težava pri tej zgodbi je, da ne napreduje dlje od tega in se vrti okoli igralca, ki poskuša doseči objekt, da bi zadržal Almo. Prav tako ne nadaljuje celotne zgodbe, ki bi bila bolj oddaljena od tistega, kar je storil prvi naslov, zaradi česar je zgodba o seriji občutek, da je v mirovanju.

Zgodba iz prejšnje igre se ponavlja skozi celotno igro, ki igralcu pripoveduje o izvoru Alme. To je prepovedano za igralce, ki niso igrali izvirnika, vendar je drugače nesmiselno.


Nekateri liki skozi igro so zabavni, a za njih je le malo razvoja. Rezultat je, da igralec nima nobene povezave z nobenim od glavnih znakov. Ena glavnih težav pri prvi igri je bila pripovedovanje zgodbe. To je povedal skozi poslušanje glasovne pošte na telefonih, in to upočasni tempo igre, ki imajo stati z telefoni in jih poslušati.

F.E.A.R 2 ima nekoliko drugačen pristop, ne da bi izboljšal vprašanje. Igra je precej hitra, kot v prvi igri. Večina zgodbe o projektu Harbinger je povedala, ko je zbrala informacije, ki so bile razpršene po vsaki ravni. Igralci morajo prenehati igrati, da preberejo zbrane podatke, tako da upočasnijo hitrost igre tako kot v prvi.

Igra se konča zlahka ena najbolj motečih in um-bobbling v zgodovini video iger. Vendar pa ima vprašanje pomanjkanja zaprtja prav tako kot pri prvotni igri. Nenadoma se konča, ko stvari postajajo zanimive. Na splošno zgodbo F.E.A.R 2 gre na pot nikamor. Igralcu podaja podrobnosti za Project Harbinger, vendar ne uspe nadaljevati glavne ploskve dlje od originala.

Umrli možgani zmanjšujejo intenzivnost boja in izziv.

Ena od glavnih značilnosti originala F.E.A.R je bil briljanten AI sovražnika. Sovražniki delajo skupaj, kot bi vojaki, komunicirali drug z drugim v vročem boju. Igralci so obrnjeni na kakršenkoli način, da se lahko umaknejo, ko so v nevarnosti, učinkovito uporabijo pokrov in izplaknejo igralce iz pokrova z granatami.

V F.E.A.R 2 uporabljajo granate, a le malo drugega. Ko napadajo, običajno izstopajo iz pokrova, včasih na vidnem mestu, kar omogoča enostavno ciljanje. Ne delajo skupaj v skupinah kot prva igra. Pogosto se odmaknejo od skupine, tako da igralec zlahka izbere enega za drugim. Ne bi imela nič proti, če bi bili sovražniki državljani, vendar so zelo usposobljeni vojaki Black Ops.

AI povzroči, da se sovražniki počutijo veliko manj kot Black Ops in popolnoma zmanjšajo intenzivnost boja.

Zaradi obnašanja sovražnikov zmanjšuje težavnost igre. To jih naredi preveč preprosto, da jih je mogoče opaziti in ubiti, medtem ko imajo igralci v korist dostojnega pokrova. Zdi se, kot da so sovražniki A. Ni daleč od igre iz leta 2001. Ubije intenziven boj in akcijo, ki je bila v F.E.A.R, zaradi česar je boj precej bland v primerjavi.

Preveč ukrepov in šibkih poskusov groze.

F.E.A.R ima to čudovito ravnovesje med akcijo in grozo. Ni bilo preveč niti enega niti drugega. F.E.A.R 2, po drugi strani pa je veliko bolj usmerjen na ukrepanje kot pri prvi igri. Zaradi tega je groza resnično trpela in postala nič več kot splošni skokovi strahovi, ki nasprotujejo grozi, ki povzroča paranojo.

Obstaja pomanjkanje počasne atmosferske gradnje, ki je bila v prvi igri. Igra ima malo časa med akcijskimi sekvencami in ne pušča prostora za gradnjo groze. Zaradi tega je strah zelo neučinkovit, saj znotraj igralca ni paranoje. Ko prestraši, se zgodi, da ni nič več kot videti Almo od daleč. Številni časi v igri, Alma bo napad igralca, kjer morajo potisniti nazaj skozi QTE. (Dogodki za hiter čas)

V prvi tekmi se v igri pojavljajo tisti trenutki za dvigovanje las, kot so bili, vendar nikoli ne povzročajo ničesar. Na začetku lahko halucinacije ustvarijo to staro modno paranojo, ko pa igralec spozna, da ne povzročajo ničesar, izgubijo učinek strahu.

V poskusu okrepitve groze se izvaja kardinalni greh zmanjševanja osvetlitve svetilke. Zaradi zmanjšanja svetlobe je zelo težko videti, kam gre igralec med določenimi grozljivkami. Rezultat je več frustracij kot dejansko strah predvajalnika.

F.E.A.R 2 med igro doda odseke za kupole in mech, dva natančneje. Med sekcijami kupole mora igralec ubiti val po valu replik vojakov, ko se izlivajo v območje. V mech delih, igralec pride v eno od močnostnih oklepov in mora prečkati mestne ulice in ubiti vse, kar se premika.

Oba primera naredita igro bolj kot čisti akcijski FPS, kot je Call of Duty kot nasprotovanje naslovu grozljivke. F.E.A.R vedno je bilo to občutenje ranljivosti in občutek, da je smrt vedno tik pred vogalom.

Stati za kupolo ali v ogromno mehanoidno močjo izgubiti to ranljivost in s tem bistvo F.E.A.R.

Pomanjkanje ustvarjalnosti

Poleg neuspeha, da bi prinesel grozote, F.E.A.R 2 trpi zaradi pomanjkanja ustvarjalnosti. Zasnova ravni za F.E.A.R 2 je skoraj povsem enaka kot pri prvi igri. Ravni so sestavljene iz treh skrivnih objektov, mestnih ulic, železniške postaje, šole in penthouse. Igralci večino časa preživijo v skrivnih prostorih, ki so zelo podobni. Ravni nimajo svežine med igro ali od prve. Nekateri nivoji so včasih precej zmedeni, kar povzroči izgubo ali nenamerno povratno sledenje.

Dodatek igralnih oblek močnostnih oklepov je slabo izveden. Kot je bilo že prej navedeno, odvzema bistvo bistva F.E.A.R, občutek ranljivosti. Prav tako upočasni celotno hitrost igre in črpa dlje, kot bi morala. Med zaporedjem moči oklep, lahko traja petnajst do dvajset sekund samo ubijanje kup replik vojakov, preden napredujete. Ta upočasnitev je skoraj konstantna, saj je običajno, da vsako zaporedje traja približno deset do petnajst minut. Igralci dobijo polnilo oklepne moči v prvem zaporedju, zaradi česar se drugi počutijo bolj kot opravilo.

Ta upočasnitev je skoraj konstantna, saj je običajno, da vsako zaporedje traja približno deset do petnajst minut. Igralci dobijo polnilo oklepne moči v prvem zaporedju, zaradi česar se drugi počutijo bolj kot opravilo.

Nove pošasti, ki so se pojavile, se zdijo povsem neprimerne F.E.A.R vesolje. Prva nova pošastnost so primerki, kar je neuspešen eksperiment projekta Harbinger. Njihova gibanja in napadi niso podobna gibanju in napadu Resident Evil. So nevarni, vendar postajajo bolj moteni, da se ukvarjajo z njimi kot z zabavo ali grozljivo.

Drugi je čudno bitje, ki nima veliko smisla za to, kako to obstaja, niti ni bilo nikoli pojasnjeno, rad bi ga imenoval lutkar. Ne napada neposredno, temveč nadzoruje trupla padlih vojakov, zaradi česar napadajo igralca. Imajo obrambni napad, ki je sestavljen iz zaslepljujočega psihičnega udarca, ki povzroča malo škode, vendar jim omogoča, da tečejo, ko se igralec okreva. Srečanja z lutkovnim mojstrom spremeni v dolgočasno igro mačke in miši zaradi njihovega visokega zdravja.

Novi dodatki F.E.A.R 2 ne dodajajte ničesar k celotni izkušnji, razen frustracije in upočasnjevanja hitrosti igre. Naredi F.E.A.R 2 čutiti nič več kot preprosto, več F.E.A.R z malo, da ločimo oba naslova v igranju.

Korak naprej, trije koraki nazaj

F.E.A.R 2 korak naprej z izboljšanjem kakovosti grafike, zlasti osvetlitve, razen svetilke. Podrobnosti modela so impresivne in dobrodošle izboljšave, vendar jih razočarajo izjemno siva in sušna okolja.

Na žalost traja tri korake nazaj, kljub temu, da je trden strelec, kot je tisti iz prve tekme. Izgubila je intenzivnost boja zaradi možganskih mrtvih A.I. Groza nima nobene oblike Atmospheric, ki povzroča paranojo in povzroča, da grozljive sekvence povzročijo le poceni skoke. Halucinacije skozi igro prav tako povzročajo ničesar, kar se ne dogaja, niti dodajanje zgodbe.

Zgodba ne pospeši zapleta serije v kakršni koli obliki, razen razočarajočega in motečega nizkega zaključka. Pri učenju projekta Harbinger primanjkuje spletk, navdušenja in napredovanja, da bi bilo vredno biti zaplet v igro.

F.E.A.R 2 je spodoben strelec, vendar nima ničesar drugega, razen tistega, ki je še posebej grozljiv. Za igralce, ki iščejo strelca z razliko, igra lahko izpolnjuje. Za ljubitelje prve igre ali tiste, ki iščejo dobro zgodbo ali akcijski grozljiv naslov, je razočaranje skoraj dokončno.

F.E.A.R 2 je na voljo za nakup na GOG.com za 14,19 € in Steam za 14,99 €.

Lahko najdete moj pregled F.E.A.R in njena dva razširitve Točka ekstrakcije in Persejev mandat tukaj na Gameskinny.

Naša ocena 5 Pristen strelec, ki ne uspe doseči groze, da bi se F.E.A. 2 počutil kot korak naprej, tri korake nazaj. Recenziral na: PC Kaj pomenijo naše ocene