Vsebina
3. del intervjuja z ustanoviteljem žanra Robertom Woodheadom.
MW: Zdi se, da je vaša zapuščina še vedno močna, saj je franšiza Wizardry na Japonskem napredovala zadnjih nekaj desetletij, preden se je vrnila na zahod v svoji moderni MMO obliki. Kateri del ste igrali na tem globalnem potovanju?
RW: Že nekaj mesecev sem živel na Japonskem in pomagal pri prvotnih preobrazbah čarovništva (pisali smo p-code tolmače za vse različne stroje; Čarovništvo IV je bil dejansko napisan na NEC PC-9810 IBM PC-klon, ki bi po ustreznih inkantacijah z veseljem rekel "Dobrodošli v Apple Pascal"). Razširil sem sistem "Window-Wizardry", ki je zagotovil prekrivajoči se vmesnik okna, tako da je bilo vse spremenljivo besedilo povzeto na datoteko podatkov in nabor semantičnih pravil za njihovo spreminjanje (npr. Dodajanje "a" ali "an" pred samostalnik). To nam omogoča, da brez težav spreminjamo tuje jezike (japonski, francoski, nemški) brez večjih sprememb kode.
Kasneje sem se preselil na Japonsko, da bi zgradil tisto, kar bi bilo prvo MMORPG, vendar je financiranje izsušeno. Na srečo je bil moj drugi razlog za to, da sem lovila dekle. Ujela me je in srečno smo poročeni že več kot 20 let. Takrat smo imeli na strani zabavno družbo, AnimEigo, ki je še vedno živa in zdrava.
MW: Kakšen vpliv imaš na serijo Wizardryja na razvoj sodobnih RPG? Ali lahko vidite njegovo DNK v drugih igrah?
RW: Tako kot jaz vidim, vsaka generacija vzame tisto, kar je bilo prej, in ji doda svoj žig, ki ga poganjajo kulturne in tehnološke možnosti. Tako smo bili navdihnjeni s sistemom PLATO in papirjem D&D, in imeli smo te čudovite nove igrače (1 mhz 8 bitni procesorji! 48kb ram! 143kb trdi disk!) in iz tega je prišlo nekaj zanimivega. In če je tisto, kar smo mi in mnogi drugi ljudje navdihnili druge, to je čudovito.
MW: Zdi se, da imate okus za ostro in zapleteno igranje; Čarovništvo je bilo znano po težavah s svojimi nepredvidljivimi uroki, čudovitimi labirinti in nepopustljivim bojem, zdaj pa ste tudi igralec EVE Online. Zakaj je to? Kaj je s temi elementi, za katere menite, da so pomembni za oblikovanje igre?
RW: Mislim, da to ni pravi način za to; namesto tega je vse v zvezi s pravico do tveganja / nagrajevanja v okviru igre in njenih igralcev.
Jasno je, da imate odlične igre, ki sploh niso ostre; Vesoljski program Kerbal sploh ni kruto (razen revnih Kerbals!).
Naslednji: Wizardry: Mad Overlord in spletna generacija
Indeks elementov:
- Intervju z Robertom Woodheadom, ustvarjalcem RPG-a, ki opredeljuje žanr
- Čarovništvo: Rojstvo igranja vlog
- Spreminjanje japonskih in MMORPG, ki so skoraj bili
- Mad Overlord in spletna generacija
- Razširjeni svet Woodhead