Za kulisami in dvopičjem; Zvoki ABZU

Posted on
Avtor: Louise Ward
Datum Ustvarjanja: 6 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 10 Maj 2024
Anonim
Za kulisami in dvopičjem; Zvoki ABZU - Igre
Za kulisami in dvopičjem; Zvoki ABZU - Igre

Vsebina

Giant Squid's ABZÛ E3 2015 je z nevihto prejel več nominacij in nagrad za svoj čudovit podvodni svet. V želji, da bi izvedel več o zvočni sliki igre, sem se obrnil na Sound Designer studia Steve Green, da bi zastavil nekaj vprašanj o njegovi vključenosti v projekt.


* Izjava o omejitvi odgovornosti: Steve in jaz sva šla skupaj na fakulteto, tako da lahko kljub temu, da smo strokovno usposobljeni, ta intervju prihaja precej nenavadno. Prav tako je splaver prost - spoštovanje in celovitost na prvem mestu!

Zdaj pa se potopimo naravnost v to! (namerno beseda)

Gameskinny [GS]: Dobro, Steve. Bi vas bralci napolnili s tem, kaj počnete na Giant Squidu?

Steve Green [SG]: Jaz sem oblikovalec zvoka za Giant Squid. Jaz sem odgovoren za zvočne učinke, njihovo zasnovo in, ohlapno, njihovo izvajanje z uporabo Wwise. Drugo polovico povezovanja opravljata dva glavna programerja, Cosmo Fumo in Pete Angstadt.

TL: DR: Jaz sem odgovoren za vse zvoke, razen za glasbo.

GS: To je zelo velika naloga, še posebej glede na to ABZÛ je postavljen predvsem pod vodo. Kateri so nekateri izzivi pri ustvarjanju zvočne podobe za to okolje?


SG: Izzivi za ustvarjanje podvodnega okolja se zdijo neskončni. Mislim, da je svet pod vodo tujcem za mnoge od nas. Ko to ustvarjam, se trudim, da se osredotočim na tuje ali drugačno, a rahlo poznano in vabljivo. Kot referenco in izhodiščno točko, s katero se podvodim, uporabljam zemeljsko življenje in živali.

GS: Zanimivo je, da je ocean, čeprav je v resnici zelo prisoten, še vedno tako tuji za vse nas. Ali je bilo sploh stresno, poskuša zajeti tako realizem kot magijo tega neznanega? Ali čutite pritisk, da ohranite to dvojnost?

SG: To je pritisk, vendar je dober pritisk. Drži me na prstih, poskušam ustvariti zvočni svet, ki se ujema z lepimi vizualijami, ki jih Matt Nava ustvarja. Mislim, da gremo v to, čeprav s tem ravnotežjem v mislih, se nagibam k strani malo bolj na čarobni strani. Želim ohraniti občutek čudenja in raziskovanja, s katerim igra predstavlja igralca.


GS: Mimogrede, opravljate odlično delo. Potem spet ni vse čarobno čudovito. Na eni strani imamo srčkane, male torpedne drone, po drugi strani pa je velik beli morski pes.

SG: Mislim, da so mali droni nekatere od mojih najljubših stvari. Svoje ideje in elemente sem vzel iz mnogih mojih najljubših robotov in strojev iz drugih filmov in iger ter se ukvarjal s svojimi lastnimi idejami. Kar se tiče morskega psa, ki je prevladujoče bitje v oceanu, grem z idejami, ki prevladujejo nad bitji na kopnem. Levi, volkovi in ​​nekaj človeških zvokov so le nekateri od palet, ki jih uporabljam za morske pse - vse to je v mojih očeh mogoče gledati kot najstarejša bitja, ki so najpomembnejša živilska veriga.

GS: Wow. Čeprav ste za navdih navajali uporabo kopenskih živali, nisem pričakovala to. Ste to naredili instinktivno?

SG: Mislim, instinktivno, da. Ponavadi gledam na to, kaj lahko manipuliram, da ustvarim bolj nepoznan zvok. Ne vsi naši bitji vzamejo zvoke od drugih, ki dejansko obstajajo. Delfini, na primer, nastajajo s kuhinjsko posodo. Nekatera bitja potrebujejo edinstven pridih, da ohranijo ta svet mističen. Nekatera bitja uporabljajo tudi zvoke mačk.

GS: KITTENS?

SG: Ja, preživel sem dan v lokalni humani družbi in se igral s mladiči, da dobim tisto, kar sem potreboval.

GS: To je pravzaprav moj dan. Malo bolj na osebni strani ne morem pomagati, ampak se sprašujem, kako je to delati z Austinom Wintoryjem. Človek je sestavil prvo točko za videoigre, ki je kdajkoli prejela nominacijo za Grammyja. To mora biti zelo noro.

SG: Austin mi je fantastičen in velik navdih. Počutim se, kot da naše dosedanje kolektivno delo zelo dobro poteka. Zamisli se pogosto prenašamo, kar je neverjetno. Pri tem poskrbimo, da obstaja močna povezava med oblikovanjem zvoka in glasbo. Vendar ne želim preveč govoriti za Austina.

GS: Ne, to je popolnoma v redu in spoštljivo od vas. Vem, da ste igrali Potovanjein zdaj delate z več člani njegove razvojne ekipe. Ali ste ga sploh ponovno pregledali za navdih? Ali pa poskušate ustvariti edinstveno doživetje, razen tega poznavanja?

SG: To je res dobro vprašanje. Uporabljam ga kot referenco na drugačen način. Steve Johnson je bil oblikovalec zvoka Potovanje Obožujem njegovo delo, vendar poskušam ostati čim dlje od njega. To se lahko s časom spremeni, toda želim ustvariti nekaj novega, namesto da bi ponovno ustvarjal stare stvari. Še enkrat, resnično občudujem njegovo delo.


GS: Torej občutek nostalgije, vendar z novim vonjem avtomobila ... Zdaj sem še bolj navdušen kot prej. Steve, ti si več kot odgovoril na vsa vprašanja, ki sem jih zastavil, ali je še kaj ostalo, kar bi želel povedati o tej izkušnji?

SG: Samo to, da smo del tega projekta, je bilo vsaj fenomenalno. Dobil sem priložnost za vse življenje in vsak dan si prizadevam ustvariti najboljšo stvar, ki jo lahko. Upam, da je tako lepo igrati, kot je bilo, da ga ustvarite.

In tam ga imate! Zvočne kulise ABZÛ se vestno prepletajo z nadarjenostjo nad velikanskimi lignji. Velik hvala Steve Greenu in Giant Squidu, da mi je dovolil, da opravim ta intervju. Pričakujte, da bo njihovo trdo delo na voljo za PC in PlayStation 4 v začetku leta 2016.