Za kulisami z razvijalci Kenshija

Posted on
Avtor: Joan Hall
Datum Ustvarjanja: 25 Januar 2021
Datum Posodobitve: 17 Maj 2024
Anonim
THE SECRET behind the scenes of STREET FIGHTER 2 and CAPCOM | Akiman and Okamoto
Video.: THE SECRET behind the scenes of STREET FIGHTER 2 and CAPCOM | Akiman and Okamoto

Obstaja veliko perks za to, kar delam kot indie pisatelj, vendar nedvomno, eden najboljših je priložnost, da pregledajo igre in spoznajo njihove razvijalce. Ena od takih iger, ki se je pojavila na mojem radarju, je igra, ki se imenuje Kenshi.


Razvili so ga razvijalci v Združenem kraljestvu, Lo-Fi Games Ltd. Kenshi je odprt svet, peskovnik, igralna ekipa, RPG, računalniška igra, ki je postavljena v skalnato, nepopustljivo pokrajino, kjer vse, kar morate storiti, je preživeti.

Pred kratkim sem dohitela predsednika uprave Lo-Fi Games Chrisa Hunta, da bi govorila o razvoju igre in težavah, ki se pojavljajo pri prehodu iz "samostojne predstave" v delovno ekipo.

ESpalding: Dobrodošli, Chris. Hvala, ker ste mi dali priložnost, da se pogovorim z vami. Lahko začnete tako, da našim bralcem podate kratek povzetek o vašem studiu in majhen uvod v vašo igro?

Chris Hunt: Smo majhen studio za 5 ljudi in delamo dolgoročno na peskovitem RPG-u, ki je nekje na pol poti Skyrim in Škratova trdnjava.

ES: Kako je torej zamisel Kenshi prišlo? Kje ste karkoli navdihnili?


CH: To je bil samo rezultat življenja v različnih igrah in občutka srbenja, ki se ni opraskala. Želel sem narediti vrhunsko igro, ki vse prasklja vse skupaj, dokler vaša koža ne krvavi, vendar popolnoma zadovoljna.

ES: Za zelo zgodnji razvoj ste bili enoosebna ekipa. Kako ste se počutili, ko se je ekipa, ki ste jo zdaj združili?

CH: Trajalo je nekaj časa, da sem postopoma sprostila nadzor nad stvarmi, kot bi naš programer Sam vprašal: "Kaj naj potem delam?" in vse, kar sem mislil o sebi, je bilo: "Ne, bolje, da to storim sam, samo vem, kako deluje". Toda zelo hitro sem zasvojen z občutkom, da drugi ljudje delajo moje delo zame.

ES: Kenshi je igra, ki zajema veliko različnih priljubljenih mehanike igranja - RPG, peskovnik, delo z moštvi in ​​RTS. Je bilo težko delati vse te vidike za gel v igri in kakšna je bila najtežja ovira za premagovanje tega?


CH: Ne res, iz neznanega razloga sem vedno ugotovila, da je vse skupaj naravno. Največji problem je čisti kaos simuliranega sveta. Na primer, en plačanec v mestu, ki išče bar. Tam je bil majhen hrošč, kjer so včasih namesto bara izbrali hišo, se sprehodili v hišo te osebe in sedli. Nato se lastnik hiše na ta vsiljivca, napade ga, potem se vmeša mestna straža, potem pa se plačanekove družine vpletajo, in preden se zaveš, je celo mesto imelo državljansko vojno nad stolom. Takšne stvari.

ES: Igra je trenutno v zgodnjem dostopu, ali je še veliko stvari, ki jih je treba likati? Kaj so in ali še imate popoln datum izdaje?

CH: Samo tone splošnega likanja. Še vedno zapolnim preostanek zemljevida z mesti in vsebino. Res velik zemljevid. Sproščanje je zdaj grozljivo in zdaj še ni daleč, vendar še ne zaključujem ničesar, ampak obdržim ušesa.

ES: Kaj se zdi splošni sprejem igre? Kaj se igralcu zdi najbolj všeč in kaj mu ni všeč?

CH: Reakcije so ponavadi precej močne, tiste, ki imajo radi igro resnično všeč in dajo na stotine in stotine ur. Drugi se takoj odbijejo, ponavadi zato, ker so pričakovali nekaj bolj tradicionalnega oblikovanja, s potmi in podganami.

Najpogostejša reakcija je ravnovesje. Začneš zelo šibko. Prva stvar, ki jo vsi počnejo, je, da se izteče iz mesta in napolni skupino razbojnikov, potem pa jih pretepa v sekundi. Večina igralcev je pripravljena pričakovati, da bodo samo pobegnili in ubijali vse, zato je ta prvi dogodek za njih vedno šok, vendar je za večino ljudi ključen trenutek, ko se ustavijo in pomislijo, "ok, ta igra je drugačna, jaz bom moram spremeniti način razmišljanja o tem. " To je trenutek, ko se mnogi igralci začnejo zaljubiti v igro in ta isti dogodek boste videli tako v pozitivnih kot v negativnih ocenah.

In to je točno tisto, kar želim, nastavljen je na določeno vrsto predvajalnika in ni za vsakogar. Ko mi je nekdo povedal, da so ostali nocoj igrani Kenshi namesto da bi spal ali se pripravil na delo, potem vem, da je to dobro opravljeno delo.

ES: Kenshi je že nekaj časa prisoten in v Združenem kraljestvu ste morali opaziti veliko sprememb v areni indie dev v Združenem kraljestvu. Kakšne bi bile opazne razlike med takrat in zdaj? Ali menite, da se je veliko spremenilo?

CH: Ne samo v Združenem kraljestvu, ampak na splošno se je industrija močno povečala. Zdaj je zelo gneča. Konkurenca je veliko več in težje je pritegniti pozornost za igro. Skozi leta so se druge igre, ki jih financira alfa, prenehale ali so bile opuščene, zaradi česar so igralci postali bolj nezaupljivi, kar povzroča večji pritisk na nas ostale.

Po drugi strani pa se je podpora povečala in zdaj je veliko lažje narediti igro, saj so na voljo boljši motorji. Nazaj, ko sem začel Kenshi Edini način, da naredite igro, je bil, da se naučite C ++ in skupaj z deli sestavite svoj motor. Zdaj lahko zagrabite motor Unreal in porabite več časa za igranje, vsebino in stvari, ki so resnično pomembne.

ES: Kot smo že omenili, ste začeli z enojno ekipo, tako da poznate borbe, ki prihajajo s tem in "dnevno delo", medtem ko poskušate ujeti igro. Imate kakšen nasvet za bralce, ki sedijo na svojem samotnem branju tega in razmišljajo o izdelavi iger?

CH: Razen tehničnega znanja ni prav nič drugačno od tistega, ki bi želel napisati knjigo ali narediti filmski projekt. Potrebujete samo motivacijo, da delate vsak dan, ne da bi vam bilo dolgčas. Če boste uživali v tem, kar delate, ne boste imeli težav.

Še enkrat se želim zahvaliti Chrisu Huntu, ker mi je dal priložnost, da z njim pogovorim o njegovi zadnji igri. Želim Chrisu vse najboljše za Kenshiin vse prihodnje projekte, ki jih je moral priti njegov studio.

Za vse, ki jih zanima kaj Kenshi je vse okoli, na spletnem mestu razvijalca je na voljo prenosni demo. Pričakuje se, da se bo igra v poletnem času 2017 sprostila.