Jason Walsh je vodilni razvijalec pred kratkim preimenovane prihajajoče indie monster-dvig RPG, Monster Crown. Nekaj časa je vzel iz svojega zasedenega razvojnega urnika, da bi sedel in klepetal z mano o tem, kaj je navdihnilo igro in kako se nekateri njeni mehaniki razlikujejo od podobnih iger v podžanri.
Erroll Maas: Kako ste prišli do imena Krone / krošnja pošasti, in kakšna so bila druga imena, ki ste jih razmišljali?
Jason Walsh: Ko Krone projekt se je prvič začel, obseg in zamisli so bili veliko manjši, kot so danes, vendar je bila ena stvar vedno pomembna - to je bila igra o pošastih, ki so vsi želeli biti najboljši pes, in to bo imela zgodbo o znaki, ki so želeli »krono«, bodisi dobesedno, v kraljestvu ali v prenesenem pomenu, v boju za moč. Krone čutili so se prav, ampak ko je čas potekal, so ljudje vedno govorili: "To mi ne pove veliko o igri, ali o tem, kaj počne." Krone pomeni?' Očitno ne morete odgovoriti na ta vprašanja s popolnim padcem znanja o motivih pošasti ali znakov - ali pa ne bi smeli (zagotovo sem več kot enkrat padel dolgotrajno razlago). Imeli smo celo nekaj ljudi, ki so rekli, da pričakujejo nekaj Civilizacija-sque srednjeveška igra po zaslišanju naslova. Prav tako ni bilo mogoče zelo iskati. Ljudje lahko slišijo Krone, poiščite ga in v bistvu najdete samo informacije o britanski televizijski oddaji! Koncept Krone res, vendar so nas ljudje spoznali. Od tam, Monster Crown precej naravno.
EM: Kaj je vplivalo na odločitev Monster Crown vsebovati temnejšo pripoved in lore kot druge igre v podznanju?
JW: No, odraščal sem z igrami, ki so lovili pošast, in res sem jih vzel. Misli o njih bi napadle vsako mojo budno uro - osvetlile so mojo domišljijo. Ali je bilo Pokemon, Zmajevi bojevniki, Digimon, Telefang, ali Monster Rancher, Sem bil zasvojen na koncept, da imajo te super pošast spremljevalci in potujejo z njimi. Toda v mojem umu je bilo kakšno temno vdolbino, ki je bilo prav tako zavito v to. Spomnim se zelo različnih sanj, kjer sem raziskoval in naletel na te zelo temne, začarane, morske pošasti. V igri sem našel kakšno skrivnost, in svet grozote se je sprožil. Precej me je prestrašil, toda ko sem ostarela, se je obrnila na fascinacijo. Kakšne temne skrivnosti ležijo zunaj teh sten? če bi pobegnili iz mest, poti, do globokih delov sveta, ki jih še nihče ni dosegel - kaj bi odkrili? To je lahko zanimivo vprašanje, in to je tisto, ki sem ga imel v mislih pri gradnji vsakega kotička Monster Crown. Tisti, ki so pripravljeni raziskati, poskusiti nenavadne stvari, se prepustiti domišljiji - bodo imeli še veliko za odkrivanje Monster Crown. Temne igre Shin Megami Tensei tudi močno me je navdihnilo, da sem razvila ton, ki ga iščemo Monster Crown.
EM: Koliko pošasti bo Monster Crown, in imaš najljubšo?
JW: V njej bo 200 osnovnih pošasti Monster Crown. Vsak od njih ima različne genetske variacije, in kot lahko vidite v prikolici, bodo mnogi imeli popolnoma edinstvene transformacije, ko bo na njih uporabljen določen predmet - Atomska ura na Dracoylu ga stara. Antifungal na Lazu ga vrne v svojo prvotno obliko. Za tiste zaključevalce tam, vem, od kod prihajate. Imam tudi željo, da zberem tudi vse pošasti - s svojimi rokami boste imeli polne roke Monster Crown, in ne govorim o stvareh, kot so zamenjave palet. Osebno še ni razkrita moja najljubša - to je Tanukrook. Zdi se, da je moj soigralec Shad usmeril nekaj naravnost iz te nočne more, ki sem jo omenil prej.
EM: Zamenjave palet se zdijo pogosta težava pri RPGih za dvigovanje pošasti zunaj Pokemon. Je bilo težko izogniti se zamenjavi palete pri ustvarjanju pošasti ali pa je bil to cilj že od začetka igre?
JW: Veliko vprašanje. Ker je bila naša osnovna ideja, da vzrejni sistem ustvari prave križance, smo takoj vedeli, da bodo palete pomemben del tega sistema. Preden smo dodali genetske variacije, smo še vedno vedeli, da bo oblika temeljila na očetu, in na paleti matere. V takem sistemu, izmenjava divje palete ni preveč privlačna - lahko bi samo vzgajali vašo pošast tako, kot bi želeli.
Torej ne bi bili dragoceni za Tamers. Stvari, kot so zamenjave v bližini palete, kot je bojna različica Battle Rex (na sliki zgoraj) Dragon Warrior Monsters Joker lahko je tako kul! In prvotno smo mislili, da so genetske variacije lahko majhne spremembe, toda na koncu smo želeli iti do konca na našem vzrejnem mehaniku, vse naše žetone. Zato je vsak pošasti pošasti ročno izdelan iz nič, vključno z vsemi različicami.
EM: Torej ste omenili vzrejo, vendar Pošast Crown ima tudi ločen mehanik fuzije. Kako se te mehanike razlikujejo in zakaj sta bila oba vključena?
JW: Takoj smo vedeli, da vse vrste ljudi igrajo igre, ki lovijo pošast. Nekateri ljubezen zelo poglobljeno, temeljito mehanike z veliko nadzora. Sovražijo stvari, kot je RNG - to so pošastničarji! Všeč mi je, kar jim uspe izvesti in doseči. Vendar pa obstaja še ena skupina, ki ima bolj priložnostno igro. Všeč jim je, ko stvari tečejo gladko in hitro. Torej, z obema od teh ljudi v mislih, smo vedeli, da moramo vključiti način za nadzor hitrosti igre, da ustreza vašim individualnim okusom.
Osebno sem malo znanstvenik - ljubim vzrejni sistem. Dobiš tako veliko nadzora, obdržiš oba starša, toda tvoja pošast se začne kot dojenček - moraš jo dvigniti!
Toda Fusion obstaja za ljudi, ki ne želijo čakati, da se izležejo jajca, ne želijo, da se dojenček dvigne, da bi dosegli raven ekipe sredi igre, in nimajo nič proti izgubi staršev. Iz tega razloga smo dodali fuzijski mehanik, ki ljudem omogoča, da izberejo, kako so se podali, kako metodični želijo biti. Kadarkoli lahko, dajemo možnosti, da lahko ljudje igrajo igro tako, kot jo najbolj uživajo.
EM: Poleg vzreje in fuzije lahko igralec za pridobitev divjih pošasti ponudi tudi pogodbe. Zakaj je bila to izbrana metoda in ne priljubljena hrana ali druga alternativa?
JW: Pošasti v našem svetu delijo temperament divje zveri, vendar so malo bolj modre. Ponuditi pravno pogodbo, onster je precej smešno, toda ko pomisliš, zakaj se divja zver želi pridružiti tebi? Kaj lahko ponudite? Pošasti ne želijo biti vaši prijatelji in ne marajo vam veliko. Ponudba pogodbe je simbolična gesta; to pomeni: "Pridi z mano, pomagaj mi pri uresničevanju svojih ciljev in te bom treniral, in nekega dne te bom vrnil v tvoje okolje, ki bo neskončno močnejši, kot ti stojiš danes." Te pošasti igrajo dolgo igro. Lahko se borijo v svojem okolju, toda obljuba, da bo nekega dne alfa, to je točno to, kar želijo. Zato je na Crown Islandu, Appentonu, celo mesto, kjer mladi upajo preučujejo in izpopolnjujejo umetnost pisanja pogodb, ki so sposobne prenašati tako človeka kot pošast in jih je enostavno razumeti.
EM: Lahko se domneva, da bodo pošasti različnih vrst in da bodo imele prednosti in slabosti za druge. Katere so te vrste pošasti in kako se razlikujejo od vrst, ki smo jih videli v drugih igrah?
JW: Naše vrste so bližje osebnosti kot fizični tipi. To je precej odmik od drugih iger v žanru. Vrste so Vicious, krvni sadisti; Brute, ki imajo veliko fizično moč in delujejo pošteno arogantno; vrste volje, ki so kot mirni, robustni tanki; neusmiljenih, tistih, ki ne želijo prenehati z visoko vzdržljivostjo; in končno, nestabilni, tisti, ki se bodo razpadli ob šivih, ki delujejo napačno. Ko gojite Brute z Laz, dobite Laz, ki se razpoči po šivih z močjo. Ko vzgajate vrsto Vicious z Teedonom, dobite tisto, ki izgleda, kot da bi vas poskušala zabodati v hrbet. Zaradi tega smo sposobni oblikovati vsako pošast, kot da se razpenja po šivih s svojo osebnostjo.
EM: Mehanik za kopičenje spodbuja igralce, da zamenjajo pošasti iste vrste, da bi ustvarili verigo in povečali moč naslednjih napadov. Kaj je vplivalo na to idejo?
JW: V drugih igrah lahko preklopite na drugo pošast v vaši zabavi. Potreben je čas, pogosto vzamete hit, vendar ste tehtali stroške za prednosti pridobivanja vrste prednosti. Želeli smo razširiti to in resnično začeti razmišljati o tem iz zunanje perspektive. Kako deluje? Kako zamenjate pošast? Začeli smo si predstavljati, če bi bili vesoljci. Zdaj, če se spomnite, so naše pošasti zelo divje in zlobne - jih pripitomite do te mere, da upoštevajo neposredne, specifične in hitre ukaze za zamenjavo srednje bitke, kar bi imelo visoko stopnjo obvladovanja teh divjih zveri. Naredili bi, da bi Lion Tamer izgledal kot šala! Torej, če imate to visoko stopnjo sinergije, gradite energijo in se sprosti, ko končno napadete. Seveda, če se zmešate, lahko izgubite vse svoje nagubane zaloge, ne da bi pri tem izkoristili svojo moč. Odvisno od stopnje zalog, ki ste jo zgradili, boste pridobili buffs ali povzročili debuffs. Odvisno od sovražnika, je lahko zaloga stavbe 2 pred napadom ravno to, kar je zdravnik naročil. V nasprotju z drugim, boste morda ugotovili, da če ne morete zadeti celotnega merila zalog, ni vredno tega sovražnika. To bo vedno nagrada za tveganje in veselimo se iger, ki jih igrajo ljudje med seboj tudi v spletnih bitkah. Obstaja tudi skrivnost dodatne ravni zalog, ki jo lahko odklenete, ko igrate igro. Vsakdo, ki je sposoben doseči to raven, je lahko nagrajen ... v "transformativnih" načinih.
EM: Zadnje vprašanje, ali obstaja čas, ko lahko pričakujemo datum izdaje ali okno za javnost, in ali bo ekskluzivno za PC?
JWNo, 10. aprila začenjamo Kickstarter, tako da bomo imeli jasnejšo sliko, toda zdaj, snemamo za javnost februarja 2019.Seveda bomo trdo delali, da bi poskušali doseči še hitreje. Želimo pustiti dovolj časa za zelo temeljito testiranje igre in spletnega boja ter trgovanja. Izstrelili se bodo na PC, Android in iOS. Prav tako bom storil vse, kar je v moji moči, da ga dobim na Switch in Vita, vendar to vključuje tudi druge stranke, zato ne morem ničesar obljubiti v tem trenutku.
Jasonu sem se zahvalil za to, da je vzel čas za pogovor z mano. Monster Crown trenutno je v razvoju. Zgodnji demo igre, Crowns Frostbite, je na voljo za prenos na osebnem računalniku. Jason lahko spremljate tudi na Twitterju in na Twitterju Monster Crown Twitter, Facebook, subreddit in spletna stran.