Vsebina
- Bolj brezhiben, bolj raziskovalni svet
- Pokaži vozila nekaj ljubezni
- Podvajanje na RPG elementih
- Razširi tračnice
- Daj nam več
Z letom 2011 Rage, id Programska oprema je služila edinstven koktajl - en del prvega strelec, en del igranje vlog, in en del vozila boj boj - prepričljiv hibrid, ki na koncu padel v svoji dostavi.
Po nedavni igri sem vedela, da imam rad ideje Rageje bilo jedro, vendar sem se počutil, kot da sem igral skozi tri nepopolne igre, namesto kohezivne vznemirljive igre.
Na letošnjem E3 je Bethesda napovedala Rage 2, sodelovanje med ID Software in Avalanche Studios (predvidoma za javnost v prvi polovici leta 2019).
Ta skupni razvoj je priložnost Ragenapačne korake, ki jih je treba popraviti, in z nekaj pozornosti do njenih temeljev, sem prepričan, da bodo ta dva studia naredila nadaljevanje nekaj izjemnega.
Tukaj je, kako bi to lahko storili.
Bolj brezhiben, bolj raziskovalni svet
Medtem Rage je tehnično igra odprtega sveta, njen svet je precej omejen.
Tukaj je svet (Wasteland), kjer se lahko igralci prosto gibljejo, da dosežejo zaprte ravni, kjer je večina misij. Toda pustinja se počuti zelo majhna. Pravzaprav je tako majhna, da nikoli ne potrebujete dostopa do celotnega zemljevida, da bi našli svoje cilje.
To je srečo, ker igra dejansko ne ponuja popolnega zemljevida. Zaradi tega je navigacija v pustinji primarno potisnjena na premik od enega cilja do drugega, saj so ti označeni na vašem mini zemljevidu.
Morda id ni vseboval celotnega zemljevida, da bi zatemnila, kako majhna je Ragezemljevid, vendar njegova izključitev zagotovo ne vodi k raziskovanju.
Kljub temu ne verjamem nujno, da je velikost odpadne zemlje velik neuspeh, čeprav bi bilo povečanje velikosti lepo, če bi bila večja Wasteland ustrezno naseljena. Toda težko razlikovanje med biti v svetu in v ravneh bi bilo treba v nadaljevanju odpraviti.
Neenakomerni prehod med intersticijskimi prostori in tistimi, kjer se nahajajo misije, bi svet naredil občutek velikega in živega, zato bi jim omogočili dostop do celotnega zemljevida in jim omogočili, da se odločijo, kako ga raziskati.
Poleg tega bi lahko bolj subtilno mešanje teh meja omogočilo igralcem, da uporabljajo svoja vozila v delih področij, ki so osredotočena na misijo - nekaj, kar ni storjeno v Rage. Če bodo vozila ključni element igre, bodo mora uporabiti za več kot le premikanje med misijami v Rage 2.
Pokaži vozila nekaj ljubezni
Na temo vozil, Rage drže, da so njihova prilagoditev, boj in uporabnost enako pomembni kot igra v igri, vendar to preprosto ne drži res. Vsakič, ko sedite za volanom, se počutite kot priložnost, ki ste jo zapravili.
To bi morali biti hitri, adrenalinski trenutki s punk-rock odnosom Mad Max: Fury Road. Namesto tega je vozniški boj v Pustolovju neroden, dirke in mini-igre pa so dolgočasne.
Igranje na PC-ju poudari te težave, saj nadzor vozil na miški in tipkovnici dopušča nekaj, kar je zaželeno. To je redka priložnost, ko se strelec v prvi osebi lahko bolje ukvarja s krmilnikom.
Ti vidiki so odlična priložnost, da Avalanche Studios zasije. Medtem ko je njihova akcijska pustolovščina 2015 Mad Max prejela mlačne ocene, izstopajo vozila, ki zagotavljajo hitro in besno igranje in globoko prilagajanje.
Preprosto presajanje tega sistema Rage 2 zadostovalo, vendar če ima lavina še več, je lahko čarobna.
Podvajanje na RPG elementih
Rage je napolnjena z elementi, ki so zelo znani ljubiteljem sodobnih RPG: mesta z NPC-ji za interakcijo, dnevnik iskanja, ki hkrati spremlja več ciljev, in sistem zobnikov, ki od igralcev zahteva, da kupijo novo orožje in modifikacije. Ima celo svojo igro s kartami.
Vendar pa so se razvijalci ustavili tako, da niso vključili enega ključnega elementa: napredovanja znakov, ki ne temelji na orodju.
Rada bi videla drevesa spretnosti, ki omogočajo specializacijo na področju igranja, inženiringa in vozil Rage 2.
Medtem ko lahko dodate drevesa veščin Rage malo preveč blizu Bethesdini najnovejši Fallout menim, da z robustnim sistemom vozil in razburljivim igranjem koridorja strelec, bi se počutil dovolj razločno, da bi resnično izkoristil dodano globino napredovanja znakov.
Poleg tega bi se cenil večji poudarek na stranskih misijah igre RPG. Za začetek bi razmejitev NPC-jev, ki imajo za vas dejansko ne-zgodovinske misije, veliko izboljšanje - spet to ni storjeno v Rage.
Toda, da bi se stranski iskalci resnično sijali, Rage 2 jih mora poiskati na edinstvenih lokacijah - preprosto, preveč izbirne vsebine v Rage vas popelje nazaj na mesta, ki ste jih že obiskali za zgodbe o zgodbah.
Razširi tračnice
Eden od RageNajvečji neuspeh je zasnova njegovih nivojev, ki se igrajo izredno linearno.
Medtem ko je standard za načrtovanje ravni FPS zagotovo dramatično povečal od takrat Rageje sprostitev, ki se giblje skozi zaporih in skrivalnicah igre, se počuti kot velik korak nazaj od iger, ki so jih pred leti izdali. Gledam te, Half-Life 2.
Pogosto je tako, kot da hodite naravnost po hodniku, in redko je, da lahko skočite na ali nad določen kos. Igra vas prosi, da streljate in se premikate naprej, dokler vas sčasoma ne izpljune nazaj v Wasteland.
Vsaj vedno obstaja bližnjica, ki vas, ko zaključite poslanstvo ravni, popelje naravnost nazaj na začetek te ravni, saj bi bila potreba po tem, da bi se vrnili skozi te nepremagljive faze, boleča naloga.
Od Rage, id nam je pokazal, da lahko izstrelijo hodnike iz parka iz leta 2016 Doom. Če Rage 2 lahko najdemo to občutljivo ravnotežje prostornosti v železniškem prometu, zagotovo bo uspeh.
Daj nam več
Na splošno, Rage občutek škrtosti.
Kot sem že povedal, se vedno bolj sprašujem za več iz skoraj vseh vidikov igre (zemljevid, vozila in mehanika) in moja zadnja zahteva ni drugačna: več raznolikosti.
Začeti, RagePoraščeni nad svetu je treba obogatiti za nadaljevanje. Čeprav zagotovo cenim zavezanost igre post-apokaliptičnemu svetu, ki ga naseljuje, ni treba, da je celotni svet nadnaravne peščene pustoši. Poskrbite, da bodo regije zemljevida ločene in da bo sledil svet, ki ga je vredno raziskati.
Poleg tega je treba misijonskim lokacijam določiti opredelitev. Običajno gre za površinsko razlikovanje med območji, toda banditski tabor se pogosto počuti popolnoma enako kot elektrarna. Obstaja nekaj izjem - zlasti Mrtvega mesta in kanjona Jackal - toda to mora biti standard v Rage 2.
Končno, več edinstvenih sovražnikov. Prosim.
Z "mutanti" kot sovražnim tipom ni izgovora za nič drugega kot za množico off-the-wall in razburljivih nasprotnikov, da ubijejo, in ne pričakujem nič manj od naslednjega obroka.
Kljub vsem tem vprašanjem, Ragetemelj je izredno trdna strmina. Z malo okraskov in izdelave, vem, da lahko id in Avalanche prinesejo izkušnjo, ki jo bo dal Rage 2 v pogovoru leta 2019 za igro leta.