Producent filma Deponia Doomsday Tom Kersten govori o paralelnih kvizih in vejici; dev pressure & comma; in napredovanje žanra

Posted on
Avtor: Gregory Harris
Datum Ustvarjanja: 15 April 2021
Datum Posodobitve: 17 November 2024
Anonim
Producent filma Deponia Doomsday Tom Kersten govori o paralelnih kvizih in vejici; dev pressure & comma; in napredovanje žanra - Igre
Producent filma Deponia Doomsday Tom Kersten govori o paralelnih kvizih in vejici; dev pressure & comma; in napredovanje žanra - Igre

Četrti vnos ročno animiranega point-and-click Deponia serije, Deponia Doomsday, je bil objavljen na veliko odobravanja v začetku tega meseca, in dejansko sedi lepo kot še en standard za žanr. Mnogi so bili presenečeni, glede na naslov in končni ton zadnjega vnosa v domnevni trilogiji, Zbogom Deponia.


Imeli smo priložnost, da sedimo s proizvajalcem Daedalic Entertainment za Deponia serije, Tom Kersten (TK), govoriti o tem, kaj se je zgodilo, da bi vrnili serijo, izzive oživitve serije, ki nikoli ni resnično umrla, in kaj sledi Rufus & Co.

GameSkinny: Zadnjič, ko sva se pogovarjala, sta si in [kreativni direktor in avtor] Jan "Poki" Muller-Michaelis vztrajal, da je Deponia samo trilogija. Kakšni so bili nekateri pogovori v ozadju, ki so privedli do njih Deponia Doomsday?

TK: Bilo je februarja 2015, ko sva [Daedalic CEO] Carsten [Fichtelmann] in jaz prvič razpravljala o zamisli o tem, da naredimo drugo Deponia igro. Bila sem zaposlena Anna's Quest Takrat je Poki nadziral kreativno vodenje vseh studijskih projektov in delal na novem konceptu. Vendar smo videli, da nekateri ljudje v skupnosti prosijo za še eno zgodbo Rufusa - in seveda konec Deponia 3 (Zbogom Deponia) je bila vedno sporna točka.


Poki se je kmalu ogreval do nove igre Deponia, do sredine marca pa je že imel osnovni pregled poglavij igre in kako velik bo. Carstenove zahteve za to igro so bile precej preproste - igra mora izstopiti marca 2016. In seveda so bile določene omejitve glede obsega in denarja, vse to. To je bilo tako Poki kot mene kar precej izziv. Morali smo iti od absolutno ničesar do končane igre v samo enem letu. In seveda bi morali izpolniti določena pričakovanja, ko gre za področje, grafiko, pisanje in tako naprej. Tam so bile že tri [Deponia] igre, ki imajo povprečno 90% uporabnikov rezultat na Steamu. Govori o pritisku.

GS: To je nekakšen pritisk, da stopimo do! Ko ste se končno odločili za četrti obrok, kaj je bilo na začetku? Kaj je ključ, ki vas je obvestil Doomsday je šlo?


TK: Odločitev - kot je bilo navedeno zgoraj - je bila precej ena, kar sva sama Carsten in jaz naredila. Poki smo preprosto izpodbijali z nalogo, da pripravimo nov in zanimiv del serije. Poki je fantastičen avtor in velik umetnik, in verjeli smo, da bo ustvaril nekaj odličnega. In pravzaprav sem bil navdušen nad tem, kako hitro sta z Reneom (drugi Deponia Game Designer, ki smo ga imeli v tem času, nekdanji član ekipe Harvey's New Eyes leta 2011) lahko ustvaril glavno zgodbo, ki se je vrtela okoli Rufusa. potovanje skozi čas, zaradi česar je ta igra bolj "vzporedna quel" namesto predznak ali nadaljevanje. V trenutku, ko nam je predstavil ta koncept, ni bilo nobenega dvoma, da je to prava pot. To vam pokaže, kakšen fantastičen oblikovalec je Poki res, da lahko ustvarite nekaj neverjetnega pod takšnim pritiskom.

GS: Ali ste lahko spravili nazaj vse glasovne igralce, umetnike, pisce, oblikovalce itd.? Kako pomembna je bila ta ekipa? Če ne, kako ste pluli skozi vrzeli?

TK: Imeli smo dovolj sreče, da smo dobili vse, kar smo potrebovali, in želeli smo delati na igri, da bi se pridružili naši ekipi. Ena od največjih sprememb je verjetno v ozadju umetnosti, kjer na žalost nismo uspeli prisiliti Michaela Benrada, da bi se ponovno pridružil ekipi - on je glavni umetnik glede ozadij za vse prejšnje igre Deponia. Zaradi konfliktov pri razporejanju s svojimi trenutnimi podjetji Beardshaker Games (super fantje, preverite jih tukaj: beardshaker.com) se ni mogel vrniti.

Najprej sem imela nekaj dvomov o tem, kako bi lahko absorbirali to izgubo, vendar smo kmalu prijetno presenečeni, ko so vsi umetniki, ki so dostavili vzorce dela za ozadje, dobili fantastične rezultate. To je vse po zaslugi našega umetniškega direktorja Simone Grünewald, ki nam je dala prave namige za to, kateri od naših obstoječih in tudi samostojnih, za katere je menila, da bodo pripravljeni za to nalogo. Na koncu smo imeli Moritza Manharta (ki je prej delal za mojo Anna's Quest kot animatorka), Irina Zinner in Fabia Zobel (obe nekdanji Deponia Animirani umetniki) na krovu za glavno delo v ozadju, plus nekaj drugih ljudi, ki so vsi opravili vrhunsko delo. Skoraj mi je žal, da nisem zamudila Michaela, čeprav bi bilo super, če bi z njim spet delal, saj je odličen fant, ki ga ima strokovno in osebno.

Kar se tiče preostale ekipe, smo imeli veliko mešanico začinjenih veteranov Deponia (kot je vodja ekipe za grafiko in animacijo Gunnar Bergmann in Game Scripter Simon Nguyen) in nove dodatke k posadki, od katerih so nekateri že delali na drugih igrah Daedalic ( npr. Marcel Timm, Lead Game Scripter od Anna's Quest) in nekateri, ki so se prvič pridružili, a od takrat so v podjetju našli nov dom.

V zvezi z glasnimi igralci smo lahko dobili vse, kar smo želeli in potrebovali za igro v smislu ponavljajočih se delov in - po mojem mnenju - so bili sposobni zagotoviti nekaj fantastičnih novih talentov. Vrhunec seveda je bil David Hayter za del starega Rufusa prav na začetku igre ali, kot smo poimenovali ta znak že od samega začetka tukaj v podjetju, Solid Rufus.

Mislim, da je bilo zelo pomembno za vse nas voditelje, ki smo imeli odgovornost za celoten projekt, da zgradimo ekipo, ki je imela pravo mešanico med veterani Deponia in nekaj sveže krvi. Med razvojem ni bilo nikoli nobenega vprašanja, da smo nezadovoljni z delom nikogar - največji problem je bil v resnici, da zgradimo precej ogromno ekipo v zelo kratkem času in da najdemo dovolj novih talentov, ki so bili sposobni. pridružiti se ob pravem času.

GS: Zunaj ljudi, starih in novih, ste se uspeli spreti v času, ali so bile med razvojem še kakšne druge večje ovire?

TK: Največji izziv za takšen projekt - poleg omejitev v času in denarju - je dejstvo, da sem že imel ekipo Daedalic 2D umetnikov, da so začeli delati na igri že 15. aprila: to je Gunnar, Nick , Michael, Tobia in Sina. Malo kasneje bi Marcel sledil kot prvi Game Scripter.

Torej, pravzaprav nismo imeli pravega časa pred proizvodnjo, zato smo morali v aprilu pravočasno preskočiti proizvodnjo. To pomeni, da sem moral veliko pritisniti na Pokija, da sem lahko hitro ustvaril veliko stvari, ker bi ga kmalu čakala ekipa usposobljenih umetnikov.

To je bila težka situacija za oba, s katerima smo se morali ukvarjati. Od tistega trenutka naprej, do sprostitve igre, mislim, da Poki precej sploh ni spal. Težko je povedati z njim, ker je vedno videti utrujen ... mogoče zaradi brade?

GS: Zunaj 70 novih likov, novih ugank, novih vaj in novih platypusov, kaj je novega za igralce tokrat?

TK: No, to je klasična točka in pustolovščina s kliki, tako da je to vprašanje malenkostno, saj res ne moremo govoriti o super novih in vročih izboljšanih grafikah in stvareh, kot bi pričakovali od 3D igre. Ampak še vedno mislim, da smo lahko z njo pomešali nekaj novih in razburljivih elementov igranja z nekaterimi "akcijskimi" QTE (quicktime dogodki), ki igralcu omogočajo večjo raznolikost v svoji igralni izkušnji. Za nas je bilo vse v pravem razmerju med obsežnimi sestavljanki iz sestavljanke in deli igre, v katerih bi napredovali veliko hitreje, deli, ki bi prav tako ponujali več filmskih sekvenc, ki se osredotočajo na napredovanje zgodb namesto na tekanje med različnimi prizori, ki preučujejo vse podrobnosti sveta. Po mojem mnenju, Deponia Doomsday je najbolj kinematografska z veliko večjo hitrostjo, kot smo jo imeli v seriji.

Ampak brez skrbi - v njej je še vedno dobra stara izkušnja Deponia. Želeli smo ostati zvesti slogu igranja, ki jo je Deponia vedno ponujala igralcem. Ampak Poki nenehno raste kot Game Designer in se zavzema, da bi preizkusil nove stvari, nekatere, za katere verjamem, da jih lahko najdemo v Deponia Doomsday.

GS: Zgodba ima nekaj precej težkih elementov: uničenje planeta, potovanje skozi čas, zadnji preživeli, brki. Ali ima ton Doomsday se prilegajo trilogiji Deponia? Kako so se stvari spremenile na splošno za ta novi naslov?

TK: Delovni naslov igre je bilDeponija 4"za nas - preprosto zato, ker je četrta igra Deponia, ki smo jo naredili. Toda način, kako jaz vidim: Deponia Doomsday raje stoji sama za seboj kot kot dodatek k prvih treh iger.

Zgodba, ki jo je Poki hotel povedati o Deponiji, o Rufusu in cilju, je bila trilogija, Deponia, Kaos na Deponia, in Zbogom Deponia. In resnično nismo vedeli, da bomo do februarja 2015 naredili še eno igro Deponia. Deponia Doomsday kot igra ponuja večjo razlago, bolj perspektivno in bolj osnovno znanje o svetu Deponia kot celote. Če pogledate dovolj blizu, lahko vidite, da je ta igra - na nek način - pogovor med Pokijem in bazo navijačev Deponia. To je bil izhod za njega, da je oboževalcem ponudil globlje razumevanje, zakaj je moral končati stvari tako, kot je to storil v Goodbye Deponia, zakaj je bil to dejansko edini možni izid za to zgodbo, njegovo zgodbo.

Resnično obožujem dejstvo, da je Poki šel na malo temnejši prostor prav na začetku igre, da bi nastavil nekaj tistega, kar verjamem, da so se mnogi oboževalci počutili ob koncu Nasvidenje. Deponia Doomsday ponuja globoko razmišljanje in občutek zaprtosti o dogodkih v Deponiji 1 do 3. Nekateri ljudje bodo morda spet razočarani glede poti Deponia Doomsday igra se na koncu, in to je v redu, ker smo vsi ljudje z različnimi občutki, različnimi stanjem duha.

Želim samo povedati, da je - po mojem mnenju - Deponia vedno govorila o vožnji, ne o destinaciji ("cilj"). In osebno bi Poki rekel: Hvala za vožnjo! :-)

GS: Ne, da se to v prihodnosti ne bi spremenilo, kot je bilo v preteklosti, ampak bomo videli več rufusijskih avantur po Doomsday? Ali lahko pričakujemo še eno trilogijo?

TK: V tem poslu nikoli ne smete reči nikoli. Konec koncev smo po tretji Deponii rekli "nič več" ...

Ampak pošteno ne morem predstavljati, kako bi lahko prišli do petega obroka. Mislim, da smo povedali vse, kar lahko pove o Rufusu in cilju. Vsekakor nimamo načrtov, da bi to spet naredili trilogijo. Kot sem že omenil, je Deponia Doomsday sama po sebi.

In resnično upam, da smo lahko s to igro našim navijačem prinesli veselje in srečo in morda malo samorefleksije. Konec koncev, zato delamo te igre, za kar si prizadevamo.

Še enkrat hvala producentu Tomu Kerstenu, ki nam je dal vpogled v Deponia in ustvarjalno elektrarno, ki je Daedalic Entertainment! Lahko preverite Deponia Doomsday za 10% popust (do 8. marca) na Steamu in na Humble Store. Pokličite jih na spletu @daedalic ali facebook.com/daedalic.