Intervju z Derekom Nealom in vejico; Izvršni producent izumrtja

Posted on
Avtor: Christy White
Datum Ustvarjanja: 10 Maj 2021
Datum Posodobitve: 17 December 2024
Anonim
Intervju z Derekom Nealom in vejico; Izvršni producent izumrtja - Igre
Intervju z Derekom Nealom in vejico; Izvršni producent izumrtja - Igre

Derek Neal je izvršni producent pri igrah Modus in prihajajoči akcijski igri ogre-slaying Izumrtje. Včasih je vzel čas, preden je zasedel predčasno, da bi sedel in klepetal o različnih vrstah sovražnikov in elementov igranja, ki so se pojavili v Izumrtje.


GameSkinny: Večina Izumrtje vrti se v boju z velikanskimi ogri, znanimi kot Ravenii. Zakaj so bili ogri posebej izbrani kot glavni sovražnik igre?

Derek Neal: Da bi zagotovili raznolikost igranja, smo želeli, da se različni seti oklepov obnašajo drugače; tako, na primer, da vam lahko oborožen oklep prizadene, železna oklep ima na njej bodeče ključavnice, in kostni oklep ima goreče lobanje, ki jih morate ugasniti. Ogri lahko nosijo različne kombinacije različnih vrst oklepov, pa tudi potencialno orožje, zaradi česar se njihove obremenitve zdijo zelo patchwork. Hkrati pa niso samo čisti surovi - imajo neko kulturo, pa tudi določeno stopnjo tehnologije in svoj jezik, ki so vsa dejstva, ki so vidna v zgodbi. Potrebovali smo zločinski razred, ki je bil brutalen, vendar ne popolnoma neumen ... kultiviran, vendar se je verjetno pokazal v patchwork oklepu. Ogri so bili naravni fit.


GS: Kateri so bili navdihi za jastrebe in šakale, ki sledijo Raveniju, in zakaj to počnejo?

DN: To so nekatere manjše rase, ki so jih zasužnjili Ravenii. Glede na to, kateri namen igranja služi, čeprav je ves teren uničljiv, še vedno obstajajo kraji, kjer Ravenii (ki je visok 150 ft) ne more resnično iti ... na primer znotraj jam. Šakali in drugi sovražniki zagotavljajo stalno in takojšnjo grožnjo, s katero se mora spopasti Avil, medtem ko so Ravenii počasnejši, nespametnejši in veliko težje upravljati.

GS: Glavni lik Avil naj bi bil zadnji od Sentinelov, zaradi uničujočega ukaza skozi čas. Kaj nam lahko poveste o tem, kako in zakaj se je to zgodilo?


DN: Glavni dejavnik upadanja Sentinelov je, da so Ravenii več generacij odsotni. Ker je grožnja postajala bolj oddaljena, so ljudje začeli pozabljati in potreba po redu se je zdela manj pereča.

GS: Rečeno je bilo, da je bilo pred prihodom Ravenija človeštvo nenehno v vojni s samim seboj. Nismo videli nobenega posnetka Ravenija, ki se bori drug proti drugemu - ali obstaja možnost, da se to vidi v igri?

DN: Ravenii bodo včasih udarili po prsih in bučali drug drugemu, ali pa naredili druge grozljive geste, vendar nikoli ne pride do ravni popolne pretepanja. So del iste vojske, inteligentni so in na splošno sodelujejo drug z drugim.

GS: Kakšna je krivulja težavnosti za to igro? Ali bi bilo najbolje za ljubitelje stilskega akcijskega žanra, ali pa bi bilo bolj prijazno za vse vrste igralcev?

DN: Igra je pravzaprav precej težka, vendar ne zato, ker je težko igrati. Kontrole so zelo enostavne in večina posameznih sistemov (kot so plezanje, tek na steni, varčevanje z ljudmi, boj, itd.) Je preprost za vstop in manipulacijo. Težava prihaja, ko poskušate skupaj združiti vse skupaj. Ogre napadajo mesto z vseh strani, skupina ljudi, ki so vam blizu, pa jih pojejo šakali, vaše zdravje se izteka in ne izpolnjujete cilja misije. Kaj dajete prednost? Ali lahko to storite dovolj hitro, da jih shranite vse? Če ne, kaj žrtvujete? Ali lahko te odločitve sprejmete v potovanju, medtem ko se skušate izogniti neposredni smrti ogromne pošasti, ki vas poskuša udariti?

GS: Vemo, da obstajajo različne tehnike, ki jih Avil lahko uporabi v boju. Ali obstajajo dodatne koristi in koristi od uporabe različnih tehnik?

DN: Dobro delo v boju vam prinaša SP, s katerim lahko nadgradite Avil. Toda glavna nagrada za obvladovanje sistema bojevanja je boljši v misijah, saj ima več časa, da shrani več ljudi (kar prav tako prinaša več SP), in zaradi tega, da izgledaš kot popolna badass.

EM: Na začetku priklopnika je to izrecno navedeno Izumrtje nima mikrotransakcij; Vendar pa igra nima ekskluzivne vsebine prednaročila, odvisno od tega, kje je kupljeno. Kaj je vplivalo na te odločitve?

DN: Očitno želimo spodbuditi ljudi, da prednaročijo igro, tako da zagotovimo nekaj spodbud za to. Iskreno, dodajanje mikrotransakcij nikoli ni res vstopilo v naš miselni proces, medtem ko smo sprva gradili igro ... vedno je bila zgodba, ki temelji na eni sami igralci. Toda zdaj, z vsemi nedavnimi kontroverzami glede izvajanja mikrotransakcij v igrah, smo vsekakor veseli, da nismo šli tako.

Dereku sem se zahvalil, ker mi je vzel čas iz njegovega zasedenega urnika in odgovoril na moja vprašanja. Izumrtje se bo začela na PC, PlayStation 4 in Xbox One 10. aprila 2018, za nakup pa so na voljo fizične in digitalne kopije igre. Igralci, ki predhodno naročijo Izumrtje bo dobil dostop do ekskluzivnega DLC-ja, odvisno od tega, od kje ga bodo naročili.