Couch Gaming in Game Boy Jams & colon; Intervju z EendHoorn Games

Posted on
Avtor: Bobbie Johnson
Datum Ustvarjanja: 1 April 2021
Datum Posodobitve: 18 November 2024
Anonim
Couch Gaming in Game Boy Jams & colon; Intervju z EendHoorn Games - Igre
Couch Gaming in Game Boy Jams & colon; Intervju z EendHoorn Games - Igre

Dnevi igranja igre na kavču z vašimi prijatelji so videti dlje in dlje. Mnogi od nas tukaj na GameSkinny žalujejo zaradi izgube ene izmed najbolj ponosnih tradicij igranja in pohvalnih studiev, ki še naprej ponujajo odlične igre za igranje s prijatelji.


Zato sem se z Martinom Wullemsom, vodilnim razvijalcem pri EendHoorn Games, pogovarjal o razvoju indie, prihajajoči izdaji Steama njegove čudovite konkurenčne igre. SpiritSpherein smrt tekmovalnega igranja na kavču.

GameSkinny: Ali mi lahko poveste malo o sebi in začetku vaše kariere kot indie razvijalca?

Martino: Iz Nizozemske sem, kot lahko slišite iz mojega grozljivega nizozemskega naglasa (smeh). Živim v mestu Haarlem, tik ob Amsterdamu, petnajst minut, in tam sem študiral na fakulteti. Študiral sem komunikacijo in multimedijsko oblikovanje, ki nima nobene zveze z igrami, toda tako sem dobil prvi uvod v programiranje, od tam pa sem se bolj ukvarjal s svojim časom, zdaj pa igram igre.

GS: Ali ste del ekipe, ali pa samo delate igre?

Martino: Samo jaz. Delam vso umetnost in programiranje in imam prijatelja, ki mi pomaga pri trženju, rokovanju z e-pošto in podobnim, tako da je lepo.


GS: Mi lahko poveste malo o nekaterih drugih igrah, ki ste jih razvili?

Martino: Preden sem šel na indie, sem delal v podjetju Flavour v Amsterdamu in izdelovale so večinoma flash igre. Torej ni bilo nič velikega, vendar je bilo lepo, da se samo lotimo razvoja iger in naredimo majhne igre. Zaključne igre, večinoma, povzročajo, da je programersko prekletstvo, da nikoli ne morete končati iger (smeh).

Po tem sem imela nekaj težav s svojim zdravjem. Nisem mogel več uporabljati računalnika, zato me je podjetje moralo pustiti ... Pridružil sem se prijateljski družbi, ker so delali od doma, zato so bili časi veliko bolj prilagodljivi. Kadarkoli mi je roka boleče, bi se lahko ustavila, vzela, počivala in končala naslednji dan. Lani sem se odločil, da bi raje naredil svoje igre, saj veš, da živiš samo enkrat.

GS: Ali mi lahko poveste kaj o navdihu SpiritSphere?


Martino: Prišlo je do marmelade, ki se je imenovala Game Boy Jam, cilj pa je bil narediti igro, ki temelji na omejitvah Game Boy. Torej, omejene barvne palete, samo štiri barve na žganje in nizka ločljivost. igral sem Prebujanje povezave v tistem času, zato sem pomislil "oh, to je kul igra marmelada, naredil bom malo RPG-jev od zgoraj navzdol."

Torej, jaz sem to naredil in ko je bila marmelada končana, sem šla na arkado s prijatelji in imeli so zračni hokej. In jaz sem bil kot "whoa, to je popolna igra za kratko igranje". In potem sta se dve stvari - Game Boy Jam in zračni hokej - pravkar združili, in takrat sem se odločil, da bom naredil igro zračnega hokeja na svetu in v RPG svetu.

GS: Ali nam lahko poveste nekaj o tem, kako se je igra razvijala med razvojem?

Martino: Začelo se je, zgrabil sem Game Boy Jam in začel eksperimentirati ... Velika stvar, s katero sem se borila, je bila resolucija, saj so monitorji danes širok zaslon. Moj instinkt je bil, da igro naredim vodoravno, vendar ste izgubili polje za zračni hokej, ker je polje za zračni hokej dolgo in nisem ga hotel zavrteti vstran. Tako sem se odločil, da ga naredim navpično in bi občinstvo napolnil stranice zaslona, ​​da bi bilo zanimivo, saj dve črni palici ne bi bili zanimivi.

[Ko sem dodal občinstvo, sem začel razmišljati o postavitvi igre, razmišljal, da bi moralo biti nastavitev, zakaj sta ta dva lika igrala zračni hokej? Torej je zgodba, da se ti liki borijo nad SpiritSpherein tam je dejansko duh znotraj krogle, in vsakič, ko zadenejo kroglo, kažejo duh svoji moči, in bodo prepoznali svojo moč in jim podarili željo.

GS: Torej bi lahko rekli, da je veliko zamisli, ki so se pojavile v poznejših fazah igre, izhajalo iz dela z omejitvami Game Boya?

Martino: Ja, ja, to je vsekakor res.Umetniški stil temelji na omejitvah Game Boy, zato so za čarobnjake samo štiri barve. S tem v mislih morate upoštevati, da ne morete narediti preveč podrobnih duhov. Modri ​​pes je postal, kot, da mora biti modra, ni več barv. Torej, da, nekako ste v določeni smeri potisnjeni za znake.

GS: Še zadnje vprašanje: kaj menite o konkurenčnem igranju in o načinu, na katerega so založniki s tremi A zanemarili ta del igralništva?

Martino: Ne igram več iger s trojno igro, vendar vem, da je prišlo do velike polemike glede Halo 5, kot da ni imela splitscreen multiplayer. Spomnim se, da sem to prebral in da sem bil kot "kaj? To je najbolj zabaven del igre." Sedi na kavču, s svojimi prijatelji, ima to samo čar ... Na primer, v SpiritSphere, lahko naredite neverjeten cilj, vendar reakcije nasprotnika sploh niste videli, in to je po mojem mnenju najbolj zabaven del igre. Tudi zato sem se odločil, da ne bom vključil nobenega spletnega multiplayerja.

Rad bi se zahvalil Martinu Wullemsu, ker je vzel čas za klepet z mano. Če želite igrati z resnično zabavno igro z nekaj prijatelji, se prepričajte, da se odjavite SpiritSphere, ki se je pojavila na Steamu 27. julija.