Intervju z Markom Mowbrayjem iz KLab iger

Posted on
Avtor: Marcus Baldwin
Datum Ustvarjanja: 18 Junij 2021
Datum Posodobitve: 9 November 2024
Anonim
Intervju z Markom Mowbrayjem iz KLab iger - Igre
Intervju z Markom Mowbrayjem iz KLab iger - Igre

Čeprav so bile mobilne igre pogosto kritizirane zaradi nižjih grafičnih lastnosti, mikro-transakcij in mehanike »pay-to-win«, so še vedno lahko našli veliko občinstvo v preteklih letih. S to naraščajočo razširjenostjo so številni igralci računalniških iger razveljavili svoje pretekle poglede zaradi izboljšane tehnologije in razvoja boljše kakovosti, saj so zadevne igre začele nuditi izkušnje bližje igralnim konzolam, nekatere mobilne igre pa so bile celo prenesene na konzole.

Na Anime Expo 2018 smo se pogovarjali z globalnim PR direktorjem za KLab igre, Markom Mowbrayem, o svetovnih izdajah, različnimi anime in manga baziranimi mobilnimi naslovi, ki so jih izdali v zadnjih nekaj letih, o tem, kako ravnajo z različnimi IP-ji in kaj sledi njim.


GameSkinny: Kapetan Tsubasa je veliko bolj priljubljen na Japonskem in v Latinski Ameriki, z zelo malo angleško prevedenih različic izvornega gradiva, zato ste se odločili za objavo Kapetan Tsubasa: Dream Team po vsem svetu?

Označi Mowbray: Kapetan Tsubasa je zelo velik na Japonskem in v Latinski Ameriki, vendar bi rad omenil, da je sama serija resnično znana po vsem svetu, zlasti v Evropi. Veliko ljudi je odraščalo s serijo, zdaj pa so odrasli in nekateri so celo profesionalni nogometaši, ki govorijo o tem, kako Kapetan Tsubasa navdihnila njihovo ljubezen do igre.

Igra je zelo priljubljena tudi na Bližnjem vzhodu. Ko smo decembra lani izdali globalno različico, je bilo šest jezikov - angleščina, francoščina, italijanščina, nemščina, španščina in tradicionalna kitajščina. Ko se je izšlo, smo bili zelo presenečeni, ko smo videli, da imamo tono igralcev iz Bližnjega vzhoda in Severne Afrike. Na koncu smo dobili veliko prošenj za podporo arabskemu jeziku, zato smo v juniju dejansko dodali arabščino in brazilsko portugalščino.


Zahvaljujoč temu smo dosegli več Južne Amerike in Latinske Amerike. Seveda je bila v Aziji zelo priljubljena - Hongkong, Tajvan, Macao. Ne morem se zahvaliti vsem našim igralcem, kako dobro so prejeli igro.

GS: Za Kapetan Tsubasa: Dream Team, imate poseben najljubši lik samo na splošno iz serije? Osebno je moj Genzo Wakabayashi zaradi boja, ki ga mora opraviti s poškodbo noge.

MM: To je dobro vprašanje. Osebno mislim, da bi bil Taro Misaki moj najljubši lik samo zaradi tega, s čimer se je moral ukvarjati. Veš, odraščal je, ko ga je vzgojil sam oče, ki je bil umetnik, ki je sledil njegovim sanjam, in morali so se gibati iz mesta v mesto, da bi lahko slikal različne prizore.

Spoznal je Tsubaso, našega glavnega junaka, v osnovni šoli in skupaj sta igrala nogomet, potem pa se je moral odmakniti in se posloviti od vseh svojih prijateljev. V seriji Tsubasa in Misaki ostajata prijatelji s pomočjo nogometa in ljubezni do športa. Res spoštujem to glede njega.


GS: V zadnjih nekaj letih je prišlo do stigme v zvezi z mobilnimi igrami, vendar se zdi, da se to nekoliko zniža. Zakaj mislite, da je to?

MM: Mislim, da so se mobilne igre v zadnjih nekaj letih precej razvile. Ko si ogledate mobilne igre v letih 2012 in 2013, jih je bilo veliko samo puzzle iger, hitrih one-pop aplikacij, ki ste jih lahko igrali le pet ali šestkrat, preden ste končali dan. Mobilne igre so zdaj precej bližje igralnim konzolam in računalniškim igricam preteklega leta.
Vsakdo ima pametni telefon v teh dneh, igre so enostavno pobrati in igrati, in lahko igrate kadarkoli, kadarkoli, kjerkoli želite.

To je prihodnost iger na srečo. Nimam nič drugega kot ljubezen do konzolnih iger in računalniških iger, toda mobilne igre so zdaj legitimna igralna platforma in zelo sem vesel, da vidim, da ta stigma izgine, zlasti v Severni Ameriki. Na mnogih drugih trgih po svetu ni nobene te stigme, zato menim, da je Severna Amerika eden od zadnjih trgov, kjer se končno umakne.

GS: Večina vaših iger je prilagojena iz različnih manga in anime serij, kot so Bleach: pogumne duše, Kapetan Tsubasa: Dream Team, in prihajajoča izdaja Japonske YU ☆ YU ☆ HAKUSHO 100% Maji Battle. Ali obstaja določen postopek izbire, za katero serijo se odločite za igro in kako pridobite pravice do teh lastnosti?

MM: Delamo s Shueisho, založniki Shonen Jump, na številnih različnih projektih. Sodelujemo tudi z Love Live! in Utano ☆ Princesama serije. Če obstaja serija, ki je smiselna za igro, in tam je utesnjena skupina, za katero menimo, da bo uživala v kakovostnih vsebinah, ki jih lahko ponudimo, smo zelo aktivno odprti za to, da bo igra temeljila na tem.

GS: Kateri od vaših mobilnih naslovov je po vašem mnenju imel največ težav pri razvoju?

MM: Kot nekdo, ki ni na nobeni razvojni ekipi, lahko rečem, da ima vsak naslov svoj edinstven razvojni proces, z veliko krvi, znojem, solzami in, kar je najpomembneje, ljubezen da gre v vse. Vsaka igra potrebuje leta in leta, da se razvije, in občutek, ko se končno spusti v javnost, je neverjeten.

mislim Kapetan Tsubasa: Dream Team me je odvrglo, ker je prišel iz vrat zmagovalec. Globalna različica je izšla decembra lani in njen uspeh je bil osupljiv.

GS: KLab ima prihajajočo mobilno spletno igro RPG, Magatsu Wahrheit. Ali nam lahko poveste malo več o tem?

MM: Magatsu Wahrheit je originalni naslov KLab, za katerega smo zelo navdušeni.Če ste videli katerega od naših predogledov, veste, da ima ta igra osupljive slike za mobilno igro. Predvidena je za javnost na Japonskem pozneje letos; predregistracija se je začela 7. junija.

Imamo tudi animirani projekt, ki se ga pripravlja, zato se bomo dotaknili več žanrov medijev. Mislim, da če je igra hit, bi to lahko pomenilo velike stvari za KLabGames. "

---

Veliko hvala Marku, ker si je vzel čas iz njegovega razglašenega urnika, da bi mu omogočil intervju. Kapetan Tsubasa: Dream Team, Bleach: pogumne duše, Love Live! Festival Idol šole, in Utano ☆ Princesama Shining Live so na voljo po vsem svetu za iOS in Android.

Ostanite z nami na GameSkinny za več novic in informacij Magatsu Wahrheit kot se razvija.