Dark Souls & colon; Kjer se skriva preživetje

Posted on
Avtor: Laura McKinney
Datum Ustvarjanja: 9 April 2021
Datum Posodobitve: 20 December 2024
Anonim
Dark Souls & colon; Kjer se skriva preživetje - Igre
Dark Souls & colon; Kjer se skriva preživetje - Igre

Vsebina

The Temne duše serija je igra preživetja groze v preobleki. Morda izgleda kot akcijski RPG; ima vse tiste statistične podatke, številke in plen, za katere je znano, da imajo RPG, vendar pod površjem, Temne duše je čista, nerazredljiva teror.


Najprej, to je serija, ki je popolnoma obsedena s smrtjo. Umreš, drugi liki umrejo, vidiš druge igralce, ki so duhovi, več kot polovica pošasti so okostnjaki, zombiji, ali v nekaterih primerih veliko, veliko slabše - vendar očitno mrtvi. Če to ni bilo dovolj slabo, obstaja celoten koncept hollowinga, kjer oseba počasi izgubi povezavo s svojo človečnostjo, ker je toliko časa preživela kot mrtva. Dark Souls II to še dodatno vzame, ko opazujete, kako vaš lik počasi propada pred vašimi očmi z vsakim neuspehom, ki ga naredite.

Bistvo igre je, da boste pogosto umrli. V Dark Souls II celo epitaf s seznamom vseh smrtnih primerov, ki so bili zabeleženi. To je preprosto brisanje mimo veliko tega kot samo ozadje fluff, vendar Iz programske opreme so namenjeni za raziskovanje en vidik človeške izkušnje toliko ga uspe oblikovati celotno igro. Če to ni grožnja preživetja, potem ne vem, kaj je.

Temne duše identiteta kot grozljivka se ne konča. Ne, mehanika, miselni procesi in način pripovedovanja zgodb so pravzaprav podobni tradicionalni grozi preživetja.


Najprej, neudobje.

Eden od primarnih najemnikov sodobnega oblikovanja iger je bil poudarek na dostopnosti. Igre je treba razumeti, informirati in olajšati igralca v izkušnjo. To ne pomeni nujno, da morajo biti "lahki", vendar je razumljivo, zakaj včasih zamenjamo oba koncepta.

Kakorkoli, Temne duše ni nobena od teh stvari. Ko začnete, boste navadno imeli hrbtenico, ki jo je zdrobil demon s klubom, potem ko ste imeli pojasnila o kontroli. V Dark Souls II To je dokaj enostavno, če ne boste pozorni, da se sprehajate po poti in da vam bo glava ugriznila neka jezna pošast dobesedno po tem, ko ste prevzeli nadzor nad svojim likom.

To je neverjetno podobno občutku, ki je bil izzvan v "zlati dobi" groze preživetja. Silent Hill 3, s svojim vznemirljivim zvokom in zatiralskim občutkom strahu je razumel, da je zaradi tega, ker se igralec počuti nelagodno, enako pomembno kot zastraševanje.


V Temne duše, smrt je lahko okoli vsakega vogala in sovražniki te lahko ubijejo le v peščici napadov, zaradi česar so številna srečanja enako živčnostna, kot da je prevzela hordo zombijev v Resident Evil. V obeh Temne duše in tradicionalna groza preživetja, vedno ste na robu, pripravljeni na napad z najmanjšega možnega mesta, da se prepričate, da ne zapravljate nobenih vaših skromnih zdravil.

Prav tako popolno pomanjkanje informacij, ki vam jih posredujemo Temne duše je samo po sebi uganka, ki jo je treba rešiti.

Klasični grozljiv način preživetja je v bistvu uporabljal uganke kot sistem napredovanja: pošasti ni bilo treba premagati, da bi napredovale, bile so samo tam, da vas prestrašijo in otežijo stvari. Zbiranje predmetov in ugotovitev, kako odkleniti določena vrata, je bila običajno vaša glavna naloga. Temne duše napredovanje je enako, redno dobite ključ in precej skrivnosten opis, ki se nanaša na njegovo uporabo in je prepuščen svojim napravam. Vse to v zameno Temne duše tempo.

V Silent Hill, ponavadi je bil mirni del, ki mu je sledil naraščajoč trenutek stresa in panike. Pošasti bi lahko postale pogostejše, ali pa bi iz nekaterih sob prišlo do groznih zvokov. Potem bi se stvari še poslabšale, sledil bi flip na drugi svet: morda najboljša video igra predstavitve žive nočne more. Sčasoma se boš boril z šefom in potem bi se odzvalo veliko olajšanja, ko si bil odobren začasni odlog od vsega tega stresa.

Temne duše sledi podobni strukturi: delate svojo pot skozi območje, napetost počasi narašča, ko se sovražniki vse bolj otežujejo in duše, ki jih boste morda izgubili ob smrti, postanejo vse večji. Skoraj takrat, ko ne morete več sprejeti te napetosti, je igra še hujša z humongous šef, da mislite, da nimate možnosti za bije. Ko to storite, imate svojo katarzo: lep pogled na kres. Izperite in ponovite.

Silent Hill še posebej je primerna igra za primerjavo Temne duše. V zgodnjem času Resident Evil in Sam v temi delite osnovno mehaniko groze preživetja, to je Silent Hill ki ima isto večplastno ploskev. Na površini, oboje Temne duše in Silent Hill imajo precej preproste zgodbe, ampak kopljemo globlje, in iz obeh naslovov je mogoče najti celoten čoln smisla. Sigmundu Freudu ni treba ugotoviti, da je Pyramid Head morda več kot le nekdo, ki nosi kovinsko čelado, in tam je veliko podobnih primerov. Temne duše: za sorazmerno preprosto premiso se veliko dogaja.

Pravzaprav bi šel tako daleč, da bi to rekel Temne duše svet sploh ni fantazijski svet, vsaj ne tisti, ki bi ga našli v igri Bioware ali Bethesda. Večina področij igre in to še posebej velja za nadaljevanje, so precej abstraktne narave; morda imajo nekaj znanja o njih, vendar se zdi, da so bolj iz neke vrste sanj (ali v mnogih primerih nočna mora), kot pa da v celoti uresničijo fantazijski svet. Dark Souls IIsredišče, Majula, je hkrati čudovito in hkrati izjemno depresivno; z melanholično melodijo, ki rahlo zvoni v ozadju, skoraj kot da bi bil vaš lik ujet v nekakšnem večnem čistilnem prostoru.

In to je tisto, kjer je v tem trenutku grozota preživetja: čistilnica. Všeč so Amnezija in Preživeti Zdi se, da napovedujejo nov val grozljivih naslovov prve osebe, toda tradicionalne grozljive igre iz 32-bitne dobe so še vedno v limbu. Osredotočanje samo na Temne duše težava zamuja; prinaša nazaj in razvija, veliko starejših mehanike grozljivk preživetja, ki jih je mogoče dobro izkoristiti.

Upajmo, da sta Konami in Capcom pozorni.