Gradimo igro iz vrvice in amnijske tekočine

Posted on
Avtor: Morris Wright
Datum Ustvarjanja: 27 April 2021
Datum Posodobitve: 11 Maj 2024
Anonim
Gradimo igro iz vrvice in amnijske tekočine - Igre
Gradimo igro iz vrvice in amnijske tekočine - Igre

Vsebina

Naredil sem igro.


To je bil nenavaden nabor okoliščin, ki so me pripeljale do tega in če smo pošteni, rezultati skorajda ne bodo zmagali. Ampak to je bilo precej izobraževanja in ponosna sem na rezultate.

Pred desetimi dnevi sem objavil svoj intervju z Brendan Drain, Masivno EVE Online kolumnist in - kar je še pomembneje - razvijalec iger, ki dela na svojem prvem naslovu 4X, Predestinacija.

At EVE Onlineje Fanfest v aprilu Zbiralna zbirka drugega desetletja je bil napovedan paket, ki vključuje »190-stransko trdo knjigo« v drugo desetletje »popolnoma ilustrirano zgodovinsko knjigo, ki praznuje EVE Universe«, v kateri tako Brendan kot jaz delimo z nekaterimi velikimi pisatelji. Glavni med njimi je Jim Rossignol, drug pisatelj (Rock, Paper, Shotgun), ki je naredil skok v razvoj iger s svojo zabavno angleško "Tweedpunk" grozo preživetja, Gospod, lovijo vas.

Bila sem navdihnjena.


Še pred nekaj leti sem žonglirala z bruhanjem in organi na hrbtu rešilca, zdaj pa sem bila del digitalnega znanstvenofantastičnega zeitgeista - pozitivnega, ustvarjalnega in popolnoma brez bolezni. Od razburjanja po Islandiji, ki pomaga pri usklajevanju dokumentarcev s spoštovanimi novinarji, kot je IGN Keza MacDonald in učen švedski freelancer Petter Mårtensson, da sem delal na pisanju projektov skupaj z dejanskimi razvijalci iger, kot sta Brendan in Jim, sem živel sanje.

Razen, da so vsi imeli velike projekte, v katere so potopili zobe, jaz pa sem bil nekoliko brezsrčen (čeprav sem letos pomagal narediti drobnega človeka, ki se uvršča precej visoko v smislu ustvarjanja, hvala lepa).

To dodatno potisnite

Dve motivaciji za poklicno zavist in željo, da bi presegli tekočo stezo novinarskega dela scattershot, sem si pripravil za večji projekt.


Pravočasen in naključen poziv prijatelja je privedel do razprave o zamisli o izdelavi iger. Dogovorili smo se, da se bomo srečali in v enem od možganov, ki jih je napolnila kava, smo kasneje našli plavanje v morju razčlenjenih, a razburljivih idej, od visokih konceptov do temeljne mehanike igre in celo tržnih strategij.

Odločili smo se za en ključni koncept in se nato ločili, vsak izmed nas je imel jasno predstavo o tem, kaj moramo nadalje raziskati in razvijati, da bi premaknili svojo izbrano idejo naprej. Bilo bo neverjetno.

Naslednjih deset dni sem preživel v obsesivno delu na nekaj povsem drugačnem.

Priprava ali odvračanje pozornosti?

Vedeli smo, kakšno igro želimo narediti, toda ker je to bil naš prvi nastop v razvoju iger, smo morali ohraniti naše ambicije.

Moje delo je bilo iskanje dostopne platforme, s katero bi lahko delali, da bi razvili prototipe in mehaniko jedra. To zveni zelo domiselno, toda v bistvu pomeni, da smo zboleli delati izračune za vse možne izide z veliko ročno napisanih miz in desetimi kockami.

Morali smo izkoristiti čarobno računalniško moč računalnikov!

V tej raziskavi (ki so jo v veliki meri pomagali nekateri čudovito koristni članki GameSkinny o programih MirandaCB, ki jih je razvil MirandaCB) sem odkril. Vrvica. Blažili smo se nad možnostmi uporabe Enotnost platformo, ki je bila za nagrajenim, a elegantno preprosta Thomas Was Alone jo Mike Bithell, omenjeno Gospod, lovijo vas kot tudi mnogi drugi. Ampak Unity je bil malce zastrašujoč za oblikovalce začetniških iger z ničelno sposobnostjo kodiranja.

Na drugi strani pa je bila vrvica Lego DUPLO sistem oblikovanja iger.To je bilo zelo dostopno in preprosto orodje za izdelavo »interaktivnih zgodb«. Ni bilo res, kar smo potrebovali za naš projekt; toda kot pisatelj mi je vzbudilo zanimanje. Vrvica ni imela ostrih robov, na katere bi se lahko poškodovala, in sem imela prilagodljivost, ki je omogočala nekaj osnovnih poskakovanj iz lastne preproste kode, ki je napredovala na CSS in Java.

Zdelo se mi je kot dober način, da si zrežem samo na idejo o igri. Če bi lahko povezal nekaj od začetka do konca, ki je dejansko delal, in lahko pokličem igro (vendar ohlapno), potem bi morda - samo mogoče - moj prijatelj in jaz lahko dejansko naredil naš velik koncept.

Izbral sem svojo pustolovščino

Potreboval sem koncept, ki bi ga lahko brez težav spravil v vrvico. Razmišljal sem Gospod, poslano vam je besedilo in Thomas Was Tilde, vendar pravijo "napiši, kar veš". Vem EVE Online in CCP igre.

Pred nekaj leti, v obdobju EVE OnlineZgodovina, ki bi jo ustvarjalci raje pozabili, sem sestavil blog, ki se je preoblikoval v »izbrati svojo lastno avanturo«, vendar je bil v bistvu samo serija blogov, ki so bile med seboj povezane. To je bilo isto načelo, da je bila vrvica zgrajena okoli. Torej, z uporabo mojega starega Inkarna: Besedilna pustolovščina kot osnova sem lahko zgradil in eksperimentiral s predstavitvenimi koncepti in uvedel dejanske elemente igranja, ki niso bili mogoči samo s blogposti.

Prenovil sem obstoječe besedilo in več kot podvojil število besed, uvedel vizualno komponento, poskusil (vendar ni uspel) vključiti zvoka, vendar - kar je najpomembnejše - sem imel priložnost, da ponovno pokažem in se smejem mojim najljubšim razvijalcem iger. Upam, da imajo tokrat smisel za humor.

Iz pepela Inkarna: Besedilna pustolovščina, lahko predstavim:

EVE Online: besedilna pustolovščina - prvo poglavje: zlomljena kapsula.

Malo je grozno, vendar sem se zabaval. V naslednjih nekaj tednih si prizadevam za examine moje potovanje do leta, exjasno, kar sem se naučil in upam, da se bom naučil in exkakšne možnosti ponuja novinec / oblikovalec iger.

Hej Brendan, to so moji 4x. Počakaj, to je samo tri.

Mislim, da bo učenje kodiranja trajalo nekaj časa ...

[Edit: EVE Online igralci se lahko zanimajo za sorodno tekmovanje, ki ga prenašam na blog Freebooted. Osvoji ISK iz udobja svojih sob.]