Vprašajte Indie & colon; Preživeli utrujenost po izstrelitvi in ​​samostojni razvoj z Ianom Snyderjem

Posted on
Avtor: Sara Rhodes
Datum Ustvarjanja: 13 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 20 November 2024
Anonim
Vprašajte Indie & colon; Preživeli utrujenost po izstrelitvi in ​​samostojni razvoj z Ianom Snyderjem - Igre
Vprašajte Indie & colon; Preživeli utrujenost po izstrelitvi in ​​samostojni razvoj z Ianom Snyderjem - Igre

Vsebina

Ian Snyder ni novost pri igri indie iger. Igre razvija že od leta 2005, ko je bil srednji šolo, in Nadstropje je Jelly je bil (uspešen) kolegijski projekt, ki je prenesel Steam Greenlight. Nadstropje je Jelly je 2D platformer, kjer, da, tla in vse ostalo v igri je žele fizike. Ne samo, da je prešla Greenlight, ampak ga je uvrstila med finaliste na študentskem prizorišču Independent Games Festival 2012 (IGF).


Snyder občasno piše o razvoju iger - algoritmih, vzorcih in ugankah. Na njegovi spletni strani je vključil vse vrste kratkih iger in GIF-ov, ki jih je ustvaril v preteklih letih in na kratko, je bil zelo zaposlen in ustvarjalen človek. Na srečo je vzel nekaj časa, da mi je dovolil izbrati možgane o njegovem potovanju kot indie razvijalcu.

Ustvarjanje Tla je Jelly

GS: Kaj je bil najtežji izziv, s katerim ste se soočili, ko je podstavek Jelly? Kaj je bilo najlažje? Kaj je bilo najbolj nenavadno ali najbolj nepričakovano?

"Vsak trenutek, ki sem ga preveč odlašal, čeprav vidim, da je počitek potreben za ohranjanje ustvarjalne dejavnosti, je bil obarvan s krivdo, ker ni bil aktiven."

Najtežje je bilo ohranjati motivacijo skozi celoten projekt. Čeprav sem s sabo naredil nekakšen pakt, da bi končal igro, ne glede na to, so bili časi, ko sem se počutil izčrpan in kot da nikakor ne morem napredovati. Zanimivo je, da je bil najlažji izziv začetni prototip. V nekaj dneh sem skiciral, kar bi v bistvu ostalo motorju fizike in stopnji odpiranja igre do konca svojega življenja.


Rekel bi, da je bil najbolj nepričakovan izziv najti način za nadaljevanje dela na drugih projektih po izpustitvi. Slišal sem, da so drugi razvijalci govorili o padcu po izdaji, vendar naj bi bil nezaupljiv, saj to ni bila moja prva igra z dolgim ​​posnetkom in sem bila navadena, da se počutim malo izpraznjenega po zaključku katerega koli projekta. Delal sem na Jelly, vendar sem se znašel v stanju, kjer sem žrtvoval vse druge dejavnosti zaradi dela na tej igri. Mogoče bi se pojavil manjši projekt, na katerem sem želel delati, vendar bi zamislil, da bi še naprej delal na TFIJ.

Vsak trenutek, ki sem ga preveč odlagal, čeprav vidim, da je počitek potreben za ohranjanje ustvarjalne dejavnosti, je bil obarvan s krivdo, ker ni bil aktiven. Ko sem izdal igro, ti občutki niso izginili. Potegel sem na stran manjše projekte, občutek krivde ob vsakem prostem času, ker sem na nek način pozabil, kako biti oseba brez velikega, enkratnega projekta, ki bi zapolnil svoj čas. Na koncu sem dolgo delal dobesedno nič, ne da bi razumel, zakaj.


V prejšnjem intervjuju je razložil utrujenost igre in navedel, kako je izgubil svojo vizijo kot celoto, ko je ustvarjal svoj projekt.

Z razvojem igre sem izgubil svojo vizijo kot celote. Ko dve leti delate na nečem, lahko preprosto pozabite, zakaj ste začeli delati. Dolgo časa sem izgubil ves občutek veselja, ki sem ga imel, ko sem se odbijal na igrišču. Videti je, da so drugi ljudje doživeli to, kar mi je pomagalo zbrati nekaj zase, mislim.
-Ian Snyder, Vprašamo Indije

Glasba za Nadstropje je Jelly je bila rezultat priložnostnega srečanja z zvočnim umetnikom na konferenci Game Developers 2012. Snyder je predstavil demo in eden od gostov, ki so uživali, je bil Disasterpeace, ki je ustvaril glasbo za druge igre s paro, kot je npr. FEZ, januar, in Hyper Light Drifter.

GS: Rich (Disasterpiece) si srečal na GDC. Kakšne so vaše misli o mreženju v skupnosti razvijalcev iger? Ali menite, da je to težje ali lažje kot katera koli druga industrija?

Težko je reči, saj je to edina industrija, s katero imam resnične izkušnje. Zavedam se, da sem imel tudi precej lahkoten čas, saj me je TFIJ, ki ga je IGF priznal na mojem prvem GDC, dala odličen način, da se predstavim ljudem v zvezi z nečim, za kar so verjetno slišali na dogodku. Ne vem, kako bi bilo, če ne bi imel te prednosti. Težko, mislim, da sem precej sramežljiv.

GS: V prejšnjem intervjuju ste to rekli Nadstropje je Jelly ni bila najbolj priljubljena igra, ker ni bila brskalna igra. Kaj je vaša najbolj priljubljena igra? Kateri je bil vaš najljubši?

Težko je zagotovo povedati, katera igra je bila najbolj igrana. Nekatere spletne strani spremljajo, koliko ljudi je igralo igro, nekatere pa ne. Bila bi šokirana, če ne bi bila ena od serij iger, ki sem jih naredil za spletne strani sponzorskih portalov.

Moj osebni favorit je verjetno tudi EP Združenih narodov ali Trinajst Gates, vendar sem težko izbral. Vsaka igra ima svoje pomanjkljivosti, in ker sem tako veliko časa preučevala lastne igre v procesu njihove izdelave, se mi zdijo pomanjkljivosti v lastnih igrah očitne. Ponavadi ne gledam ugodno na delo, ki sem ga opravil v preteklosti.

Preživeli kot študent in razvijalec iger

GS: Kakšna je bila vaša izkušnja v srednji šoli, kot študentka in oblikovalka iger? Kaj pa kolegij? Kako ste uspeli svoj čas?

"Igre so bile način, s katerim bi lahko dokazal svojo vrednost, sebi in drugim. Moral sem biti dovolj pameten ali dovolj trdo delati ali karkoli drugega. Dali so mi potrditev, da nisem dobil drugje."

Srednja šola je bila osamljena in trda. Jaz sem ok, razred-pametno, nikoli velik, vendar dovolj, da sem se prebil. Del tega je funkcija kraja, v katerem sem bila, in del tega, kar je bila funkcija tega, kdo sem bil takrat. Bil sem čuden otrok - mislim, še vedno sem - toda takrat tudi sebe nisem razumel.

Zato mislim, da so igre bile nekakšen pobeg. Morda se to sliši, vendar to ne pomeni, da je manj resnično. Igre so bile način, s katerim bi lahko dokazal svojo vrednost, sebi in drugim. Moral sem biti dovolj pameten ali dovolj trdo delati ali karkoli drugega. Potrdili so me, da ne bom drugje. Počutili so se, kot da sem vreden, ko nič drugega ni storil, in seveda sem se vrgel v njih. Mislim, da vse to pomeni: nisem obvladal svojega časa.

Kolegij mi je bil boljši in v tem pogledu sem imel srečo. Spoznala sem več ljudi, ki so mislili, kot sem jaz, in s katerimi sem se bolj povezal. Bil sem na umetniški šoli, zato mi je bilo delo, ki sem ga dobil, na splošno bolj nagrajeno. Vedel sem, da moram opraviti razrede, ki so bili nezainteresirani, in to sem naredil, trdo sem delal za razrede, ki me zanimajo, in v katerem koli prostem času, ki sem ga zapustil, sem naredil igre.

Razmišljanje o prihodnosti

GS: Če financ ni bil problem, kakšna bi bila vaša sanjska služba? Ali bi še naprej razvijali igro za vse igre ali izbrali nišo?

Če financ ni vprašanje, ki bi ga želel začeti z umetniškimi nagradami za videoigre, da bi pomagal financirati projekte s kulturnim pomenom, ki verjetno ne bodo imeli komercialnih donosov. Jaz sem zadovoljna s tem, kar počnem zdaj, in to vidim manj kot sanjsko delo in bolj kot projekt sanj. Raje sem osebno vpleten v trgovino.

GS: Kako želite, da igralci in razvijalci opišejo vaš slog; za kaj želite biti znani?

Ne vem pravilno. Predvidevam, da večinoma poskušam slediti tistemu, kar me zanima, in upam, da se bo s tem v mojem delu, kot celote, pokazalo nekaj od sebe, vendar še nikoli nisem delal v smeri enega samega stila. Pogosto menim, da je to škoda. Veliko ustvarjalcev ima nekakšno doslednost, ki jo čutim, da mi primanjkuje. Ali ... drugače rečeno, če ste me opozorili na naključnega oblikovalca iger z dovolj velikim delom dela, bi verjetno lahko razčlenila elemente njihovega zanimanja dovolj dobro, da bi ustvarila igro, ki je bila parodija njihovega dela na splošno. Ne vem, ali je moje delo prepoznavno ali ikona na enak način. Nisem prepričan, kaj predstavlja igra "Ian Snyder".

GS: Želite še naprej samostojno razvijati indie ali se morda pridružiti ekipi ali studiu?

Nameravam še naprej samostojno delati, dokler bom lahko.

Snyderja lahko najdete na Twitterju in njegovi spletni strani. Če želite preizkusiti Nadstropje je Jelly za sebe lahko najdete na Steam.