Intervju z oblikovalcem GORGE Cecilio Bishton & period;

Posted on
Avtor: Florence Bailey
Datum Ustvarjanja: 23 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 15 Maj 2024
Anonim
Intervju z oblikovalcem GORGE Cecilio Bishton & period; - Igre
Intervju z oblikovalcem GORGE Cecilio Bishton & period; - Igre

Vsebina

GORGE je indie horror naslov, ki ga trenutno financira Kickstarter. V njej morata dve deklici (Etoile in Sadie) preusmeriti različico svojega domačega mesta. Imeti bodo morali govoriti NPC in rešiti različne uganke, če želijo najti svojo pot ven. Igralci lahko tudi izbirajo na poti, da spremenijo način pripovedi. GORGE je prva Kickstarterjeva kampanja Cecilia Bishton. Sedel sem z njo in govoril o njenih izkušnjah.

Brian Crimmins: Iz tistega, kar lahko zberem o vašem KickStarterju, prodajnem mestu GORGE je njegovo temno ozračje. Vendar pa ima tudi zelo zanimive vidike, kot so uganke. Ali bodo ti vključeni v ozračje (npr Silent Hill), ali pa bodo obstajali v svojem prostoru (npr Profesor Layton)?


Cecilia Bishton: Uganke so integrirane v ozračje igre. Glavni lik Etoile se nenehno premika naprej skozi vrsto "ječ," ko se trudi najti pot domov, in uganke se predstavljajo kot ovire, ki jih mora premagati. Na nek način se igra zelo zaveda, da je to igra. Domena, v kateri je ujet Etoile, jo aktivno skuša preprečiti, da bi pobegnila.

Brian: Uganke so bolj podobne Resident Evil (kjer so del sveta, vendar ne del ozračja, če je to smiselno)?

Cecilia: Na žalost nisem igral Resident Evil, zato ne morem reči. Toda to se sliši prav.

Brian: Kaj naredi igro grozno? Ali je v psihološkem smislu zastrašujoče ali v fizičnem smislu strašljivo (kri in krvavitev)?

Cecilia: Rekel bi psihološke vidike GORGE je tisto, zaradi česar je strašljivo. Želel sem, da se občutek, da ne vem, kaj se dogaja, da sem ujet, in bizarne, nerazložljive stvari, ki se dogajajo okoli vas, počutijo bolj nevarne kot dejanske fizične nevarnosti. Želel sem, da bi igralec bil zaskrbljen, da bi pomagal Etoileu preživeti in seveda domov, toda želel sem tudi, da bi si zastavljali vprašanja in potem iskali odgovore na ta vprašanja.


Brian: Torej bo del igre privlačen v svetu? In Etoile kot lik?

Cecilia: To bi rekel. Čeprav hočem, da je igra strašljiva in malo vznemirljiva, ni vse v spopadu z igralcem. GORGE se močno osredotoča na ploskev in znake, in želim, da bi bil igralec tako vlagan v preživetje in razkrivanje skrivnosti soteske, kot sta Etoile in Satie, drugi glavni lik. GORGE je prav tako zgodba o prijateljstvu in izgubi, kot je grozljiva zgodba. Vsekakor bi rekel, da so liki ena izmed največjih pritožb v igri, in svet, v katerem se igra odvija, je na nek način tudi lik.

Brian: Ali menite, da bi lahko slikovna umetnost, retro RPG estetika škodovala grozljivi atmosferi igre? Ali umetnost v prikolici ni povsem reprezentativna za končni izdelek?

Cecilia: Umetnost v prikolici je reprezentativna za končni izdelek, vključno z ilustriranimi "cutscenes". Mislim, da je z umetnostjo pikslov vsekakor bolj zahtevno ustvariti strašno vzdušje. Vendar to zagotovo ni nemogoče. GORGE je navdihnila veliko pixel horror iger, kot je Ib, Ao Oni, in Čarovniška hišain mislim, da bi se vsak, ki je igral te igre, strinjal, da imajo vsi resnično strašne trenutke. Mislim, da so situacije, v katerih se znajdejo znaki, najbolj potencialne za strašno, in taka grozljivka se prevaja tudi z retro pixel artom. Prav tako menim, da umetnost slikovnih pik na nek način dodaja veliko humorja. Čeprav GORGE je grozljiva igra, mislim, da je pomembno imeti smisel za humor.


Brian: To lepo prehaja v moje naslednje vprašanje: Navedete navdih na strani Kickstarter. Kaj posebej vidite, če sprejemate od vsakega vira?

Cecilia: GORGE vsekakor je navdihnilo veliko stvari. Igre pixel horror, ki sem jih omenil, so navdihnile slog igranja in me navdihnile, da naredim to igro. Ena od mojih največjih navdihov je bil grozljiv manga umetnik Junji Ito. Prvič, ko sem prebral eno od njegovih mang, sem bil takoj zasvojen in se nisem mogel ustaviti, dokler nisem prebral vseh njegovih del.Navdušili so me nenavadne in ustvarjalne grozote, ki jih je lahko našel, in način, kako so se njegovi liki pogosto spopadali z zlonamernimi okoliščinami, ki niso bile razumljive. Bil je moj največji navdih za grozljive vidike igre - želel sem, da se igra kot lik v eni od njegovih mang. GORGE navdihnili so jo tudi filmi Panov labirint, Zgodba o dveh sestrah, in Spirited Away, ki imajo vse podobne teme. Res sem ljubil zaplet, likove in razpoloženje vseh teh filmov in želel sem ustvariti nekaj podobnega GORGE. Za to je veliko navdihov GORGE, vendar so to verjetno največji.

Brian: Če so alternativni zaključki cilj raztezanja, na kakšen način bodo moje izbire vplivale na moj izid? Ali bi odklenil različne pripovedne poti do istega konca (a la poti Erika / Ephraim v. T Fire Emblem: Sveti kamni)? Ali boste te izbire izvajali na način, ki ga druge igre še niso storile?

Cecilia: Med igro boste tako kot Etoile imeli veliko izbir, včasih kot dialog in včasih kot dejanja, ki jih sprejmete (ali jih ne sprejmete). Posledice vaših odločitev so različne. Lahko dobite nekoliko drugačno možnost pogovora ali popolnoma spremenite način igranja. Trenutno igra zelo podobna Sveti kamni. Čeprav lahko doživite različne situacije in celo spremenite ploskev glede na vaše izbire, se bo igra končno končala na enak način. Če se doseže cilj nadomestnih končnic, lahko dodam v več nadomestnih končnicah, ki upoštevajo vse odločitve, ki ste jih naredili v igri za povsem unikatne končnice.

Brian: Ena od nagrad pravi, da se lahko v igri pojavite kot popotnik "z do dvema čustvoma". Ali lahko to pojasnite še naprej? Kaj so čustva v tej igri in kako se povezujejo z zgodbo in igro?

Cecilia: Vsi liki v igri imajo ilustrirano govorečo portret, ki spremlja njihov dialog, in so različni z različnimi izrazi (tako da bo Satie dejansko videti jezen, ko je jezna in srečna, ko je srečna). Mislim, da je ta podrobnost nekaj, kar igralci iger RPG resnično pričakujejo. Dodaja veliko globine dialogu in pripovedovanju zgodb o igri. Še nimam primerov govornih portretov, ampak kmalu prihajajo!

Brian: Torej ne bi imelo nobenega vpliva na igro ali kaj podobnega. Je le kozmetična funkcija?

Cecilia: Da.

Brian: Ali bo družbena interakcija (IE, ki govori z različnimi liki) pomemben del mehanike igre?

Cecilia: Pogovor z različnimi liki je vsekakor pomemben del igre (kot tudi raziskovanje stvari na splošno). Kako se odločite za interakcijo s Satiejem, drugim glavnim likom, in odnosom, ki ga imate z njo, bo močno vplivalo na vašo izkušnjo igranja (še posebej, če se financirajo nadomestni končki). Skupaj s Satie, so vse vrste NPC razpršene po vsem prekletem soteski, niso pa vse prijazne. So kos sestavljanke, ki je soteska, in vzajemno delovanje z njimi bo ključno pri napredovanju.

Brian: Torej obstaja kakšen emocionalni sistem GORGE med Etoile in Satie? Kot interakcije med Ash in Pikachu Pokemon Rumena?

Cecilia: Interakcija s Satiejem je več o odločitvah, ki jih sprejemate, prek dialoga in vaših dejanj. Med pogovorom boste pogosto imeli izbiro različnih odgovorov, ki bodo vplivali na njeno mnenje o vas. Pogovor bo odvisen od izbranega odgovora, kar pomeni, da boste morda imeli zelo različne izkušnje, če boste igro ponovili in izbrali drugo možnost. Vaša dejanja vplivajo tudi na vaše razmerje, na primer na izbiro, da skupaj raziščete novo sobo ali prostovoljno delate sami. Ne samo, da bodo vaša dejanja v zvezi s Satie vplivala na vaše razmerje, ampak tudi vaša dejanja bodo na splošno. Karkoli od načina, kako rešite sestavljanko (ne obstaja samo en način) ali pristop NPC, bo vplivalo na njeno mnenje o vas. Zato bo Satie govoril z vami in vas drugače obravnaval glede na vaš odnos z njo.

Brian: Torej vaše izbire samo vplivajo na scenarije, s katerimi se srečujete.

Cecilia: Da.

Brian: Ali bo hrana na kakršenkoli pomemben način vezana na igro? Bo junakinja morala jesti hrano za preživetje? Bo sovražniki / uganke na hrani? itd.

Cecilia: V igri ni upravljanja z lakoto, vendar je hrana kljub temu pomemben del soteske in njenega sveta. "Dungeons" v igri so zavite različice skupnih eateries, začenši v pekarni so kruh je vse pokvarjeno in vključno z živili, bar, in še več (ne želim, da pokvari!) Hrana je občasno vključena v uganke, in boj za iskanje jedi je del parcele. Mislim, da je hrana zanimiv del preživetja, zato sem jo poskušal raziskati na več načinov GORGE, od gnile hrane do gnusne hrane, prehranjevalnih navad in bolezni, socialnih razmer, povezanih s hrano, in seveda, potrebe po jesti hrano za preživetje. Stanovalci GORGE Njihova nenaravna obsedenost s hrano je vsekakor pomemben del bizarne atmosfere igre.

Brian: Torej se parcela premika z določenim tempom, kot kako Conkerjev slab dan krzna vse je potekalo v enem dnevu?

Cecilia: Rekel bi, da.

Brian: Za koliko se bo prodala igra? Ali bo na voljo v Steam ali kakšni drugi digitalni distribucijski storitvi? Če ne, kje bo na voljo?

Cecilia: Nameravam ga prodati za 10 dolarjev, kar je znesek, ki ga priskrbim, da dobim kopijo igre (tako je kot preordering). Ta cena je vendarle pogojna in res je odvisna od tega, v kakšnem interesu vidim GORGE. Jaz bom verjetno prodajajo iz moje spletne strani gorgegame.com. Če bo Kickstarter uspešen in bodo ljudje zainteresirani, bom dal GORGE Steam Greenlight. Rad bi, da je na voljo v Steamu.

Brian: Kakšne druge pripombe ali vprašanja?

Cecilia: Moja edina pripomba bi bila, da je crowdfunding neverjeten vir za indie razvijalce, da dobijo igro. Res sem navdušena nad to igro in upam, da so tudi drugi! Če bo kampanja uspešna, to ne bo presenetljivo. Toda tudi če ne, sem se veliko naučil iz te izkušnje in ne bom odnehal v tej igri. Res mi veliko pomeni.