Preprost in preprost odgovor na vprašanje, "Ali je zgodovinska natančnost pomembna v žanru RTS?" je "dobro ja, duh." Če bomo igrali igro, ki temelji na določenem časovnem obdobju v zgodovini, ali če naj bi prikazovala zgodovinski dogodek, morda zato, ker smo na splošno nagnjeni k "vedeti", kaj se je v resnici zgodilo. in se zavedamo dejstev, ki jih obkrožajo, imamo naravno naklonjenost, da obsodimo vse, kar zaznavamo kot »lažno«. Zdi se logično, da če smo priča nečemu, kar mislimo, da je neresnično, da ga pokličemo ali vsaj opazimo.
Ta problem o zgodovinski avtentičnosti je in je bil še posebej problematičen v žanru RTS. To je ena izmed redkih iger, kjer igralec hkrati nadzoruje različne vrste enot in jih preizkuša. To pomeni, da morajo razvijalci upoštevati, kako se bo vsaka enota odzvala na vse druge. Še več, v žanru RTS prevladujejo igre, ki uporabljajo samo zgodovino ali obdobje, v katerem igrajo igro. Igre so podobne Total War, Starost imperijev ali Družba Heroes so nekatere od najtežjih uteži, ki jih lahko najdete v žanru in se z izjemo nedavnih naslovov Total War močno zanašajo na zgodovino.
Age of Empires je znana po tem, da je izročila zgodovinska obdobja, medtem ko je lahko Wololu, ki je bil vojni slon, vstopil v vašo vojsko.
Vprašanje je torej ne toliko ne zgodovinsko natančnost, vendar koliko je pomembno in do katere točke. Pri igranju igre RTS, ki temelji na zgodovinskem obdobju, je verjetno, da bi raje igrali naslov, ki je zgodovinsko natančen, ne pa tisti, ki ga ni. Izjema pri tem bi bila, če se igra izrecno trži kot tista, ki ne želi biti natančna in ni tisto, kar bi igralci morali pričakovati. Igre so podobne Vojna fronta: stružnica ali Starost imperijev nimajo poudarka na natančnosti, temveč na tem, da vas sprejmemo skozi alternativne časovne načrte oziroma različne zgodovinske dobe.
Čeprav ne RTS, Civilizacija je serija, ki je kriva zgodovinskih netočnosti.
Naslovi, ki narediti označite se kot zgodovinsko dejanski, nato pa poiščite ravnotežje med to zvesto predstavo realnosti in se na splošno zabavajte. To so naslovi, pri katerih so razvijalci neizogibno prisiljeni odločiti, koliko so pripravljeni podreti pravila in kako jih lahko upravičijo. Na koncu razvijalci delajo in treba postavite igranje in užitek nad to, da ste natančni.Če bi storili ravno nasprotno, igre ne bi bile skoraj tako zabavne in bi povzročile neizogibno (vendar zgodovinsko natančna) neravnovesja, ki bi bila posebej izrazita v areni za več igralcev. Igre ne bi smele biti neuravnotežene, ne glede na to, kako natančne so.
Večina ljubiteljev zgodovine 2. svetovne vojne ve, da so bili nemški tanki na splošno boljši od njihovih ameriških kolegov, vendar to ne pomeni, da bi moralo biti tako v video igri, ki ne presega računalniškega monitorja. RTS in video igre so na splošno namenjene predvsem zabavi. Redko so, če sploh kdaj, tržene kot orodja, ki prikazujejo, kako so se razvili pretekli dogodki. Dejstvo je, da je zgodovinsko netočna igra neskončno boljša od zlomljene igre, kar je tisto, kar tvegajo, če postavijo nekoga pred drugo.
Nemški Tiger Tank Bil sem slavno boljši od M4 Shermana.
Ne glede na igro in ne glede na časovno obdobje, so nekateri igralci vedno pripravljeni in odločeni, da bodo opozorili na zgodovinske netočnosti, ki jih igra lahko trpi. Izgovorili bodo svoje pritožbe o tem, kako naj njihova najljubša enota prenaša več škode ali kaj podobnega v igri. Kar se ti igralci pogosto ne zavedajo, je, da igre, ki temeljijo na zgodovini, naredijo prav to: kot osnovo. Uporabljajo ga le kot temelj, na katerem lahko gradijo svoj lastni izmišljeni svet. Pričakovati kaj drugega, kot da je zgrešeno, neutemeljeno in bo le oviralo uživanje v sami igri.