Zakaj je pekel vsakdo tako obseden s 16 kvadrati in iskanjem;

Posted on
Avtor: Eugene Taylor
Datum Ustvarjanja: 10 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Zakaj je pekel vsakdo tako obseden s 16 kvadrati in iskanjem; - Igre
Zakaj je pekel vsakdo tako obseden s 16 kvadrati in iskanjem; - Igre

Vsebina

Navdušenci nad videoigrami običajno spremljajo svoje najljubše igralne družbe, da bi dobili najnovejše novice o njihovih prihodnjih izdajah. Medtem ko se večina ljudi osredotoča na naslove AAA, lahko nekatere manjše produkcije letijo brez opaznosti.


Vstopite v igro, kot je 16 kvadratov. Razmeroma neznana mobilna igra, je nenadoma posnela na družbene medije in porabila življenja svojih igralcev. Na Twitterju je začel zlagati omembe, saj večina igralcev, ki si delijo pričevanja, kot je ta spodaj:

Razvijalec razlaga igro na svoji Apple Store strani, kot sledi:

"16 Squares je zelo preprosta in zahtevna puzzle igra, v kateri kombinirate ploščice, da dosežete večje število.

  • Povlecite ploščice na ploščo, da jih postavite.
  • Postavite ploščice z enako številko poleg njih, da jih združite in pridobite večje število.
  • Združite dve '10' ploščici, da ustvarite eksplozijo, ki uniči vse ploščice v bližini!
  • Igrajte tako dolgo, kot lahko, preden se deska napolni in se igra konča! "

Pravila so preprosta, prav tako je tudi igra - zakaj je postala uspešna pri zasvojenosti svojih igralcev? Let's analizirati zasnovo te aplikacije, da ugotovite!


Enostavno igranje, težko obvladati

To je eden od najpomembnejših lastnosti vsake dobro zasnovane video igre, saj omogoča novice igralcem, da napredujejo brez težav skozi prve stopnje - s čimer gradijo zaupanje, ki ga potrebujejo za igro.

Če je igra v zgodnjih fazah pretežka in pošlje uporabnika na poraz, bo igralec verjetno predpostavil, da je izziv za njih pretežak in se odreče.

V 16 kvadratovMi lahko trdimo, da lahko katera koli oseba igra skozi prvih nekaj nivojev igre, da igralci mislijo "v redu, lahko to storim" in zagotovim, da se počutijo dovolj kompetentne za nadaljevanje igranja.

Ko igra napreduje; vendar je še vedno težje - do trenutka, ko prehod ravni ni preprosta stvar interakcije z aplikacijo, ampak obvladovanje njene logike.

Presenetljivo je, da povečana težava v poznejših stopnjah ne povzroči, da bi se igralci odpovedali. Dejansko ima nasproten učinek. Spodbuja jih, da še naprej poskušajo, še posebej, ker so že tako daleč.


To se morda zdi protislovno, vendar ni. Zakaj težave s sredino igre povzročijo, da igralci še naprej vlagajo svoj čas, ko težave v zgodnjih fazah ponavadi vozijo igralce stran?

Vse je stvar človeške psihologije.

V svoji knjigi Vpliv: znanost in praksa, Robert Cialdini deli svojo teorijo o šestih ključnih načelih prepričevanja - in ena od njih je "skladnost". Potrjuje, da bodo osebe, ki vstopijo v določeno miselnost, prilagodile prihodnje vedenje, da bodo odražale to miselnost, saj družba vidi ljudi, ki imajo linearno in koherentno vedenje, kot bolj všeč.

Uporabimo to za 16 kvadratov. Tudi po tem, ko je igra postala težka, se prvotna miselnost "v redu, lahko to počnem" zadrži v hrbtu igralskih glav. In zaradi doslednosti bodo še naprej igrali.

Še vedno verjamejo, da lahko uspejo, čeprav se je realnost igre spremenila. To je seveda samo eden od razlogov, zakaj se igralci tako zelo ukvarjajo s to igro. Oglejmo torej naslednje:

Gre za tok

Ste že kdaj bili tako potopljeni v igro, da je čas postal samo zamegljenost in da ste pozabili na zunanji svet? Če imate, ste doživeli psihološki koncept, ki ga poznamo tok, pogovorno znano kot "biti v coni".

Ta koncept je prvič predstavil madžarski psiholog Mihaly Csikszentmihalyi. Svoje ugotovitve je podrobno opisal v knjigi Tok - Psihologija optimalnih izkušenj.

Toda kako lahko nekdo oblikuje igro, zaradi katere postanejo igralci tako vpleteni, da pozabijo na kaj drugega, kot na igro? Stanje toka ima osem zlatih pravil. Prve tri so zahteve za doseganje toka in zadnjih pet glede na njegove posledice. Videli bomo, kako 16 kvadratov rešuje vsak.

1. Jasnost ciljev in takojšnje povratne informacije

V tej igri igralci nikoli ne dvomijo v njihov cilj. Igra jasno opredeljuje cilj in pravila za dosego tega cilja, tako da igralcem ni treba raztresati se spraševati, kaj naj naredijo. To jim omogoča, da se osredotočijo izključno na svojo uspešnost v igri.

Igralci takojšnje povratne informacije, ki jih prejmejo ob izvajanju akcije, to okrepijo. Takoj, ko nekaj naredijo, igra samodejno poda vizualno povratno informacijo, ki igralcem pove, ali je bila njihova akcija pozitivna ali negativna, zato nikoli ne bodo morali dvomiti, ali delujejo dobro.

Še en vidik, ki ga je treba upoštevati pri povratnih informacijah, je, da igra igralcem sporoča svoj rezultat v realnem času. To je več kot le preprosto udobje. Z omogočanjem igralcem, da vidijo svoje rezultate v reals času, lahko vedo, kako blizu so dosegli svoje lastne evidence.

Bližje svojim najboljšim rezultatom, bolj so motivirani, da še naprej igrajo in jih presegajo. Napredek ustvarja napredek.

2. Visoka koncentracija na omejenem področju

16 kvadratov ima samo en zaslon, s katerim lahko igralec komunicira. Ta minimalistični pristop deluje v korist igre in ustvarja stanje pretoka v svojih uporabnikih, saj se lahko vedno osredotočijo le na eno mesto - v nasprotju s širjenjem njihove pozornosti na več lokacijah.

3. Ravnotežje med spretnostjo in izzivom

To načelo je povezano s faktorjem "skladnosti" šestih prej omenjenih načel prepričevanja.

Pred tem smo razpravljali o tem, da je "v redu, lahko to storim", ko je igralec po premagovanju prvih nivojev igre prešel na težje, vendar to deluje le do določene točke.

Če igra postane tako zahtevna, da igralcu daje ničelno upanje za uspeh, potem bodo igralci verjetno obupali - ne glede na psihologijo, ki stoji za skladnim vedenjem.

Naloga oblikovalca igre je izdelati izkušnjo, ki je težka, vendar spodbuja igralca, da poskusi znova, tudi če ne uspe. Trik za dosego tega je razvoj igre s stopnjo težavnosti le malo nad stopnjo obvladovanja igralca. Na ta način bodo igralci morali nenehno izboljševati svoje veščine - vendar bodo tako blizu, da bodo vedno verjeli, da se lahko malo izboljšajo in prenesejo raven.

Kot 16 kvadratov vsebuje neskončno število stopenj, težava je vedno napredovala in tudi igralec. Kot smo že povedali, napredek ustvarja napredek.

4. Občutek nadzora

Različne igre različno uporabljajo ta občutek. Da bi dosegli pretok, mora video igra omogočiti igralcem, da imajo občutek za agencijo nad rezultati.

V 16 kvadratov enostavno je ugotoviti, kako se igra približa temu, ko plačniki povlečejo in spustijo ploščice na mrežo, da se premaknejo na naslednjo stopnjo.

5. Brezobzirnost

To se ne zgodi, ko je igra enostavna, ampak ko so igralci tako osredotočeni, da namesto razmišljanja o tem, kako težko je igra, preprosto pomislijo na igranje same igre - dajejo iluzijo, da ni napora.

6. Spremenjeno dojemanje časa

Skozi vse zgoraj omenjene elemente je to šesto načelo naravna posledica toka. Ko se igralci zelo ukvarjajo z igro, je normalno, da izgubijo čas v stanju pretoka. Kar pojasnjuje, zakaj lahko ljudje preživijo celo popoldne in povlečejo te ploščice 16 kvadratov.

7. Taljenje skupaj delovanja in zavesti

Saj veš tisti trenutek, ko si v igri in postaneš tako osredotočen na to, da sploh ne moraš razmišljati, da bi se na to odzval - samo delaš na nekakšen avtopilot. O tem govori to pravilo.

Kot igralci napredujejo skozi igro, kot je 16 kvadratov postaja vse težje, hitreje razmišljajo in se bolj naravno odzivajo.Popolnoma so vložene v izkušnjo in povečujejo njihovo uspešnost.

8. Avtotelična izkušnja

Od grških "autos" (samo) in "telos" (cilj), avtotelično pomeni imeti cilj znotraj sebe. Ne igrate igre, ker pričakujete merljivo nagrado - igrate, ker je zabava nagrada.

Očitno je, kako to velja 16 kvadratov. Igralci se ne igrajo, ker mislijo, da bodo dobili nekaj oprijemljivega - želijo videti, kako daleč se lahko potisnejo, kako težko dosežejo raven in koliko lahko premagajo svoje lastne zapise.

Ti dejavniki pojasnjujejo, zakaj ljudje igrajo to igro .... ampak zakaj se vrnejo?

Neuravnoteženi možgani

Enkrat igralci 16 kvadratov prenehajte igrati, verjetno se bodo na neki ali drugem mestu spraševali, če lahko dosežejo še višji rezultat kot prejšnji. In veliko jih bo verjetno doseglo, da bodo njihovi telefoni izvedeli.

Ta radovednost bo povzročila neuravnoteženost možganov. Ali kot pravi psiholog Jean Piaget, bo to pripeljalo do "neravnovesja v možganih".

Toda kaj je neravnovesje in kako je povezano z igrami? No, neravnovesje je opredeljeno kot:

"... naša nezmožnost, da prilagodimo nove informacije v našo shemo. Ko naletite na informacije ali izkušnje, ki se ne ujemajo z vašo sedanjo bazo znanja, se tu začne neravnotežje."

Skratka, nepoznavanje nečesa in zavedanje tega stanja neznanja ustvarja nelagodje v človeku, kar vsi poznamo kot "radovednost". Se sprašujete, če lahko dobijo višje rezultate, igralci 16 kvadratov bo spet igral - zgolj zato, ker mora neuravnoteženi možgani ugotoviti, ali lahko dosežejo višji rezultat. Z igranjem več je odgovorjeno na vprašanje in njihov možgani dosežejo ravnovesje.

Torej, kaj smo se naučili?

Tudi preprosta igra kot 16 kvadratov lahko kopljemo globoko v človeško psiho in jo raziskovamo, da bi privabili več igralcev. Torej, naslednjič, ko igrate igro, poskusite ugotoviti, kako uporablja koncepte, omenjene v tem članku. Morda vas bo veliko naučilo o svojem umu.