Blizzardova pritožba na priložnostne in zakaj ni tako preprosta

Posted on
Avtor: Florence Bailey
Datum Ustvarjanja: 19 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 14 Maj 2024
Anonim
JoJo’s Very Straight Adventures! Stardust Crusaders, Steel Ball Run Parody
Video.: JoJo’s Very Straight Adventures! Stardust Crusaders, Steel Ball Run Parody

Vsebina

Blizzard Entertainment je s svojimi igrami z leti postavil kar nekaj meril. Warcraft II, Starcraft, in oboje Diablo in Diablo II vse so služile kot žanrske franšize v preteklosti in ostajajo trdne izkušnje že leta po izdaji. Vse igre Blizzard, čeprav World of Warcraft verjetno je najbolj vplivala na svet iger na srečo, čeprav samo zato, ker je bila ena izmed najbolj vidnih iger zunaj tradicionalne igralniške skupnosti že vrsto let in ostaja tako danes.


Glede na to, kdo vas vpraša, pa vse ni dobro World of Warcraft. Igra je izgubljala naročnike dokaj enakomerno, odkar je dosegla svoj vrh v času Jeza kralja grobov razširitev in eden od pogosto navedenih razlogov, ki so jih podali igralci, ki so prenehali, je podobno enak trend v ciljni skupini.

Nova občinstvo?

World of Warcraft vse bolj si prizadeva pritegniti manj igralce z vsemi svojimi razširitvami od Wratha. Poenostavljeni sistemi spretnosti, popolnoma prenovljen hitrejši / lažji sistem izravnavanja in dodatek orodja za iskanje iskalcev reda (Raid-finder) so dali lepe možnosti manj hardcore igralcev.

S Meglice Pandarije, Blizzard je odkrito priznala, da so se poskušali pritožiti na bolj priložnostne vrste igralcev. Kot je povedal glavni oblikovalec Tom Chilton,

Bili bi v slabem stanju, če ne bi storili tega ... Ljudje, ki so igrali Vanilijo, vedno pravijo, "če bi ostala enaka, bi imela sedaj isto zabavo, kot sem storila takrat." Ampak to ni res. Občinstva se vedno razvijajo ...


Res je res, vendar ...

Izkušnja, ki ostaja statična, bo zagotovo dolgočasna za precejšnje število ljudi, ki so sprva ugotovili, da je privlačna. Dodajanje izvirne izkušnje bo neizogibno pripeljalo do tega, da se bodo nekateri ljudje vsaj težko prilagodili. Bodi iskren, World of Warcraft ni začel teh sprememb, ker so morale preprečiti, da bi ljudje zapustili igro toliko, da bi poskušali pritegniti več ljudi k njej.

Blizzard komajda poskuša pritegniti širše občinstvo. Na žalost za gospoda Chiltona se zdi, da ne deluje tako dobro, kot bi Blizzard želel, da bi vsi verjeli.

Praktični učinki

Žalostna resnica je, da so bile najvišje naročniške številke World of Warcraft dosežene v času Jeza kralja grobov, malo pred tem Kataklizma je bil izdan. jeza je bila zadnja širitev, preden je Blizzard začel opravljati velike spremembe osnovne formule igre zaradi novih igralcev, spremembe pa so se začele nekaj mesecev pred objavo igre. Kataklizma, ki popolnoma prilagaja časovni okvir najvišje naročnine.


Naročniške številke so skokovito skočile nazaj s sprostitvijo najnovejše širitve, vendar so kmalu zatem nadaljevale svoj trend zniževanja. Glede na surove številke pa je Blizzard začel premikati svojo pozornost, ko so bili na vrhu svoje igre, ko World of Warcraft je bil na svojem absolutnem vrhu. Zakaj bi spremenili osnovne temelje igre, ko bi bili najboljši?

Zavrni

Gibanje naročniških razmerij je bilo pred samim začetkom World of Warcraftstopnja rasti naročnin se je znatno zmanjšala. Blizzard je lahko videl, da so začeli strgati cev, da so se približali čim večjemu številu ljudi v svoje MMO. Odločiti se morajo, kako naprej.

Po eni strani imamo argument, da ohranimo isto usmeritev in usmeritev, da bi ohranili naročnike, ki so jih že imeli. Očitno bi bila izbira, ki bi jo večina teh naročnikov cenila, vendar bi prav tako učinkovito priznala, da se je igra približevala vidu njene naravne smrti. Nekateri nišni MMO-ji se uspejo držati, ko preidejo svoj vrh Final Fantasy XI in Runescape oba sta znana primera, ki še vedno vodita do danes, vendar pa veliko več MMO na koncu preprosto preneha vzdrževati ekonomsko upravičeno bazo igralcev.

Zdi se, da je Blizzard zavrnil to možnost v prid poskusu ponovne opredelitve igre, da bi se pritožila novim občinstvom.

Namesto da bi počakali, da bi se igra začela naravno zmanjševati, so jo poskušali oživiti in v celoti je mogoče, da jim je uspelo. Verjetno ne bomo nikoli vedeli, ali je sprememba smeri upočasnila ali pospešila neizogiben padec naročnin z vrha.

Kot nekdanji igralec, ki je končal na pol poti Kataklizma, Lahko le upam, da se bo Blizzard sčasoma odločil, da bo sprejel to World of Warcraft je verjetno v preteklosti in začeli iskati nove izkušnje, ki se bodo ujemale, ali pa jih samo presegli.