Intervju z Indie Game Developer Lucky Pause

Posted on
Avtor: Randy Alexander
Datum Ustvarjanja: 23 April 2021
Datum Posodobitve: 26 April 2024
Anonim
How to develop if you are Senior or Lead? Interview with Pavel Veinik. This is how developers grow.
Video.: How to develop if you are Senior or Lead? Interview with Pavel Veinik. This is how developers grow.

Prvi naslov Lucky Pause kot indie razvijalec, Homesick, ni prva igra za kreativnega direktorja Barretta Meekerja, ki že skoraj desetletje dela v CG. In kaže -Homesick, ki je znana po svoji čudoviti estetiki, je presegla cilje na Kickstarterju in dobila široko odobritev za Steam Greenlight. V intervjuju za Lucky Pause, ki vključuje Meekerja, direktorja za komunikacije Morgan Wyenn, in "managerja v pisarni" Argona, razvijalec deli nekaj podrobnosti o prihajajočem debiju ekipe, pa tudi nekaj nasvetov in vpogleda v svet indie iger.


Kako bi opisali Homesick za vse bralce, ki morda niso seznanjeni z njim?

Homesick je prva oseba puzzle-pustolovščina, postavljena v zapuščeni stavbi. Z raziskovanjem in ugankami ugotovite, kdo ste in kaj se je zgodilo. Skozi igro vas zadušijo nočne more, ki vas pripeljejo naprej. "

Kateri so bili vaši cilji pri ustvarjanju sveta Homesick?

"Resnično sem si želel ustvariti igro z otipljivo atmosfero, v kateri ste se počutili, kot da bi vas prevažali nekje drugje; drug svet, v katerem bi igralec lahko hodil in raziskoval in interakiral. Mirno, lepo, sproščujoče, vendar skrivnostno okolje, tudi s kontrastom v obliki nočnih mor.

Eden od bolj zanimivih vidikov igre je vzajemno delovanje med dnevnim svetom in svetom nočne more. Ali lahko malo razložite razlike med obema svetovoma?

"Želel sem ustvariti dvojnost, da bi igralec doživel svet na različne načine. Glavne razlike so, kako se igralec počuti v istem prostoru, podnevi in ​​med nočnimi morami, in tudi način, kako lahko igralec komunicira z njim svet."


Kakšna je bila zgodba o Lucky Pauseu, ko je vstopal v svet ustvarjanja indie iger?

"Jaz (Barrett) sem delal v industriji video iger že skoraj deset let, kot umetnik, ki dela CG. Kot večina ljudi v tej industriji sem razmišljal o nekaterih idejah za igre in kaj bi bilo všeč, da grem na svoj račun Nato sem se po približno enem letu v veliki družbi za videoigre začel počutiti bolj, kot da bi jo lahko potegnil! Imel sem izkušnje ali sem lahko ugotovil skoraj vse vidike izdelave celotne igre na tej točki. da se počutim resnično brez pravice, s tem, kako se je izvajal studio, v katerem sem bil. Postal je pravi čas za poskus.

Ali nam lahko poveste malo o procesu kampanje Kickstarter in Greenlight?

"Celotna izkušnja je bila za nas neverjetna. Isti dan smo začeli s kampanjo Kickstarter in stranjo Steam Greenlight, in v tem trenutku nihče ni vedel za nas. Bili smo samo mi, upali smo na najboljše. Mi nisem imel pojma, kako bodo vsi sprejeti, vendar smo bili v upanju, in v nekaj urah je bil odziv tako pozitiven in neverjetno razburljiv.


Nismo opravili nobenega trženja. Pravkar smo sprožili akcijo Kickstarter in stran Greenlight, od teh dveh mest pa so nas ljudje našli in podprli. To je bil resnično organski proces. Za nas je bilo res navdihujoče in se dotakniti, da imamo takšen uspeh in pozornost, ne da bi celo tržili.

Kako je bilo prejeti več kot trikrat več svojega cilja na Kickstarterju?

"Tako smo navdušeni. Ko smo prvič začeli kampanjo, smo resnično upali, da bomo dosegli naš ciljni cilj. Tudi naš cilj nas je potrojil. Tako smo neverjetno hvaležni vsem našim podpornikom, ki so bili tako neverjetni. Tudi tako veliko pridobivanje skozi Kickstarter nam je omogočilo, da smo razširili našo vizijo za igro in vzeli več časa, da bi res naredili igro bolj polirano. "

Ali imate kakšne nasvete, ki bi jih radi delili za vse, ki si želijo sodelovati pri izdelavi neodvisnih iger?

"Ko razvijate svojo idejo za svojo igro, pomislite na to, v čem ste dobri, kakšne so vaše prednosti, kaj se želite naučiti in kakšno velikost igre lahko dosežete, tj. Najmanjšo igro, ki bi bila zabavna. Na primer, moja moč je 3D umetnost in nimam veliko izkušenj s programiranjem, zato sem pomislil na idejo, ki ne bi zahtevala veliko programiranja igranja in ki bi se bolj zanašala na umetnost in vzdušje. narediti igro, v katero resnično verjameš, in ne samo klon nekaj samo zato, ker bi se to lahko prodalo. Poskusi narediti igro, ki bi jo resnično ljubila, in možnosti so, če jo imaš rad, potem bodo tudi drugi ljudje radi.

Ali je določen datum HomesickZačeti v tem času?

"Trudimo se za konec leta."

Kaj sledi prihodnosti za Lucky Pause Homesick?

"Radi bi, da bi lahko nadaljevali izdelavo iger, kot majhen, neodvisen studio. Radi bi se še naprej osredotočali na atmosferske 3D igre, ki jih poganja zgodba. Imamo veliko idej za prihodnje igre."

Za več informacij o Lucky Pause ali HomesickOglejte si njihovo spletno stran.