Gremo sredi noči, ko se po pokopališču odzvanja zvočnik mečev, ki udarjajo drug proti drugemu. Ti, mlada princesa z neverjetno močjo v bitki, ima tvoj dedek nalogo, da pomaga rešiti kraljestvo in tvojo družino. Zdaj, poleg duha tvojega psa Fritzyja, je na tebi, da rešiš vse. Lahko to storite?
Seveda lahko. Ste bojna princesa Madelyn!
Projekt, ki se je prvotno začel kot ideja med očetom in hčerko po več urah igranja Ghouls Gh N Ghost, Bitka princese Madelyn je desetkrat zmanjšal svoj cilj financiranja z enim hitrim potegom meča in si prizadeva, da bi dosegel več ciljev, dokler se ne zaključi kampanja Kickstarter. Ta sanjski projekt je hitro postal resničnost za ekipo očeta / hči, in sem imel priložnost, da se z razvijalcem Christopherjem Obritschom usedem z iger Causal Bit Games in se pogovorim z njim o igri in procesu, ki je za njim.
GameSkinny (Angelina Bonilla): Na vašem Kickstarterju je navedeno, da ste naredili igro za svojo hčerko, ki je gledala, kako igrate Ghouls Gh N Ghosts in želel je biti v sami igri. Ali obstajajo kakšne druge igre, ki jih gleda, da jo vzburjate Ghouls Gh N Ghosts, in je sama povedala?
Igre z vzročnimi bitmi (Christopher Obritsch): Sunset Riders in Želve v času sta dve drugi igri, ki jo ima rad - celo igra TMNT igre z mano! Robocop, rad je gledal, kako me igra, pa tudi Legenda o junaku Tonma. Ponavadi so v igri posebni dogodki: zelena glava GnG, prvi šef se bojuje Sunset Riders - enako za Robocop. Legenda o junaku Tonma je končni boj šefa (ne zelo enostavno!). Želve v času rad igra na splošno, a na začetku obožuje veliko Krangovo obleko, rekoč: »Pripravi se na smrt!«. Ghostbusters na Genesis je ena shes, da me prisili skozi, preveč!
GS: Med igranjem skozi demo, sem opazil, da ni bilo videti, da bi bilo povsem enako težko krivuljo, kot je bilo v igri, ki jo je navdihnila. Hitro se lahko odnesete, ko vam zmanjka vseh življenj. Ali nameravate narediti več stopenj težavnosti, ki jih igralci lahko izbirajo, ali pa bo ves čas dosledna?
Obritsch: Čeprav smo zdaj dosegli nekaj raztezajočih ciljev, ki bodo dodali nekaj izjemno težkih težav, je samoprilagodljiva težava »normalna« težava. V tem načinu bo igra določila, kako dobro se igrate, in če zazna, da se počutite preveč dobro, bo povečala težavo igre. Drugače pa, če se borite, bo težava ustrezno zmanjšala težavo, ne da bi sploh postala dolgočasna ali frustrirajuča.
Prav tako boste lahko nastavili različne načine težavnosti na tradicionalen način, tako da lahko začetniki do platforminga igrajo lepo, lahkotno različico igre, ki jim še vedno omogoča, da izkusijo zgodbo, zbirateljske predmete in raziskovanje velikih zemljevidov!
GS: Z ogromnim uspehom vašega Kickstarterja, kako dolgo misliš, da bo potrebno, da se dodajo vsi novi doseženi cilji Bitka princese Madelyn, ali ste jih vseeno nameravali dodati?
Obritsch: Vemo, da se lahko pri razvoju iger pojavijo nepričakovane napake in pustimo precej prostora za testiranje, še posebej, ker nismo vedeli, kako dobro bo pred-alfa gradnja (v trenutnem neuporabnem stanju) delovala na vseh računalnikih. Vendar pa smo bili zelo veseli, da je delal tako dobro v našem testiranju na Steamu, zato bi bilo treba uravnotežiti, da se nove funkcije izvedejo v našem časovnem proračunu!
GS: Ali bo vaš prijatelj, Fritzy, na začetku igre edina pomoč, ki jo boste dobili? Ali pa bo divji izbor bitja, ki sledi Madelyn, ki ji daje različne sposobnosti in koristne moči?
Obritsch : Fritzy med igro dobi različne moči - moči, ki jih igralec lahko uporabi, kjer je to potrebno za napredovanje igre, in ker je zelo pomemben lik, ki ga ploska, ne bo nikoli zapustil svoje strani! Bil je naš družinski hišni ljubljenček v resničnem življenju - Maddijeva prva. Njegov lik je bil dodan med prototipom, ko smo spoznali, da resnično življenje Fritzyja ni bilo v najboljšem zdravju, saj je bil tako star - in da ga bo Maddi grozno pogrešal, ko bo umrl. Ker je to njena igra, je to lep način, da se ga spomni, in ona ga ima rad!
GS: Borba šefa v demo vam je dala samo tri življenja, preden se je spet ponastavila na začetek boja. Za razliko od preostalega dela igre, je bilo to edino srečanje, ki je dejansko omejevalo število primerov, v katerih bi lahko umrli. Ali boste to počeli za šefove do konca igre? In če je tako, ali boste pokazali, koliko življenj imate v klasičnem slogu igre?
Obritsch: Tu se je zgodilo, da je Fritzyju zmanjkalo Soul Magic. Ga zbiraš, ko ubijaš sovražnike! Vendar pa imamo namig, da delimo: Med tem šefovskim bojem - če boste ostali daleč nazaj od šefa, bo sčasoma zadel strop, ki bo pozval sovražnike v padajočih krstah, da bi dobili dušo dušo nazaj.
V zgornjem levem kotu imate oklepni sistem HP. Številka v pred-alfa je ograda, vendar vam pove, koliko HP-ja ste zapustili. V zgornjem desnem kotu zaslona je Fritzyjev merilec duše duše. To število mora biti nad polovico, da bi vas spravil v življenje!
GS: Vaša izbira uporabe dveh vrst zvočnih posnetkov v igri je bila zanimiv način, da se o njej pogovarjate, še posebej glede na to, da dovolite igralcem, da se odločijo med njimi. Kaj ste sploh dali to idejo?
Obritsch: Različni ljudje imajo različne okuse; nekateri ljudje želijo s svojo igro glasbo v retro stilu, drugi jo želijo urediti. Torej smo ugotovili, zakaj ne bi obema! In za nekatere ljudi je še večji razlog, da se vrnete in igrate igro vsaj še enkrat, da bi videli, kako zvočni posnetek vpliva na razpoloženje igre. In ker oba glasbenika prinašata svoj slog v vsako skladbo, nista dva enaka!
GS: Če pogledamo skozi Kickstarter, sem opazil, da ni znakov, da bi bila igra na voljo za Mac ali Linux platforme. Zakaj je to?
Obritsch Na žalost, ker nimamo skupin za strojno opremo in testiranje, da bi zagotovili, da bo na njih deloval brezhibno, trenutno nimamo načrtov za podporo teh platform.
GS: Bi bili pripravljeni narediti še več iger Bitka princese Madelyn, ki je vzel klasično retro igro in ji dodal nov zvitek?
Obritsch: Imamo še nekaj drugih prototipov, ki so pripravljeni na hrbtnem gorilniku, da se enkrat obogatijo Bitka princese Madelyn je končano. Vsekakor iščemo več iger z retro stilom s sodobnim udobjem!
GS: Izven tega se dobro prodaja in je pozitivno sprejeta, kakšne reakcije upate od vaše splošne javnosti in kakšne publike želite privabiti s Bitka princese Madelyn?
Obritsch: Bili bi tako navdušeni, če se igralci zaljubijo v igro, kolikor jo imamo. Zaenkrat je bilo res zabavno, če bi Maddijeve ideje pretvorili v dejansko igro in sprite, in upamo, da bo igralec dobil isto veselje na koncu!
Vem, da resnično uživa, ko nas gleda, kako prinaša njene ideje. Bila je nad luno, ko je prvič videla, da je skeletni šef čudovit! Kar se tiče občinstva, poskušamo pritegniti vsakogar, ki je pripravljen na zabavo. Trudimo se, da bi bila ta igra dostopna otrokom, vendar dovolj prožna, da bi bila prav tako hardcore, kot mora biti za starega šolskega igralca, ki išče tiste znane mehanike v novi izkušnji!
GS: Ker je Madelyn kreativni asistent pri vsem tem, ali ima v igri, ki ji je najbolj všeč, kakšne sovražnike ali moči?
Obritsch: Oprostite, ne morem vam povedati, kakšne sovražnike še ni, saj jih nismo prikazali in to bi bili spojlerji - vendar ima kar nekaj! Njena najljubša moč v igri doslej naredi Fritzy jesti slabe s svojim ogromnim chomping! Še vedno občasno dobimo krik iz nje, ko jo vidi!
----
Rad bi se zahvalil Kauzalnim bit iger 'Christopher Obritsch da si vzel čas in odgovoril na moja vprašanja. Bitka princese Madelyn izgleda kot prava mešanica retro zabave z zestastim zasukom na formulo, zaradi katere se boste vedno več vračali.
Za več informacij si oglejte spletno stran Causal Bit Game. Če želite pokazati svojo podporo, je še čas za nazaj Bitka princese Madelyn na Kickstarter!