A Game Narrative & colon; Grozno do čudovito

Posted on
Avtor: Marcus Baldwin
Datum Ustvarjanja: 17 Junij 2021
Datum Posodobitve: 4 Maj 2024
Anonim
A Game Narrative & colon; Grozno do čudovito - Igre
A Game Narrative & colon; Grozno do čudovito - Igre

Vsebina

Pripoved igre je domišljena beseda za zgodbo igre. To pomeni, da če boste kdaj videli igro, ki je narativna, ali zgodba, ki jo poganjajo, je to ista stvar. Nekaj ​​najboljših iger s pripovedno naravnanostjo je:


  • Portal (kot tudi veliko puzzle igro).
  • Persona 3 in 4
  • Walking Dead (1. in 2. sezona)
  • Volk med nami
  • Fahrenheit (ali Indigo Prophecy)
  • Močan dež

Pojdimo na potovanje skozi tisto, kar naredi ali razbije pripoved igre, ob upoštevanju tega, da to nima nič opraviti z igro. Lahko imate strašno pripoved, a izjemno igranje.

(Opozorilo vsebuje spojlerje za Call of Duty: Modern Warfare 2, Far Cry 3 in zgodnja izbira za Telltale Hoja mrtvih: 1. sezona)

Kaj naredi pripoved ...

... Grozno?

Strašna zgodba vas posebej spominja, da ste v video igri ...

Strašno pripoved lahko preprosto povzroči slabo pisanje ali tanek zaplet, toda nekaj, kar lahko resnično povzroči, da se pripoved razpade, je neskladnost. Ko se pripovedne niti skačejo brez resničnega pomena, lahko izgubite zanimanje in zmedo. Nehate skrbeti ali pa preprosto ne veste, kaj se bo zgodilo, in vsi prizori bodo dolgočasni. Strašna zgodba vas posebej spominja, da ste v video igri in da če je pred vami človek, kot ga morate ustreliti, morate. Zakaj? Za napredovanje zgodbe je neumno.


To se pogosto uporablja v igrah FPS, posebej Call of Duty: Duhovi. Med dejanji, ki jih izvajate, krajem, v katerem se nahajate, in vedenjem likov ni bilo prave skladnosti. Lokacije in seti so vplivali na zgodbo, namesto da bi se oba zgradila okrog drug drugega. Drug primer je v Call of Duty: napredna vojna, obstaja ena misija, imenovana Throttle, kjer ste naključno v železniškem strelcu, ki pluje skozi kanjone, nato pa nazaj na noge, ne da bi vedeli, kaj se je zgodilo.

Posnetek zaslona misije 'Throttle' v Call of Duty: napredna vojna.

Cliché je precej grozen za uporabo, še posebej, če je povezan z obravnavo motivacije za katere koli znake. Eden od posebnih primerov je močan moški junak, ki ima svojo šibko žensko ženo ali dekle ubito ali ubito. To je prekomerno in res dolgočasno, ne boste dobili vlagati v znake, ker so samo vedno jezen ali žalosten, še posebej, ko se smrt žene zgodi, preden se igra celo začne.


...Slab?

Ena stvar, ki me res moti Klic dolžnosti v zadnjem času je število izkušenj v bližini smrti.

Slaba pripoved ne uniči pripovedi igre na splošno, temveč vas preprosto spomni, da igrate igro za delček sekunde, potem, ko ste se potem vrnili nazaj. Klic dolžnosti v zadnjem času je število izkušenj v bližini smrti. To je bila nova stvar za začetek, vendar pa je postala utrujena po ponovnem preizkusu istih idej v vsaki igri. Večina od njih je tako nerealna, da vas peljejo iz igre. V Call of Duty: Modern Warfare 2, med finalom, te zabodel skozi prsi. Toda vaš lik se zdi, da ga ne skrbi, preprosto izvleče nož, mimogredno ga vrti v roki in ga vrgne z natančnostjo in močjo popolnoma zdravega človeka, nož leti skozi zrak in ubije generala Shepherda, ko ga udari v kvadrat levo oko. To je preprosto, da je daleč od realnosti in igranje iger. Med igranjem lahko vzamete 100 s krogelami, toda ena ubodena ali pištolska strela med samim posnetkom takoj ustavi, da počnete karkoli do bistvenega trenutka.

Popoln met, potem ko ste izvlekli nož iz prsi? Mislim, da ne.

Zgodba gre tako dobro ... napetost in adrenalin tečeta visoko ...

Zgodba se izboljšuje, vse napreduje ob popolnem tempu, pisanje je na točki, ljubite vse znake na vaši strani in sovražite, vendar spoštujete tiste, s katerimi se borite. Zgodba gre tako dobro, čutite, da doseže srednji del crescendo in iščete zavoj ploskve. Razmišljate nazaj skozi zgodbo vsakega od znakov, da bi ugotovili, kdo bo naredil nekaj neumnega ali vas obrnil. Igra nato doseže razburljivo srednji del crescenda, napetosti in adrenalina, ki tečejo visoko ...

Vsi so mrtvi in ​​vi zmagate.

Ali tega ne sovražiš?

Dobro?

Zdi se mi, da ima dobra zgodba pogosto pletenice, ki naredijo nekaj narobe, odstranijo zanimive in kompleksne znake in jih nadomestijo z manj zanimivimi in bolj preprostimi liki. Niti lik ni slabo napisan ali glas ni deloval in oba sta razumljiva ali povezana. Toda zaradi prvega znaka, ki je tako dober, pusti drugi občutek bland. To se je zgodilo Far Cry 3, ko je Vaas zamenjal Hoyt Volker. Če Far Cry 3 je to storil obratno, bi bilo to pod naslednjim naslovom.

Vaas na levi, Hoyt na desni.

Še en zelo dober trik, ki ga pisci uporabljajo na vas, je stara vaba in stikalo. Dobite resnično vlaganje v enega posebnega značaja, ki je vaš prijatelj, zaupate jim in so seznanjeni z občutljivimi informacijami. Nato se nenadoma obrnejo na vas, izkažejo ves čas, ko so ležali, seveda najboljše pisanje pušča namige o njihovih namenih, vendar vam izrecno ne pove, da skrivno delajo proti vam do ključnega trenutka.

... Odlično?

Odločanje, kot je to, je tisto, kar so igre ...

Poglejmo si najboljše igre s pripovedmi. Ne samo, da vam igre omogočajo, da spoznate privlačne znake, ki niso samo črno-beli, ampak moralno sivi. Igre vam lahko omogočijo, da postanete ta lik, da sprejmete težke odločitve, s katerimi se bodo morali soočiti, Telltale Walking Dead je odličen primer tega. Vsaka odločitev, zaradi katere se bojiš, veš, da ni niti "dobro" niti "slabo".Gre za hitre odločitve, ki bodo vedno imele slabe posledice. Odločanje, kot je to, kar igre najbolje delajo, so kot nalašč za to in s pisanjem tako močnim kot v Walking Dead res lahko vidite, zakaj.

Kdo živi in ​​kdo umre? Izberete. Ni lahko, kajne?

... ko se dobro premika, lahko ustvari nekaj neverjetnih in močnih trenutkov.

Empatija, sposobnost razumevanja ali deljenja čustev, ki jih nekdo doživlja. To je močna stvar, ko lahko naredite znak, s katerim lahko igralec empatizira, občutek izgube, izdaje, jeze, sočutja ali sočutja pa se lahko nato projicirajo na igralca, včasih vse naenkrat. Zaradi tega, da boste kot igralec skrbeli za lika, boste vlagali v zgodbo, potem pa, če ta lik umre (če prevzamejo podporno vlogo), boste občutili izgubo in morda jezo, potem pa se želite maščevati padlemu tovarišu. Lahko se uporablja tudi na igralčevem znaku na enak način. Empatija je močno orodje, in ko se dobro znajde, lahko ustvari nekaj neverjetnih in močnih trenutkov.

Ste se spraševali, kaj naredi ali prelomi pripoved igre? Sporočite mi svoje misli v komentarjih spodaj.