Korporacije niso ljudje, razen če želimo, da bi bili;

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 2 September 2021
Datum Posodobitve: 1 Maj 2024
Anonim
Korporacije niso ljudje, razen če želimo, da bi bili; - Igre
Korporacije niso ljudje, razen če želimo, da bi bili; - Igre

Vsebina

To je najboljši dvojni standard.


Po objavi novice, da je Facebook kupil Oculus VR, in posledično proti Facebooku in Oculusu, so poročali, da so imeli nekateri zaposleni v Oculusu grožnje s smrtjo.

Zdi se, da nekateri igralci računalniških iger ne morejo razlikovati med podjetjem in ljudmi, ki delajo za podjetje.

To je smešno. Najstnik, ki dela v McDonaldsu, ni odgovoren za debelost; prav tako so družine delavcev Oculus, ki so odgovorne za odločitve podjetij.

To je očitno, vendar se grožnje še vedno dogajajo.

Za to obstaja veliko razlogov. Na internetu je za vaš glas veliko lažje, da je eden od množice; gre za vprašanje anonimnosti in razprave o tem, kaj je in kaj ni svoboda govora. Toda vse to vodi v en večji zaključek:

Sedaj ne moremo razlikovati med podjetji in ljudmi.

Opomba o podjetništvu

Poslovna osebnost je pravni pojem, da se lahko korporacija v očeh zakona prizna kot posameznika. Osnova za omogočanje te precej nenavadne zakonitosti je, da ljudje (delničarji, zaposleni in tako) ne smejo izgubiti vidikov svojih človekovih pravic, ko delujejo kot podjetje, za katerega delajo. To je privedlo do korporacij, ki zahtevajo vse več „osebnih“ svoboščin (kot je sposobnost laganja); in ko je podjetje zaznano manj kot delo in bolj kot oseba, potem je kritikavstavite podjetje za igre] hitenje postane [vstavite kritiko vseh, ki delajo za družbo za igre] čeprav se tega ne zavedamo. Vzemite Minecraft:


Govorili smo o tem, da bi verjetno prinesli različico Minecrafta v Oculus. Pravkar sem prekinil to pogodbo. Facebook me izžre.

- Markus Persson (@notch) 25. marec 2014

Za večino ljudi, @notch je Minecraft. Podjetje sestavlja ena oseba. Toda medtem ko so v industriji iger, igralci računalniških iger (običajno) seznanjeni z nekaj razvijalci za svojo najljubšo igro, to ne velja za, recimo, velike supermarkete. Kdo je zdaj CEO podjetja Tesco? Točno tako. Ne veš, ne vem, ne maramo.

Socialni mediji so poenostavili ta pojav

Družabni mediji so odličen način, da nas skrbite; „narava“ podjetja je ustanovil odbor, da bi bil najbolj prijeten za največ ljudi - najboljši oseba. Naš "Waldo Moment" je zdaj. Ko vidite tweet, kot je ta:

Žal mi je v ponedeljek. Zaslišali bomo signal v obliki skodelice kave v nebo in čakali na reševanje.

- Tesco (@Tesco) 31. marca 2014 velika podjetja potrebujejo družbene medije, zato zaposlene blokira pred kritiko potrošnikov

Aktivno se odpravlja na predstavitev podjetja kot človeka. Socialni mediji delujejo kot maska, vendar so obrazi Janusovega - korporacijskega obraza na eni strani, človeškega obraza na drugi. Zato velika podjetja potrebujejo družbene medije, zato zaposlene blokira pred kritiko potrošnikov.


Ampak to je Xenov paradoks: vzemite 100.000 ljudi, odstranite enega zaposlenega. Je to še majhno podjetje? Ne? Ok, bomo to spet naredili, zdaj je 99.998 ljudi? Majhna? Ne še ... toda to storite dovolj časa in ni meje med velikim in majhnim podjetjem.

Kako majhen je lahko posel, preden kritika preneha napadati podjetje in začne neposredno napadati ljudi?

V industriji iger, ki je polna manjših razvijalcev - ki pogosto predstavljajo svoje delo s svojimi osebnimi računi v družabnih medijih - se igralci vprašajo, kje je meja med kritiko iger ali podjetja in kritiziranjem ljudi.

Pozno, velik Oscar Wilde je to nekoč omenil

"Ni take moralne ali nemoralne knjige. Knjige so dobro napisane ali slabo napisane. To je vse."

To se dobro prevede v vse medije. Ezra Pound je bil fašist; Orson Scott Card je homofob; tipkanje "Phil Fish" v Google samodokonča z "douche", "prick," ali "jerk." Vendar so še vedno opravili veliko dela, kritiko dela pa je treba ločiti od kritike ljudi.

Morda nam ne bo všeč, kar je rečeno. Vendar moramo do smrti zagovarjati njihovo pravico do tega.