Razvijalec iger Kitajska soba je znana po ustvarjanju bogatih, atmosferskih izkušenj prve osebe, kot je npr Dragi Esther in Amnezija: stroj za prašiče. Dan Pinchbeck, kreativni direktor za The Chinese Room, je pred kratkim objavil blog na spletni strani razvijalca z naslovom "Rapture, Story in Open World Games". V njej Pinchbeck navaja svoje kritike sodobnega pripovedovanja zgodb v igrah - kaj razvijalci delajo prav, kaj razvijalci narobe, in kako njihova nova igra Vsi so odšli v Rapture izboljšati te pomanjkljivosti.
"Govorimo o Nosgothu."
Ko govorimo o razstavi, Pinchbeck meni, da je manj več, kot so igre Soul Reaver: zapuščina Kaina in Senca Kolosa kot odlični primeri subtilnega atmosferskega pripovedovanja. Lokacije, kot so Nupraptorjev umik in ruševine Prepovedane dežele, v teh igrah nimajo veliko praktičnega namena, vendar njihova prisotnost daje globini in skrivnosti svetom, v katerih se nahajajo. Senca Kolosa sprašujete, "zakaj je to tukaj?" Igralci, ki raziskujejo te lokacije, ne bodo odgovorili na ta vprašanja s skrivnimi dnevniki ali bonusnimi posnetki.
"Pomanjkanje natančnega vedenja, kaj se je zgodilo, vam omogoča, da zapolnite te vrzeli z lastno interpretacijo," pojasnjuje Pinchbeck. "To je stara grozljiva poslovica, da nič ni tako strašno kot pošast, ki jo ustvarjate sami. Igre so lahko super, vendar nimajo ničesar v domišljiji igralca."
Gradimo boljšo pripoved
Pinchbeck to primerja z utrujenim pripovednim formatom povprečne sodobne video igre. Namesto da bi spodbudili igralce, da pridejo do lastnih zaključkov, je večina iger v svojem pristopu bolj kinematografska, pri čemer so uporabili kose in dialog, da bi izrecno posredovali čim več informacij. To je še slabše, ko igre uporabljajo zgodbo kot sredstvo za opravičevanje drugačnega in ponavljajočega se igranja.
Kitajska soba pomeni to odpraviti s tem Vsi so odšli v Rapture vrsta igre, ki olajša raziskovanje, domišljijo in odkritje, da bi lahko vodila razstavo. V e-poštnem sporočilu je bilo navedeno:
Sledi dve ključni komponenti, ki podpirajo to, kar sem želel narediti z zgodbo Rapture:
1) osredotočite se na sklepano zgodbo s premišljenim odsotnostjo in vas navdihnite, da uporabite najmočnejše orodje v našem oblikovalskem kompletu - vašo domišljijo - da ustvarite zgodbo skupaj (namesto da bi ponujali tisto, kar se običajno dogaja kot nesmiselno, frustrirajuče veje, kjer vas dejansko silim sprejeti moje neizogibno omejeno branje dogodkov in ne dopustiti, da vaša domišljija uspeva
2) igrajte osrednjo linearno ploskev, ki je vse v zvezi z rešitvami, ali povezana s cilji ali igranjem kot mehanikom, in ustvarite prostor za tiste majhne trenutke, ki resnično ustvarjajo globino in bogato, polno zmogljivost za emocionalno označevanje kot jedro izkušenj.
Od tu, je videti kot pripovedna vizija kitajske sobe Vsi so odšli v Rapture je podobna kampanji D&D, ki je večja od tradicionalne video igre, poskuša najti zgodbo, ki je najdena in ne samo povedana.
"To je tvoja zgodba, tako kot moja," razlaga Pinchbeck. "Želel sem napisati zgodbo, ki vas je pustila svobodno oblikovati svoje lastne čustvene povezave, ki naj bi v središču izkušnje govorile o tem, kako ste se počutili glede tega, kaj se dogaja, kar ni omejilo vaše domišljije na veje ali vnaprej določeno režo , in kje je tisto, kar ste našli in kako ste se počutili glede tega, dano prostora za dihanje. Pravo sodelovanje med igro in vašo domišljijo. "
Veselim se, kako dobro se jim je uspelo Vsi so odšli v Rapture letos. Za več informacij ali za celotno objavo spletne strani Pinchbecka obiščite spletno stran kitajske sobe.