Kot sem že omenil drugje, nekatera podjetja preprosto ne dobijo likovne umetnosti odnosov v skupnosti. Če je vaše podjetje vrsta studia, ki omejuje neposredne stike igralcev na forumih ali družabnih medijih, tudi oni ne dobijo. Oglasna deska in socialni mediji so po naravi »reaktivni«. Vodstvo skupnosti napoveduje, da le majhen odstotek občinstva dejansko bere in preostanek časa preživi, ko reagira na nit po nitih delovnih mest "nerd bes".
Torej, kako lahko vaš najljubši igralni studio napreduje pred norostjo? Kako lahko preklopijo iz "reaktivnega" na "proaktivno"?
Lahko vam predlagam dejansko jih srečate?
Začel bi z "priti pred svoje oboževalce in se srečal z njimi osebno."
Konvencije oboževalcev delujejo. Blizzcon deluje. EVE Fanfest deluje. Funkcija Fan Faire podjetja Sony Online deluje. Čeprav bi bilo morda skušnjava zavrniti moje stališče, ker sem režiser ene od teh konvencij oboževalcev, sem opazil, iz prve roke, kritiki studia postajajo goreči oboževalci teh istih studijev, ko so preživeli nekaj časa s skupino predstavniki ali razvijalci.
SOE - Prav to delaš
Zlasti Sony Online je resnično porabil čas in trud, da ostane v stiku s svojimi navijači in se je izplačal. Everquest je še vedno močan več kot desetletje in 16 širitev kasneje. Del tega uspeha je dejstvo, da je SOE med igralci gojil močan občutek skupnosti. Zakaj bi šli v drugo igro in pustili prijatelje za seboj? CCP (EVE Online) je drugo podjetje, ki ga dobi. Skupnost igralcev je izjemno tesno povezana, in čeprav je to relativno majhna skupnost v primerjavi z WoW, na primer ne gre nikamor.
Skupnosti ohranjajo igre žive. V vesolju, kjer imajo igralci skoraj neomejene izbire o tem, kje lahko preživijo svoj spletni čas, bodo ostali v igrah, kjer imajo občutek povezave. Ne glede na to, ali je ta povezava z ljudmi v njihovem cehovstvu ali z ljudmi, ki jih enkrat ali dvakrat na leto vidijo na konvencijah oboževalcev, bodo igralci igrali tam, kjer se počutijo kot doma.
Zakaj se toliko igralcev vrne v World of Warcraft, ko se jim naveliča najnovejši "okus meseca"? Ker poznajo ljudi nazaj v WoW. V tej igri imajo 8 let odnosov, ki jih ne morete zamenjati čez noč.
Guilds = Lepilo
Ena izmed nepozabnih genialnih udarcev, ki jih je Blizzard imela leta 2004, je pridobivala vse cehovske igralce iz Everquesta. Seveda, Rob Pardo je bil tu Zapuščina jekla in Alex Afrasiabi je bil cehovski vodja Nebesna ognjaOba sta bila »prva svetovna« vrsta plenilskih cehov v EQ, in ja, oba sta vzela znatne dele svojih cehov z njimi, toda nista bila edina, ki ju je sledila Blizzard. Moj ceh je bil ponujen dostop do beta za vsakega člana, kot tudi za druge na mojem strežniku. Če se vam je pridružila celotna skupina ljudi v novem svetu, je Blizzard lahko prevzel velike deleže igralcev iz EQ in zagotovil obstoječo "socialno mrežo" za nove igralce. Vendar je to le prva polovica enačbe.
Igralci ponavadi zadenejo zid v začetku življenja nove igre. Čas, ko so morda dosegli konec tekme, ali pa so se utrujeni od nove igre in začeli iskati kaj drugega. Včasih igralci dobijo malo nostalgije za igro, ki so jo pustili za sabo in se odločijo za vrnitev. Včasih je na obzorju nekaj novega in želijo igrati nekaj novega. Ne glede na to je moč skupnosti tisto, kar odloča, ali bodo ostali ali odšli. Pametni studiji bodo še naprej ustvarjali nove in zanimive vsebine, da bodo ljudje zaposleni, vendar bodo tudi vzeli čas in trud, da bi prišli ven in se srečali z oboževalci. Če lahko studio doda osebne vezi s svojimi igralci v vezi, ki jih imajo igralci med seboj, to pomeni, da je ohranitev igralca toliko bolj verjetna.
Naslednjič bom še bolj poglobljeno razložil, kako bi lahko bila druga podjetja uspešnejša le z majhnim obsegom skupnosti. (SWTOR, poslušaš?)