Vsebina
- Od strasti do projekta
- Bistvo izkušnje
- Pokvarite
- Narava postane vaša izbrana halucinogena droga
- Igra o realnosti in izbirah
Na pariškem tednu iger je kreativni vodja režije Michael Ancel ponujal edinstven pogled na igro in njen razvoj med zasebno predstavitvijo. Ancel je pokazal svojo strast do ekskluzivnosti PS4, razpravljal o razvoju igre in njegovem namenu, pa tudi o pomembnosti igralčeve vpletenosti. Igralnica se morda zdi nekoliko nejasna, vendar kaže, kako igra prinaša elemente domišljije v izjemno naraven svet.
Od strasti do projekta
Ancel je delil nekaj o svojem navdihu WiLD, spominjajoč se ljubeče o vsem, kar je preživel v naravi v svoji mladosti. Prizadevanje za uporabo te izkušnje je že vrsto let v glavi njegovega uma, zlasti skozi obdobja, kot je Raymanrazvoj, kjer je delal na igrah, ki so izključevale težo okolja.
Da bi svoj navdih delil z ostalimi ekipami divjih ovc, je Ancel svojim kolegom razvijalcem dal domačo nalogo. Skupini je naročil, naj izkusi naravo; čutiti, vonjati in doživljati divjino. Morda je Ancel čutil, da potrebujejo svež spomin na lepoto tistega, kar imenuje "divji svet", in okus strasti, ki ga poganja.
Celine Teller, umetniška direktorica in izvršna direktorica, je povezala svojo lastno željo po obiskih krajev, tako naravnih kot starodavnih, za gradivo, na katerem gradijo liki in okolje. WiLD. Vključevanje fizičnih predmetov v pisarno je postalo del projekta in ne le navdih. Ekipa uporablja fotogrametrijo za izdelavo 3D modelov neposredno iz fotografij. Ta proces meri predmete na fotografijah in se lahko uporabi tudi za sledenje poti gibanja na predmetu. Ancel je poudaril občutek za realnost, ki ga prinaša projektu.
Divje ovce Zdi se, da je okužena z Ancelovo strastjo. Vodilni igralec Swann Martin-Raget najde naravo kot vznemirljiv in dosleden vir navdiha. Navedel je, da nove ideje za živali in njihovo vedenje redno prihajajo v ekipo, saj narava neprestano hrani njihovo domišljijo.
Bistvo izkušnje
Igralci nadzorujejo šamana, bodisi moškega ali ženskega v igri, ampak izključno moškega v prikolici, in se odpravijo v divjo divjino. V tej deželi, kjer še vedno vladajo plemena in naravni svet, ni znakov moderne tehnologije. Prikolica opozarja na enega od možnih razlogov za takojšnje potovanje šamana: najti zdravilo za strup in tako rešiti obraz soproga od bolečine.
Kljub tej časovno odvisni nalogi, Ancel to trdi WiLDOdprti svet poudarja svobodo pred togimi, neprilagodljivimi misijami. Igra ne bo igralcem zagotovila kontrolnega seznama o tem, kaj storiti, in vodnika za doseganje ciljev. Igralci morajo svojo zgodbo narediti edinstveno z osebnimi cilji, pri čemer izberejo najučinkovitejša orodja, ne glede na način, ki se jim zdi primeren. Ancel je strnjeno povzel svoj namen: "Želeli smo izbire."
Jaz, na primer, se odločim videti epsko.
Tehnični direktor Christophe de Labrouhe je nadalje pojasnil, da imajo igralci na dosegu roke ogromen svet. Igralci bodo lahko brez omejitev odšli tja, kjer želijo, kadar koli želijo. Igra je vse v resnični izkušnji odprtega sveta.
WiLD ne igra stare melodije "človek proti naravi", temveč namerava poudariti razumevanje sveta, ki ga obkroža, predvsem. Človek, ali protagonist, se mora naučiti razlikovati prijatelja od sovražnika, pozorno spremljati, kaj je in kaj ne ogroža. Nevarnost se razvija samo iz grožnje v orodje s pomočjo znanja.
Ancel nam ponudi primer z medvedom. Brez razumevanja obnašanja medveda, bodo napadli igralca - in fant je močan. Z razumevanjem pa medved postane zaveznik. Ali namerno ali ne, veliko podrobnosti za to ni bilo razkrite, čeprav Ancel omenja enega od možnih načinov za zavezništvo. Lahko se odločimo za reševanje in negovanje mladiča, ki sčasoma vodi v udomačitev in daje igralcu dragocen član ekipe. Pomembno je opozoriti tudi na dejstvo, da lahko peljete medveda. Tako je, WiLD prinaša vključitev edinstveno kosmatega vozila v njihov svet.
Šaman odraža vrednote igre. Razvijalci so se izogibali navajanju bojevnikov v njegovem videzu. On nosi leseno osebje namesto tradicionalnega orožja in nima oklepa. Njegove sposobnosti segajo še dlje, da razbijejo občutek bojevnika in podprejo podobo "čarovnika".
Pokvarite
Šaman ima posebno sposobnost, ki pripelje domov na način, s katerim človek pravilno razume naravo in vedenje bitja, ki ga obdajajo. Ta sposobnost je naravnost do posesti živali, ki daje igralcu oblast nad naravo. Če ste kdaj želeli, da bi s kanibali z močnimi medvedi odstranili kanibale, menite, da so vaše sanje izpolnjene. Če bi si želeli še hippity-hop v avtentičnih zajecih "čevljih", bi bilo še bolje. Celotno živalsko kraljestvo je tvoja ostriga in sploh se ne moraš lepo igrati, če ne želiš.
Ancel trdi, da igra vključuje realno delujoč ekosistem. Nočne živali se igrajo le, če je to primerno, ribe ostanejo v morju in živali, ki so avtohtone v gorah, se držijo snega. Igralec lahko manipulira s prehranjevalno verigo kot posledico njihovih dejanj, tako da je vsaka interakcija pomembna. Plavanje kot zajec bi lahko pritegnilo velike ribe, glede na hranljivo vrednost slabega.
Ponoči imajo plenilci prednost. Vsakič, ko sonce zaide, se morajo igralci odločiti, ali naj kampirajo v večjih drevesih ali pa imajo temno-suško bitje. Ancel je primerjal spreminjajoči se ritem igre Ne stradaj.
V borbenih trenutkih, kot na primer, ko se bojujete z dodatnimi grozljivimi kanibali v prireditvi igranja, se morate odločiti, ali bo taktika prestrašenosti ali boja najbolj ustrezala situaciji. Zabavno dejstvo: medvedi ne prestrašijo kanibalov. Moraš jih udariti in trkati. Ancel opozarja, da lahko v primeru, ko sovražnik s svojim repom pobegne med noge, privlačijo druga bitja.
Narava postane vaša izbrana halucinogena droga
Eden od načinov za "razvijanje" vašega značaja je pridobivanje tetovaž. Tetovirano telo šamana priklopnika označuje rast odnosov z različnimi živalmi. Eden od posebnih načinov za povečanje te izkušnje je ustvarjanje paktov z živalskimi bogovi, s čimer se "pridobi božanskost". To omogoča igralcu, da poseduje zadevno žival, da izkoristi svoje sposobnosti.
Težko je v tem koraku zajeti večje živali, ki jih pripeljejo do oltarja, kjer poteka izmenjava. Ne predstavljam, da bi se levi in medvedi pojavili zelo mirno, sum Ancel je potrdil obseg težavnosti za to nalogo, ki se neposredno nanaša na velikost zadevnega bitja.
Ko je bila žival, kot je kača priklopnika, ujeta in položena na veliko skalo, ki predstavlja oltar, se božanstvo spusti in pozdravi. Okoliški svet se premika z mistično silo, ki jo potiskate, ko se pojavlja nebo, ki se zatemni in gigantski humanoidni obstoj.
Ancel omenja egiptovske bogove kot podobno mešanico med živaljo in človekom od časa, ko ljudje dojemajo naravo kot močno in ostro. Pojasnjuje, da v sodobnem času človek ne spoštuje enakega spoštovanja do narave, kot smo nekoč, recimo, tisoč let pred Kristusom. To je izhajalo iz napihnjenega občutka jaza, v katerem verjamemo, da smo močnejša sila, s katero je treba računati. WiLD nima takšne naivnosti.
Živalska božanstva bodo igralcem omogočila vožnjo za svoj denar (ali predpostavljeno). Ko so krute izvedbe narave enkratne, zahtevajo popuščanje. Ancel opisuje božanstva kot predstavnike sil narave, ki so lahko nepredvidljive in nevarne. Njihove zahteve, ko so bile povabljene, segajo od izzivov, ki dokazujejo določeno poznavanje načina življenja določene živali do neposrednega žrtvovanja ljubljenega člana ekipe. Ouch.
Igra o realnosti in izbirah
Ancelova ljubezen do igre in vsaka ambicija, s katero se zavzema s svojo razvojno ekipo, se resnično zniža na eno samo ponudbo:
"Igra ni črno-bela. Božanstva predstavljajo sile narave. Lahko so morje, lahko je mirna ali nasilna. Lahko vzame življenja. Ne želimo igre, ki bi širila ljubezen povsod, narava gre za življenje in smrt, zato boš moral odločati. "
Veliko tega, kar igra lahko ponudi, je še vedno skrito v stalnem razvoju. Ali misliš WiLD izgleda obetavno? Katere vidike upaš videti v igranju?