Izobraževalne video igre se morajo povrniti

Posted on
Avtor: William Ramirez
Datum Ustvarjanja: 18 September 2021
Datum Posodobitve: 13 December 2024
Anonim
ASMR Role Play Spa Massage Video # 2
Video.: ASMR Role Play Spa Massage Video # 2

Vsebina

Devetdeseta leta so bila veliko bolj pustolovska in ustvarjalna v industriji video iger, ko so razvijalci vedno poskušali nove in zanimive načine ustvarjanja zabavnih video iger. Eden takšnih pogumnih žanrov je izobraževalna video igra, ki je otrokom pomagala pri učenju osnov matematike, slovnice, črkovanja, zgodovine in geografije. To je žanr, ki se je zmanjšal že od zgodnjih 2000-ih in se mora povrniti.


Težave pri zabavnih in izobraževalnih video igrah

Razvijanje zabavne video igre ni nikakršna majhna naloga, kar se tiče domišljije, ne glede na žanr. Razvoj izobraževalne video igre, ki je prav tako zabavna in privlačna, je še bolj zahtevna.

Učna družba je bila ena izmed vodilnih razvijalcev izobraževalnih iger v 90. letih. Razvili so klasike, kot je Čitalnik zajec serije Pripomočki serije, Super iskalci serijah in Carmen Sandiego od leta 1998 naprej. Kljub temu, da je izjemna pri poučevanju, izobraževalne video igre vedno niso imele igranja, kar je povzročilo ekstremno ponavljanje. Kljub reševanju problemov, ko je igralec napredoval, je bilo vedno znova ista stvar.

Posledica tega je bila, da so otroci zelo hitro dolgočasili igre; takrat sem bil tudi sam. V poznejših igrah je bil vzpostavljen sistem nagrajevanja. Ko končate vsako vožnjo, še posebej v Super Seeker igralec je bil nagrajen z igračo. Toda postavitev digitalne igrače na digitalne police ni dovolj, da bi igralec sodeloval v igri, niti jih ne spodbujal, da se še naprej igrajo.


To pomanjkanje igranja in nezmožnost, da bi igralca obdržali pozornost, je na koncu pripeljalo do propada žanra. To ostaja ena izmed najbolj zahtevnih ovir pri razvoju takšne igre, tudi z napredkom tehnologije od 90. let.

Kako so mi pomagale izobraževalne igre

Od zgodnjih let sem bil navdušen igralec, začenši s sistemi, kot sta Commodore 64 in Amiga A600. Ni bilo pomembno, kaj je bila igra - če bi bila v kakršni koli obliki ali pa bi bila video igra, bi jo igral. Izobraževalne video igre so bile v veliki meri zmagovalni scenarij; Moram igrati video igro in se učiti hkrati.

Kljub temu, da se z določeno temo nikoli ni bistveno borila, sem imel vseeno v šoli svoje prednosti in slabosti. Slovnica in črkovanje niso bile vedno moje močne točke in igre Treasure Mountain pri tem zelo pomagal.

Skozi igro mora igralec prebrati, rešiti logične probleme, osnovno matematiko in popraviti slovnične napake, da bi napredoval v fazi. Ko igralec napreduje, se težave in kompleksnost problemov povečujejo.


Logično reševanje problemov se začne z uporabo posameznih črk in z iskanjem druge besede z istim pismom, toda napredek pri uporabi določenih besed pravilno, kot so oni ali njihovi. Slovnične napake prav tako rastejo v težavah na podoben način. Ne samo, da mi je omogočil, da sem se učil na ravni, ki je ustrezala tisti iz mojega šolskega leta, vendar sem lahko tudi presegla to.

Ta izobraževalna igra mi je omogočila, da sem se naučila več, kot sem se učila v določenem študijskem letu, kar me je pripravilo na zahtevnejše reševanje problemov v poznejših letih. Še vedno trdno verjamem, da je moja sposobnost, da takoj izračunam preprosto matematiko - kot so seštevanje, odštevanje, množenje in deljenje - v veliki meri posledica iger, kot so Zaklad Mathstorm!

V mojih najstniških letih je bila geografija moja najmočnejša tema, poleg angleščine. To je najverjetneje posledica precej malo časa za igranje Kje na svetu je Carmen Sandiego? Igra spodbuja igralca, da uporabi namige, ki so jim bile dane, da bi našle naslednjo državo, na katero morajo potovati, da bi lahko dohiteli enega od tatov Carmen z uporabo geografske enciklopedije v igri.

Moral sem prebrati o različnih državah in kulturah sveta, da bi ugotovil, katera država je tat pobegnil, da sem se lahko veliko naučil. To je bilo nekaj, kar se mi je zdelo več let kasneje in mi je zelo pomagalo pri pouku geografije.

Nekatere od mojih najboljših predmetov v šoli so bile tiste, ki so bile zajete v različnih izobraževalnih video igrah, medtem ko v drugih predmetih, ki niso. Težko se mi zdi, da je naključje, da sem se odlikoval s temami, ki so bile zajete v teh igrah, in še vedno verjamem, da so bile pomemben del te igre.

Zakaj se morajo izobraževalne video igre povrniti?

Ne samo, da so takšne igre pomagale, ko gre za šolo. Veliko učiteljev smo otroke spodbujali, naj igrajo takšne video igre, če jim je to všeč. Nekateri sošolci so igrali igre in se odlikovali v nekaterih temah, ki so jih zajeli, in potrdili, da res učijo.

Medtem ko igre, ki sem jih igral v devetdesetih, niso imele igrivosti in so se čez nekaj časa ponavljale, je bilo mogoče veliko tega pripisati omejitvam razvoja video iger v tistem času. Tehnološki napredek v video igrah od takrat odpira nov svet skoraj neskončnih možnosti, ko gre za izobraževalne igre.

S pravimi ljudmi, ustvarjalnostjo in domišljijo se lahko resnično razvijejo fantastične igre, ki se osredotočajo na izobraževanje otrok o različnih temah, hkrati pa omogočajo učenje.

Čeprav vedno obstaja vprašanje proračuna in iskanje denarja za ustvarjanje takšnih iger, množično financiranje, kot je Kickstarter, dokazuje, da če ljudje želijo izdelek, so ga več kot pripravljeni financirati. Kot starš sam, če bi videl kampanjo množičnega financiranja za takšne video igre, bi prispeval v srčni utrip - kot sem prepričan, da bi mnogi drugi.

Ne morem si zamisliti, da bi takšna kampanja za množično financiranje propadla, saj iz nje nič ne more izgubiti. Ustvarjalci zmagajo tako, da lahko razvijejo igre, otroci zmagajo, ker se učijo, medtem ko se zabavajo, in starši zmagajo, ker se njihovi otroci učijo. V resnici ni boljšega časa za vrnitev žanra.

Viri slike: Abandonia, Wikipedia in GameFAQ