Naslovi Blockbusterja prevladujejo na trgu video iger več kot kdajkoli

Posted on
Avtor: Morris Wright
Datum Ustvarjanja: 1 April 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Naslovi Blockbusterja prevladujejo na trgu video iger več kot kdajkoli - Igre
Naslovi Blockbusterja prevladujejo na trgu video iger več kot kdajkoli - Igre

Vsebina

Z uvedbo crowdfunded projektov Kickstarter igre, Steam Greenlight, digitalne distribucije trgovin obložene z indie iger na vseh sedanjih-gen konzole in priložnostne igre poplav mobilnih naprav, video igre trg je največji in najbolj raznolika je kdajkoli bil.


Torej je nekaj presenečenja, da se ozremo na številke in se zavedamo, da se dogaja nasprotno z večjimi založniki - to pomeni, da se namesto tega, da trg nasičijo s čim večimi naslovi, utrjujejo; črpanje več časa, denarja in delovne sile za ustvarjanje nekaj večjih uspešnic.

Realno gledano, verjetno ne bi prišlo kot tak šok. Video igre so industrija z več milijardami dolarjev, ki jo sestavljajo podjetja povsod. Koncepti, kot je vitkejša, učinkovitejša proizvodnja vplivajo na vsa podjetja, vse do najbolj neosebnih izračunov, katerih naslovi bodo dobili največ bang za vaš denar ... in ki preprosto ne bodo videli svetlobe dneva.

Najbogatejše igre postajajo vse bogatejše.

"Zmagovalci so dobili ogromno," pravi Doug Creutz, analitik pri založniški raziskovalni družbi Cowen & Company

In to se dogaja. Največje konzole in računalniške igre - ponavadi tisti novi naslovi, ki so del uveljavljene franšize s "slickest" proizvodnimi vrednostmi - objavljajo rekordne prodajne številke.


Ta mesec, Rockstar North Grand Theft Auto V Release je bil zgleden znak - verjetno je bila najdražja igra, ki je bila kdaj koli narejena, denar v denarju, saj je po samo 3 dneh prodala milijardo dolarjev prodaje in razbijala zapise za najhitreje prodajano video igro v zgodovini.

To se dogaja povsod. Najbolj priljubljene igre so Call of Duty, Halo, Assassin's Creedali vrhunske športne igre FIFA in Madden imamo največje razvojne proračune, največje baze oboževalcev in dobivamo večji delež prodaje. V skladu s podjetjem za tržne raziskave NPD Group, 20 najboljših iger v letu 2012 je predstavljalo 41% celotne prodaje ameriških iger v trgovinah, kar je skoraj dvakrat več kot v desetletju prej.

Industrija ustvarja manj iger, osredotoča pa se na porabo igralcev. Naraščajoči trend v DLC, digitalnih izdelkih in drugih dopolnilnih vsebinah iztisne malo več denarja na prodano igro. Nazadnje, največje, najbolj priljubljene spletne igre so tiste, ki privabljajo največ ljudi, saj igralce privlačijo večji bazeni nasprotnikov.


Manj iger pomeni višje vložke.

Približno polovica novih iger je bila objavljena v ameriških trgovinah v letu 2012 v primerjavi z letom 2008, pravi NPD. Electronic Arts je leta 2009 v trgovinah prodal 67 različnih naslovov, v zadnjem poslovnem letu pa 13. Ker se sprosti manj iger, morajo ustvarjalci iger pridobiti več prodaje od tistih naslovov, ki naredijo rez.

Za izravnavo višjih stroškov izdaje naslovov z naslovom blockbuster - in manj naslovov za uspešnice - je treba z vsako igro vzeti več denarja od potrošnika. EA prodaja svoje naslove, kot je FIFA nogometne tekme, po standardni ceni 60 dolarjev, poleg tega pa lahko igre izboljšajo njihovo izkušnjo z igro tako, da porabijo več spletnih strani za ustvarjanje fantazijskih ekip svojih najljubših zvezdnic. Za svoje zadnje poslovno leto je EA poročal o svojih digitalnih prihodkih FIFA več kot 200 milijonov dolarjev - 95-odstotno povečanje glede na leto prej.

Z spodbudami, kot so te, založniki nimajo veliko razloga, da bi podprli ambiciozne nove projekte, če se preizkušeni in resnični dobro prodajajo. In potem je tu še ovčji sindrom.

Učinek WoW privabi več ljudi na večje spletne igre.

To je pojav, ki ga vidimo ne samo v spletnem prostoru. Konec koncev, koliko milijonov GTA V prodaja tega meseca je bila iz hardcore oboževalcev, in koliko jih je bilo samo nakupovanje v množični hype za nov naslov, da vsi ostali govorijo o? Koliko ljudi je kupilo Wii in ga igralo dlje kot dva meseca, preden je novost izginila? Vendar je resnica, da večje, bolj priljubljene igre privabljajo več ljudi - na način, ki ga ni mogoče preprosto pripisati čisti tržni moči.

Z rastjo iger za več igralcev je konkurenca še bolj pomemben vidik igranja kot kdajkoli prej. Igralci se konvergirajo na spletu, da bi tekmovali med seboj, zaradi česar so večje igre večje zaradi prednosti, ki jo ekonomisti imenujejo učinek omrežja, in kaj igralci preprosto imenujejo en vidik WoW učinek - vsi skočijo na bandwagon, ker so tam vsi drugi.

Kot navaja Nick Wingfield v svojem članku v New York Timesu:

"Analitiki pravijo, da ljudje kupujejo Call of Duty ne samo zato, ker gre za dosledno kakovostno igro, ampak tudi zato, ker jo prijatelji in drugi igrajo na internetu. G. Creutz iz Cowena in podjetja pravi, da verjame, da je to dinamična, ki ni predstavljena s filmi, celo uspešnicami, kot je »Avatar«.

"Tega spletnega mrežnega učinka nimate s filmi," je dejal. "Moje uživanje v" Avataru "je resnično neodvisno od uživanja vseh drugih v" Avataru "." "

Kljub vsemu denarju, ki ga prinaša izredno visoka prodaja, je industrija video iger kot celota deležna splošnega zmanjšanja prodaje na drobno. V lanskem letu so video igre ustvarile 7,09 milijarde dolarjev v prodaji na drobno, kar je 39% manj kot je bilo v letu 2008 po ocenah NPD.

Nekaj ​​tega je mogoče pripisati dejstvu, da igralci preživijo več časa s cenejšimi / brezplačnimi igrami in da zneski prihodkov, ki jih ustvarijo te igre, ne zadostujejo za izravnavo zneskov, izgubljenih pri večjih, bolj tradicionalnih video igrah.

Sprostitev nove PlayStation in Xbox bi morala povečati sorazmerno nizko prodajo Prodaja iger tradicionalno upočasnjuje dlje, ko je sistem zunaj in se oživlja ob uvedbi nove igre. Toda sprostitev bo tudi test, da bi ugotovili, ali je prodaja konzolnih iger trajno zmanjšana zaradi večjega števila načinov, kako potrošniki igrajo igre, zaradi česar je še toliko bolj pomembno, da uspešnice predstavljajo zmožnosti konzol potencialnim kupcem.

To ne zveni zelo obetavno, če iščete povsem novo formulo za igro velikih založnikov. Izgleda, da ustvarjalnost in nove inovacije lahko bolj trdno počivajo na indie izdajah, kot smo mislili.