V njegovem smešno dolgem blogu je Xbox soustvarjalec Nat Brown popolnoma slams zadnjih petih letih Microsoftovega vmešavanja v Xbox (in ... vse ostale).
Toda v zadnjih 5 letih, še posebej pa v zadnjem letu, je bilo enostavno gledati boleče. Iztekanje preteklega zagona. Če ne bomo inovirali in ne bomo izkoristili inovacij, kot je Kinect. Razglabljanje strateškega in tržnega uspeha, ko doživljate neuspeh vašega konkurenta (da, Sony, Nintendo - ste, bojim se, ste neuspeh).
Velik del o blog post je Brown's splošne "spotikanje neuspeh" za količinsko, zakaj, točno, on misli, da je kakovost Xbox hitro spušča. Moral sem trikrat dobro prebrati članek, da bi razumel njegove točke, saj je dobra večina glasnih besedil preprosto Brown, ki ugaja uporabniški vmesnik:
"Očka, kaj je trdi disk? Zakaj moram vedno izbrati trdi disk, ko igram Kinectimals? Zakaj Kinectimals sprejmejo 10m, preden lahko začnem igrati? Ali lahko uporabim iPad, medtem ko se posodablja ali kaj počne?" | |
| "Me: 4MB. Gee, hvala za te informacije. Čakaj, kaj? Kakšne so posledice, da sem bil odjavljen iz Xbox Live, če ga posodobim?" |
On naredi nekaj dostojnih opazovanj pod vsemi verbose pritožbami, najbolj intrigantna, ki poskuša izenačiti Xbox z mobilnimi iger na srečo. Brown verjame, da bo skorajšnja usoda Xboxa prišla v roke mobilnih iger - stvari, ki prinašajo trenutne rezultate.
Z xBoxom ne vklopite, da bi hitro igrali igro - potrebujete več minut, da se naloži, teče skozi zaslone za splash, nato pa vam omogoči igranje. Ne preseneča me, da večina ljudi porabi več časa za gledanje video posnetkov ali poslušanje glasbe na xBoxu, ker traja predolgo, da se z vijaki okrog z diski in čakanjem na nalaganje iger.
Zaključek pa je sporen. Ponuja zelo malo priznanja za razred "hardcore igralcev"; to so ljudje, ki naložijo svoj Xbox, da preživijo cel dan s krmilnikom v rokah. Ljudje, ki z veseljem porabijo šestdeset ali več dolarjev za igro.
Če sploh kaj, je treba opozoriti, da se je treba zavedati, da je Brownovo spoštovanje indie razvoja in pomanjkanje priložnosti, ki jih Xbox ponuja tem razvijalcem.
Glavni kritični problem xBoxa je pomanjkanje a funkcionalna in rastoča platforma ekosistema za majhne razvijalce prodati digitalno / omrežno porazdeljene (non-disc) vsebine do nameščene baze xBox strank, obdobje. Zakaj jutri ne morem napisati igre za xBox z uporabo orodij v vrednosti 100 dolarjev in obstoječega prenosnega računalnika Windows in ga preizkusim v svojem domu xBox ali v domovih prijateljev? Zakaj je potem ne morem digitalno distribuirati v dostojni spletni trgovini, se odpovem 30-odstotnemu zmanjšanju in obogatim, če je to odlična igra, kot jaz lahko za Android, iPhone ali iPad? Preberite nekaj odtisa na strani xBox, ki je registrirana za razvijalce (da bo "članstvo" stalo 10.000 dolarjev na leto in tono dokumentacije, Microsoft pa ima pravico do veta nad vašo objavo igre), pojdite v nered do učenja XBLA (tudi drago, dokumentacija in odobritev veta) in na koncu boste lahko spoznali, da ima malo trde trgovine, kjer je nekaj tisoč zakrželih iger, imenovanih XBLIG, kjer je Microsoft prepustil svojo moč veta (in namesto tega ne naredi ničesar) za promocijo vaših iger).
Glede na to, kar sem videl, se je zadnjih pet let iger na srečo umaknilo s tečaja in se ukvarjalo s splošnim potrošništvom in z denarjem. Ampak skoraj vsak dan (z radikalno izjemo EA Games) vidim igralne družbe, ki sprejemajo pametnejše odločitve za svojo potrošniško bazo. Vidim razvijalcem, ki namenjajo pozornost temu, kar ljudje želijo, namesto da bi vedeli, kakšni so statistični podatki.
Poslušanje razvijalcev se pritožuje, da je pravzaprav eden izmed najbolj vznemirljivih delov igralca (vsaj ta igralec), saj pomaga osvetliti, kaj industrija misli. Čeprav ne dela več na razvoju Xbox-a, Brownov glas v tej tekmi kaže na nekaj svetlega na obzorju. Nisem statistični inženir ali prenašalec, toda nekaj v meni verjame (treba verjeti, bolj podobno), da strastni razvijalci, kot je Brown, ljudi igranje iger bo postavilo vlak industrije video iger na pravo pot.