EGX 2015 & dvopičje; Intervju z Fatsharkom o Warhammerju in debelem črevesju; Čas konca - Vermintide

Posted on
Avtor: Gregory Harris
Datum Ustvarjanja: 8 April 2021
Datum Posodobitve: 20 November 2024
Anonim
EGX 2015 & dvopičje; Intervju z Fatsharkom o Warhammerju in debelem črevesju; Čas konca - Vermintide - Igre
EGX 2015 & dvopičje; Intervju z Fatsharkom o Warhammerju in debelem črevesju; Čas konca - Vermintide - Igre

Na EGX 2015 GameSkinny je dobil intervju z Danielom Plattom, vodilnim oblikovalcem na Fatshark Games, ki trenutno delajo na Warhammer End Times - Vermintide (Vermintide).


Vermintide je co-op mêlée osredotočena prva oseba igra, ki je v Warhammer fantasy svetu. Če veš Left 4 Dead že poznate osnove Vermintide. Imate dve orožji in tri reže za predmete. Razširjeno orožje ima funkcijo, vendar je strelivo za njih malo manj, kot ste navajeni. Vi se borite proti Skavenu, ki so podgane kot bitja. Radi se vzpenjajo in skočijo na vas.

Daniel Platt trdo dela ob oknu.

Po uvodu smo se takoj pogovorili.

GameSkinny: Kaj je največji izziv pri izdelavi Warhammer igre? Ker je v tako uveljavljeni franšizi.

Daniel Platt: Mislim, da je bilo na splošno tako veliko ljudi, ki imajo idejo o tem, kaj je Warhammer, ali kako naj bi bilo, tako da je bilo videti, da je pravi videz resnično težko. Da je videti resnično Warhammer. Veliko časa smo delali na tem, in ker imamo v pisarni veliko množičnih oboževalcev Warhammerja, nam je pri tem veliko pomagala.


GS: Torej, kakšna je bila igra v Warhammer fantasy vesolju, kakšna je bila zamisel o boju samo Skaven?

DP: Čutili smo, da so Skaven resnično nedosegljivi kot dirka, običajno Orcs ali Choas v Warhammerju, tako da je bila to dobra priložnost za nas, da resnično pokažemo Skaven. Prav tako smo morali izbrati nekaj, na kar bi se lahko osredotočili v prvi igri.V pisarni je tudi veliko oboževalcev Skavena, drugi pa pravijo "hvala bogu, kdo nekaj dela s Skavenom". Od Senca rogata podgana v video igrah Warhammer ni bilo res veliko Skaven.

GS: Očitno je igra zasnovana na ekipi PvE, in mislim, da so ideje črpane iz Left 4 Dead?

DP: Da, Left 4 Dead je bil za nas velik navdih, to je res odlična igra. Resnično obožujemo.

GS: Kaj se razlikuje Vermintide od Left 4 Dead? Razen očitno Warhammerja.

DP: No, to je samo to, definitivno boj proti mêlée je nekaj, v kar smo vložili veliko časa in deluje. Mislim, da ima res dober občutek. In tudi možnost ponovnega predvajanja, ki prihaja iz plena na koncu nivoja, tega niste videli v tej predstavitvi, toda na koncu vsake stopnje se igrate kocke, da ugotovite, kateri plen dobite. Nato ga pripeljete v naslednjo misijo, tako da lahko dobite različno orožje, ki deluje drugače, tako da lahko potem še bolj prilagodite svoje znake. Vermintide ima še nekaj sistemov, ki mu omogočajo večjo predvajanje.


GS: Torej ima RPG lite elemente.

DP: Da, ni točk v tem smislu, ampak bolj kako se vaš lik igra. Menim, da bodo ljudje dlje časa igrali.

GS: Predvidevam, da igra ima nekakšno vrsto dogovora AI Director, ki bo na nekaterih točkah ustvarila sovražnike. Toda kaj narekuje, ko se sovražniki pojavljajo, in vrste sovražnikov se pojavijo?

DP: Preveri, če so ljudje nekako pobegnili sami, želimo obdržati ljudi skupaj. Mislimo, da je zelo pomembno, da oblikovalci iger udarejo ljudi na zapestje, ko igrajo narobe, zato smo zelo hitro uvedli Gutter Runner. Ninja, ki se znajde kot ljudje, ki se naslanjajo na ljudi, ko so sami, to povzroča, da se ljudje držijo skupaj. Toda če so preveč tesni, bo direktor AI vrgel globokotenko Poison Wind, ki lahko ustvari plinske oblake, ki bodo razdelili ljudi. Tako se igralec vedno bolj spopada z izzivi, da se prepriča, da niso v njihovem območju udobja. Tudi, če vzamete veliko škode in se slabo počutite, bo to sprožilo pritisk. Ampak, če delaš zelo dobro, bo vrgel več na igralca.

GS: Sliši se, da so ti različni tipi sovražnikov podobni posebnemu okuženemu.

DP: Da, absolutno, njihov namen je, da spodbudijo ljudi k pravilnemu medsebojnemu sodelovanju. Nekateri so bolj navdihnjeni Left 4 Dead, vendar so nekateri bolj edinstveni. Imamo Ratling Gunnerja, ogromno mini pištolo, ki bo streljala v vas, ne glede na to, kaj se dogaja. Če je pred sabo, recimo, 40 Skavena, jih bo samo raztrgal. Ni mu mar.

GS: Ali to pomeni, da lahko napadi Skavena vplivajo na druge Skaven?

DP: Definitivno, to je velik del skavenskega stila na splošno, zelo so sebični. Vedno iščejo to ubijanje, in na primer Globuser strupenih vetrov bo vrgel svoj plin na vas, zdaj pa je pomembno, kdo je okoli vas, in pogosto se bodo medsebojno ubijali. Lahko jih uporabljate drug proti drugemu, kar je zabavno.

GS: Opazil sem, da ko je samo ena Skaven sama, se skušajo skriti ali pobegniti. Ali, če so podprti v kotu, vas bodo zgrabili.

DP: Yer, popolnoma. To je nekaj, kar želimo razmisliti s Skavenom, in to je tudi nekaj, kar nas ločuje Left 4 Dead, nimamo zombijev. Niso brezumni ustvarjalci, imajo možgane. Rada vas rojijo s številkami, in če so sami, so strahopetni. Prav tako so veliko bolj okretni, lahko se spustijo čez stvari in skočijo čez strehe, da bi vas poskušali obkrožiti. So zelo zanimivi kot sovražnik. Še posebej kot oblikovalec nivojev, kot sem jaz, ko gradim vse police in strehe, da se lahko povzpnemo.

GS: S tem v mislih, če lahko sovražniki gredo kjerkoli, skozi kateri proces greste z gradnjo na nivojih?

DP: Poskušam si misliti, da gre za dve ravni. Obstaja ena za igralce, kjer se premikajo. Potem je še ena za Skaven, saj lahko sprejmejo določene poti, ki jih igralec ne more. Torej imajo posebne dostopne poti in lahko gredo skozi ta tunel ali skočijo s te strehe. To je res kul, ko ste skoraj razmišljal za dve različni igri.

GS: Kot Vermintide ali gre za mêlée focus, ali to pomeni, da je strelivo malo?

DP: Odvisno je od vrste orožja, zato bo strelno orožje za orožje bolj redko. [Fatshark] čuti, da je to nekaj, kar je zabavno z Warhammerjem, če bi bili v sodobnih pištolah, bi bila najboljša možnost, toda tukaj, ker so malo počasnejši in lahkotnejši itd., Je to dobro ravnotežje. Imamo zelo učinkovito orožje, vendar pa bo vedno na voljo prostor za boj proti blizu, ko se Skaven približa.

GS: Na to temo lahko samo opišete dva znaka, ki sem jih igral?

DP: Najprej ste igrali kot Woodelf, z lokom in dvojnimi bodali. Potem ste igrali kot Imperial Soldier, s ponavljajočo se pištolo in velikim kladivom.

GS: Vsekakor sem občutil razliko med tem, kako se mélée počuti med obema. Kladivo je počasnejše, tako da ne morete preprosto priti do nekoga in jih udariti, saj traja nekaj časa, da se gugalnica dejansko zgodi.

DP: Točno tako smo želeli, da bi se počutili.

GS: Spet s cesarskim vojakom. S svojo pištolo sem našel, da ga lahko vrtite, nato pa hitro požarite, vendar sem odkril, da veliko metkov preprosto ne bi zadeli, tudi ko so sovražniki blizu. Torej je bil v igro vgrajen naključni sistem vračanja?

DPNo, Warhammer barvno orožje je precej nezanesljivo, zato imajo nekaj naključnega odboja. Ampak to je nekaj, na kar delamo, zato dobite povratne informacije o tem, kam gredo vaši zadetki, vendar je to nekaj, na kar delamo pred [Vermintidi] za približno mesec dni. Vsekakor pa je veliko strelnega orožja zelo nezanesljivo, nekatere so bolj natančne kot druge. Samostrel je malo ostrostrelsko orožje, toda nekaj strelnega orožja je tu in tam, ko strelja.

GS: Mislim, da je lok in puščica srednji razpon?

DP: Yer, razen če si dovolj dober z njim.

GS: Kaj je bil največji izziv s tem, da se vse orožje počuti drugače?

DP: Imamo nekaj zelo nadarjenih oblikovalcev iger in za njih je vedno vprašanje, kako ohranjati stvari učinkovito, hkrati pa se počutiti drugače, tako da nič ni neuravnoteženo. Tako bo vsak uporabil, na primer, če imate kladivo, to je zelo učinkovito proti Stormverminu, ki nosi ploščo. Kladivo bo veliko proti njim, kjer bodo hitrejši dvojni bodali najboljši za horde ali majhne sovražnike. Tako bo orožje imelo drugačno območje uporabe. Morda boste lahko opremili ščit in to bo dobro za tank, poskrbite, da se sovražniki ne bodo približali svojim prijateljem, da bo nadzorovala množico. Torej tam je samo veliko različnih uporab.

GS: Ker mi je všeč, da postavim to vprašanje, če bi lahko opisali Vermintide v štirih besedah, kaj bi bile?

DP: Warhammer, FPS, co-op, mêlée.

GS: Preden dokončamo, nam lahko sporočite, kdaj je tekma in za katere platforme?

DP: Absolutno, tako da bo izšel za PC 23. oktobra. To bo na Xbox One in PS4, vendar še nismo napovedali datuma za to. Ker smo majhna ekipa, se moramo osredotočiti na nekaj, in ko prihajamo iz osebnega računalnika, se najprej osredotočimo na to.

GS: Zveni dobro. Hvala za vaš čas.

DP: Bilo je veliko pogovora z vami.

Rad bi se še enkrat zahvalil Danielu Plattu in Fatshark Games za intervju. Lepo je bilo govoriti z vami Vermintide.

Več informacij najdete na strani Vermintide na uradni spletni strani, sledite igri ali Fatshark na Twitterju, ali poiščite Vermintide na Facebooku.

Če želite predhodno naročiti Vermintide, ki je na voljo 23. oktobra, lahko dobite 10% popusta na Parno.

Če želite igro za konzolo, pazite na novice, ko prihajajo različice Xbox One in PS4.