V nasprotju z popularnim mnenjem in vejico; Linearne pustolovščine niso slabše

Posted on
Avtor: Virginia Floyd
Datum Ustvarjanja: 9 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 14 December 2024
Anonim
V nasprotju z popularnim mnenjem in vejico; Linearne pustolovščine niso slabše - Igre
V nasprotju z popularnim mnenjem in vejico; Linearne pustolovščine niso slabše - Igre

Vsebina

Zdi se, da si vsaka večja franšiza prizadeva za več prostora in več svobode.


Batman vodi to pot in tudi Zelda, in se pridružijo obstoječim franšizam Grand Theft Auto, Starejši Scrolli, Ubijalčeva sled, Falloutin novejše igre Stražni psi in Čarovnik 3: Divji lov. Vendar, čeprav ne mislim nujno na širitev, jaz narediti Zavedajte se, da ljudje začenjajo izenačiti "odprti svet" s samodejno kakovostjo.

Kot taka, beseda "linearno" zdaj ima izrazito negativno konotacijo med igralci, in to je narobe. Ne smemo gledati dlje od nekaterih najboljših iger v novejšem spominu, med drugim Zadnji izmed nas, celoten Uncharted, Bog vojne in Gears of War franšize in nekaj mojih manj priljubljenih priljubljenih Potovanje, Izgubljena Odyssey, Alan Wakein nedavno izdano Wolfenstein: Novi red. Pravzaprav je zadnji naslov na tem seznamu precej mainstream.

Obstaja veliko dokazov, ki podpirajo nadaljevanje linearnih iger.


In če nam gre za zgodbo o pripovedovanju zgodb, ne bomo imeli druge izbire, kot da ohranimo linearne dogodivščine

Kot pripovedovalec si naj nekaj razložim: bolj odprto si ustvariš izkušnjo, manj kohezivna je zgodba. Ves čas izgubljamo nit glavne pripovedi, ker imamo svobodo, da počnemo, kar hočemo, kadarkoli želimo. To je kot govoriti film ali - v starih časih - pripovedovalcu, da preneha govoriti zgodbo, ko gremo ven na sprehod. Prekine zaporedje zgodbe in kot tako uniči tempo. Pacing je kritičen del vseh velikih zgodb.

Poleg tega je z vidika pisateljev nemogoče ustvariti sto različnih razvejanih ploskev, ki so enako uglajene in privlačne. Z vsako izbiro, ki jo podelite igralcu, izgubite malo kakovosti in kohezije. Ko udeleženec neposredno vpliva na zgodbo, so umetniki za ustvarjanjem te zgodbe prisiljeni vnaprej napredovati, da bi ugotovili vsako možno vejo. To bi bilo, kot da bi ustavil Tolstya sredi njegovega pisanja "Anna Karenina" in rekel: "Ne, ne želim, da bi Anna to rekla tukaj."


Samo ne deluje. Zato, ko vidite seznam iger z najboljšimi zgodbami v zgodovini, redko vidimo naslove odprtega sveta. Za to obstaja zelo dober razlog.

Več svobode ne pomeni samodejno več zabave ali več potapljanja

Osebno sem bolj potopljen, ko sledim zgodbi. Ponavadi izgubljam zanimanje za velik, prazen virtualni svet, ki samo sedi tam in čaka, da ga raziskamo. Nekateri ljudje to obožujejo in razumem fascinacijo. Občasno mi je všeč. Toda bolj ko ste v tem svetu, bolj se osredotočate na lastna prizadevanja, razvoj vašega lika itd manj skrbite za zgodbo. Resnično, kdo je maral za zgodbo Skyrim? Je to res, zakaj so jo ljudje igrali? Seveda ne.

Nikoli ne igram nobenega Ubijalčeva sled tudi igre z očmi, ki sledijo veliki zgodbi. Seveda so pripovedi pogosto precej dobre, vendar niso to dobro, in to je zaradi razlogov, ki sem jih omenil zgoraj. Samo zato, ker se lahko sprehajam in delam, kar hočem, ni nujno, da je igra boljša; to je tisto, kar si želim, da bi razumeli več igralcev. "Ooh, kot kako velik ... ooh, lahko vrgnem kamen in prestrašim jelene!"

Hej, ljubim GTA in eno mojih najljubših iger prejšnje generacije Red Dead Redemption, ki je imajo kakovostno pripoved. Škoda, da je bilo med potovanjem pogosto izgubljeno in da bi bilo veliko boljše, če bi bilo linearno osredotočiti.

Zaključek: Linearne igre niso same po sebi podrejene, ne glede na to, kaj kdo pravi ali misli. Vsi imamo svoje osebne preference, vendar to ni "dejstvo", da linearne interaktivne pustolovščine preprosto zavzamejo nižjo stopnico na lestvi industrije. Za zapisnik, niti potepa boj. Samo zato, ker imamo potrebno tehnologijo za izogibanje temu sistemu, ne pomeni, da je sistem sam po sebi napačen. Ni bilo. Vendar pa večina igralcev v teh dneh morda nimajo potrebne potrpežljivosti, da bi prenašali na vrsti.

Kakorkoli, spraševal sem se izven utrjene poti, tukaj. Mislim, da dobiš bistvo.