CCP igre - Intervju z EVE Universe Software direktorjem 2. dela 3 in 3;

Posted on
Avtor: Louise Ward
Datum Ustvarjanja: 9 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 3 November 2024
Anonim
CCP igre - Intervju z EVE Universe Software direktorjem 2. dela 3 in 3; - Igre
CCP igre - Intervju z EVE Universe Software direktorjem 2. dela 3 in 3; - Igre

Vsebina

To je drugi del intervjuja v treh delih. Ti lahko preberite prvi del.


***

Moje razumevanje agilnega razvoja je precej osnovno. Nikoli nisem delal po metodologiji, vendar sem prebral nekaj o njem tu in tam. Kaj točno je tehnični zaostanek dolga?

Zaostanek je seznam nalog; vendar je seznam prednostnih nalog, ki se lahko ponovno prednostno razvrščajo vsaka dva tedna (na mejah sprinta), ekipe pa se zavežejo le za dvotedensko okno (en sprint). Tehnični zaostanek dolga je podsek celotnih zaostankov in zgodb (nalog), ki se prepletajo s splošnim zaostankom.

No, to mi ne pove tono, vendar sem naredil hiter google, malo več branja in ugotovil, da je "tehnični dolg tisto, zaradi česar je koda težko delati. Je neviden morilec programske opreme in mora biti agresivno. Na podlagi tega verjamem, da razumem en vidik vašega dela veliko bolje. Posodobitev, dvigovanje standardov, nekaj starejše kode v kodni bazi EVE Online, kot je to, kar se je lani zgodilo z Crimewatch.

Vem, da kakršna koli prenova starega korporativnega in POS-kode ne bo kmalu na razvojni tabli, ampak kako razburjen bi bil, če bi nekdo rekel "Preoblikovajmo to in naredimo prav!"


Lahko se spomnite razprav, ki so se nedavno zgodile okoli POS-a; CCP Seagull obravnava komunikacijo na to temo. Lahko bi razpravljal o tehničnem dolgu, vendar ne v okviru POS-ov.

Pošteno. Rešimo to iz druge smeri. Crimewatch. Vsekakor stara, zelo krhka koda. Zelo težko je bilo z njimi delati in večina projektov se je izognila interakciji z njo, ker bi lahko povzročila nepredvidene težave. Ko se je CCP odločila, da bo preoblikovala to kodo, kako ste sodelovali v procesu, ki se je osredotočil na novo zasnovo? Koliko nadzora nad projektom, kot je na primer Crimewatch, zagotovite, da bodo ustrezali vašim standardom in da ne bodo dodali tehničnega dolga po cesti? Kako ste bili veseli, ko je bila dana zelena svetloba za ponovno pisanje Crimewatch?

V smislu dejanske tehnične zasnove, ne veliko, in ne sodelujejo pri oblikovanju igre. Tehnično vodstvo ekip za igro (CCP Atlas) in predvsem višjega strežniškega programerja (CCP Masterplan) v ekipi, ki je uvedla nov sistem, so bili ljudje v rovih za dejansko projektno delo. Moja vloga je bila poudariti dejstvo, da je bila stara koda Crimewatch krhki, previdni programerji in ekipe, ki so vstopile v to kodo in neposredno spremljale njihovo delo, spodbujale idejo, da bi jo bilo treba preoblikovati z dokazovanjem stroškov, ki nam jih je povzročil trenutni sistem / koda in določitev standardov za izvajanje in testiranje učinkovitosti (QA direktor je odgovoren za testiranje lastnosti in splošne prakse testiranja).


Bil sem zelo vesel, ko je bil ta projekt končno osvetljen; vedno je dobro biti sposoben prečkati te stvari s seznama in se nato premakniti na naslednji sistem.

Zame je celoten tehnični zaostanek dela vaše službe fascinanten, še posebej zato, ker se vrti okoli veliko starih, temeljnih sistemov EVE, s katerimi igralci težko delajo in / ali bi želeli videti refactored z boljšimi, sodobnejšimi funkcijami. . CCP je bila previdna pri reševanju teh področij stare, krhke kode.

Ali bi sistem vloge podjetij spadal v tehnični zaostanek?

V določenem obsegu, vendar večinoma ta sistem je vprašanje, kaj naj bi dosegli in od koder je mogoče izpeljati preoblikovan dizajn igre. Koda za ta sistem ni v posebno slabem stanju.

"Ni v slabem stanju," v kakšnem smislu? Z vidika igralca je sistem vlog težko delati in stvari, ki bi jih ljudje pričakovali, pogosto potekajo z različnimi nenavadnimi rešitvami. (Kelduum je dokumentiral nekaj teh rešitev v svojih težavah, da bi se korporacijske vloge obnašale na nekaj osnovnih načinov.) Predvidevam, da je koda v "dobri formi" glede na to, kaj dejansko je bila in ni bila načrtovana. Večina igralcev bi se strinjala, da potrebuje prenovo. Ali je za takšno prenovo dovolj dobra oblika, ali je bila dana prednostna naloga?

V okviru tehničnega zaostanka dolga uporabljam »v slabi obliki« iz čisto tehničnega vidika. Kar opisujete, so vprašanja uporabnosti v sistemu, kar sem imenoval "vprašanje, kaj naj bi dosegli in od koder lahko izpelje prenovljeno oblikovanje igre". S tehničnega vidika pa koda ni tako slaba, razmeroma berljiva v veliki shemi stvari in ni slabo strukturirana.

Kateri so sistemi, ki spadajo v tehnični zaostanek dolga?

Sistem POS, brskalnik v igri, izboljšave zmogljivosti pri zagonu odjemalca, izboljšanje zmogljivosti dispečiranja simulacijskih dogodkov fizike za stranke, izboljšanje zmogljivosti in refaktoriranje atributnega sistema; poimenovati jih nekaj. Obstajajo tudi drugi sistemi, ki pa so bodisi nizka ali notranja orodja ali cevovodi. Nekateri zgoraj navedeni sistemi spadajo v več drugih kategorij; Sistem POS ima uporabne in oblikovne vidike, nekatere pa obravnavamo v Odysseyju z izboljševanjem kakovosti življenja.

Kdo bo sprejel končno odločitev o tem, s čimer se bodo lotili vprašanj Tehničnega zadolževanja?

Konec koncev je višji producent, ki pokliče, kaj vsebuje zaostanek za vsako izdajo. Prizadeva si za različne prednostne naloge in si prizadeva za uravnoteženje različnih tehničnih in poslovnih potreb. Postavke tehničnega zaostanka dolga so različnih velikosti, zato se lahko manjša naloga opravi prej (ker se ujema z urnikom), čeprav ima manj tehnične prioritete kot večja naloga. Kjer bo prišlo do pomembnih sprememb v mehaniki iger, kot je na primer s programom Crimewatch, to spada v pristojnost vodilnega oblikovalca iger.

Kljub temu morate še vedno imeti precej vloženega mnenja o teh prednostnih nalogah. Mislim, da se mora višji proizvajalec zanašati na vaše strokovno znanje in izkušnje s tehničnim zaostankom dolga?

Ker vem, kako mora višji proizvajalec uravnotežiti različne potrebe, ji ne pošljem nobenega prednostnega seznama; raje razpravljam o zaostankih z njo in o relativni pomembnosti in možni velikosti vsakega projekta, pa tudi o tem, kako lahko nekatere naloge tehničnega zaostanka za dolg omogočijo druge stvari in kako ne bi mogli opravljati drugih določenih tehničnih nalog za zadolženost, da nas lahko "naslikajo v kot. ".

Ali so tehnični predmeti zadolževanja obdelani s posebno ekipo? Ali pa se razdelijo ekipam, na podlagi katerih se lahko najbolje ukvarjajo z njimi (npr. Strokovno znanje o ekipi)

Obravnavajo jih vse ekipe, čeprav je ekipa Gridlock sodelovala le pri nalogah tehničnega zaostanka za tehnični dolg, kar ustreza preostalim zaostankom in strokovnosti.

Ali se tehnični predmeti zadolževanja rešujejo na podlagi širitve po razširitvi ali pa so preprosto tekoči in na splošno niso vezani na določen ekspanzijski cikel?

Oboje.

Kateri tehnični predmeti dolga zadolženosti so bili obravnavani za razširitev Odyssey?

Naj omenimo samo nekatere: izboljšujemo popravke (pri uporabi strežnikov HTTP / 1.0 je prišlo do majhnega števila napak), ponovno izdelamo postopek generiranja zbirke za izvoz slik in obnovimo obdelavo napak ter beleženje v programu EVE ter metodo razmestitve. in posodabljanje mehanizma notranjega predpomnilnika (lokalnega in distribuiranega).

nadaljujte z branjem Tretji del intervjuja z Erlendurjem S. steinorsteinssonom.