Virtualna resničnost je v zadnjem letu resnično raznesla. Dandanes lahko s tehnologijo mobilnega telefona ustvarite tudi kartonske slušalke, s čimer boste lažje kot kdajkoli potopili v VR izkušnjo. Takoj ko se tehnologija razvije, se uporaba virtualne realnosti širi.
VR je resnično stopil v igranje z Oculus Riftom okoli leta 2014, ki ga je nato kupil Facebook. Po tem so sledile druge velike družbe, ki so razvile lastne naprave za spremljanje VR, da bi se prilagodile igralcem. S tem se je začel širiti potencial eSportov virtualne realnosti. Toda ali lahko UR uspe v hitro razvijajoči se skupnosti e-športov?
Vsekakor bo poskusil.
Virtuix je že ustvaril svoj sistem navidezne resničnosti, imenovan "Omni", ki presega samo slušalke in vključuje dejansko gibalno platformo, po kateri lahko igralec hodi, kar odraža okolja v igri.
Na sejmu Consumer Electronics Show 2016 v Las Vegasu so pokazali svojo aktivno izkušnjo VR in celo organizirali FPS turnir.
Omni je tako velika nastavitev in čeprav so na voljo za prednaročilo, boste imeli srečo, da si boste sami privoščili.
To povzroča enega glavnih konfliktov z virtualno resničnostjo in eSports: strošek. Ker postajajo vse bolj priljubljene, so cene slušalk ali polne nastavitve še vedno preveč strme za običajno porabo.
Če se bodo naprave za VR uporabljale v e-športih, morajo biti igralci sposobni prakticirati z njimi prav? Spuščanje ogromnih količin denarja za VR napravo je malo verjetno, da bi se priložnostni igralec zbral in poskusil konkurenčno.
Prav zdaj so slušalke za virtualno resničnost za igralce bolj kot družabni trik, kot sta Kinect ali PlayStation Eye. Oni so kul, da imajo za nekaj iger, vendar ne res v veliko povpraševanje po igralci računalniških iger. Verjetno jih boste še vedno videli v vseh drugih dnevnih sobah (še posebej v prazničnem času), vendar je dvomljivo, da bodo igralci, ki bodo razmišljali o VR v turnirjih za e-šport, imeli dovolj prispevka.
Čeprav ni prav praktično, da bi se VR lahko uporabili za igralce eSports kadarkoli prej, obstaja velika verjetnost, da se bodo podjetja bolj osredotočila na uporabo tehnologije, da bodo ljubitelji turnirjev in dogodkov uživali v doživetju.
Poleti je Valve predstavil Dota VR Hub za uporabnike, da gledajo tekme v živo, ponovitve in tokove v svojem gledališču VR iz udobja svojega doma. To je omogočilo gledalcem popolnoma novo izkušnjo gledanja profesionalcev Dota 2. Funkcija je še vedno na voljo in jo lahko uporabljate v vašem računu Steam, če imate lastno VR slušalko.
Ta vikend sta ESL in SLIVER.tv zagotovila podobno funkcijo na Intel Extreme Masters: Oakland za CS: GO in liga legend. Navijači so lahko gledali obe tekmovanji s 360-stopinjskim pogledom, pa tudi z vidika igralcev in ptic. Gledalci so lahko gledali tudi statistiko v igri. Storitev je bila brezplačna in oboževalci so jo lahko gledali na svojem pametnem telefonu, SLIVER.tv ali VR slušalki preko platforme SLIVER.tv.
Ta posebna značilnost IEM je bila teoretično dobra, vendar je bila izvršitev manjša od zvezdne. Kakovost je bila na spletni strani različica precej nizka, prekrivanje pogleda iz prve osebe na pogled ptičje perspektive pa je bilo manj privlačno. Tudi gledalci niso mogli izbrati ničesar drugega kot pogled 360, saj se je zemljevid spremenil glede na mesto, kjer so bili igralci.
Na splošno je verjetnejša navidezna resničnost v eSportsih še večja v primerjavi z navijači kot igralci. Tehnologije že obvladujejo velika podjetja in e-športi rastejo, tako bo tudi tehnologija z njo.