Vsebina
Živimo v neverjetno raznolikem svetu, kjer se lahko ljudje z različnih načinov življenja in kulture redno srečujejo. Velika večina ljudi morda ni imela toliko interakcije s tistimi, ki so bili v preteklosti drugačnega izvora - vsekakor ne v obsegu, ki ga lahko doseže sodobni svet. Glede na to, da so video igre zdaj še bolj priljubljene od drugih zabavnih medijev, kot sta film ali TV (štiri od petih gospodinjstev v ZDA imajo napravo, ki se uporablja za igranje video iger), je večja raznolikost in zastopanost različnih ljudi še posebej razširjena in v zvezi z video igricami.
Glede na široko paleto ljudi, do katerih so video igre dostopne, je šokantno pomanjkanje zastopanosti različnih skupin ljudi. V zadnjih letih je bilo v video igrah več žensk in ljudi z barvo, ki so bili glavni liki, vendar so statistični podatki še vedno precej negativni glede raznolikosti. Nedavne igre, kot so Uncharted: Izgubljena zapuščina imajo dve ženski protagonisti, ki sta obe ženski barve. Najpomembneje je, da ti liki razbijejo nekatere trope in stereotipe, zaradi česar je njihov razvoj in zgodba še pomembnejša.
Raznolikost in reprezentacija nista zgolj vračanje žensk in ljudi barv v video igre. Ne želite ženskega lika, ki je preprosto moški kodiran kot ženski lik; za te znake mora biti subtilnost in usposobljenost.
Ženske v video igrah
Mnogi od nas vidijo z lastnimi očmi, da v video igrah ni toliko ženskih likov, kot je moških. Za sekundo pozabite na zgodovinsko natančnost in argumente ter se osredotočite na čisto statistično statistiko predstavitve. Med moškimi in ženskami je v svetu približno enakomerno porazdeljen delež, tako da bi jih bilo treba predstaviti v video igrah.
Glede na članek iz leta 2007 Monice K. Miller in Alicie Summers, "se je od 49 iger, vključenih v analizo, pojavilo 282 moških in 53 ženskih likov", kar pomeni približno 5,3 moških na 1 ženski značaj. Druge raziskave so odkrile veliko neskladje med številom iger, v katerih se lahko igrajo moški, in tistimi, v katerih se ženske pojavljajo kot igralci. Izgovori starih (npr. Ženske preprosto ne igrajo video iger, zato je okolje usmerjeno v moške) niso več izvedljivi. Študija iz leta 2015 je namreč pokazala, da ženske predstavljajo 44% igralcev. To je osupljiva številka v primerjavi s splošno zastopanostjo žensk v video igrah.
To ni zgolj pomanjkanje zastopanosti, ki bi škodovalo stališčem ljudi do industrije iger na srečo, ampak tudi številne načine, na katere so ženske predstavljene v njih. Analiza iz leta 2009 je pokazala, da "petnajst odstotkov (M) iger vključuje tudi znake, ki so bili kodirani kot goli," in "znakov, kodiranih kot" goli ", 88% pa ženske." To je velika številka v primerjavi s predstavitvijo moških.
Kot igralec, ste morda slišali izraz »Lara Fenomen,« ki so ga raziskovalci Jeroen Jansz in Raynel G. Martis skovali za opis »videza močnega in kompetentnega ženskega značaja v prevladujočem položaju«. Zelo zaskrbljujoče je, da je bil znan kot pojav, ki ga je treba začeti, kar kaže na pomanjkanje ženskih likov, ki se pripisujejo temu opisu. Vendar pa v zadnjih letih menim, da smo se odmaknili od dveh drastičnih stereotipov o "Larasih" ali "dekletih v stiski". Pomembnost reprezentacije je predstaviti realistične in globoko izpolnjene znake, s katerimi se občinstvo nanaša. Tip Lara je močan in močan, videnje globine znaka je veliko bolj konstruktivno za zgodbo, kar je prikazano v zadnjih rebootih Tomb Raider serije.
Na splošno se položaj žensk v video igrah krepi. Zame je to, kaj močni in čustveni liki pripeljejo do zgodbe. Ženske v igrah so nedvomno lepe in ne gre za spreminjanje te perspektive, temveč za dodajanje nove razsežnosti tem likom, ki niso le oči.
Etnične pripadnosti v video igrah
To je še en vidik predstavitve video iger, ki je resno podcenjen. Lahko je smešno kot francoski Arno Assassin's Creed: Enotnost britanski glasni igralec ali celo različne etnične skupine ali kulture, ki popolnoma manjkajo iz iger. Še enkrat, vidimo počasno izboljšanje te reprezentacije, celo iz EU Ubijalčeva sled serije. Prilagoditve egiptovske zgodovine in zgodb se v teh scenarijih ponavadi ravnajo po beli akterji, zato je odlično videti Assassin's Creed: Začetki natančne upodobitve tistih, ki živijo v regiji.
Vendar pa obstajajo ogromne razlike, ko gre za belo in etnično razmerje med liki v video igrah. Karen E. Dill in njeni sodelavci v letu 2005 so se strinjali, da je v svojih raziskavah "68% glavnih likov in 72% sekundarnih znakov belih." To je osupljivo glede na velik svet, v katerem živimo, in raznolikost prebivalcev v njej. .
Druge študije so pokazale, da črni, azijski in Hispanic znaki sestavljajo veliko manjši odstotek značaja, in glede na to, da ti lahko vključujejo sekundarne znake, se zdi, da so nekateri razvijalci iger vrženi v tiste z različnimi etničnimi ozadji kot simbolično gesto.
Predstavništvo LGBT
Obstaja ponavljajoči se trend v načinu, kako so v video igrah zastopani tisti, ki so geji ali transseksualci. V spodnjem video posnetku MatPat The Theore Therosi gleda na zaskrbljujočo predstavitev tistih, ki pripadajo LGBT skupnosti v video igrah.
Samo v ZDA je v LGBT kategorijo približno 8 milijonov ljudi, v zadnjih letih pa je študija pokazala, da je le 12 znakov prikazanih kot LGBT. Obstaja veliko ljudi, ki kričejo za to predstavo, ki ji ni dana svetloba dneva.
V intervjuju za leto 2014 je Lucien Soulban, odkrito vodilni pisatelj za Ubisoft, izjavil, da bo precej časa, preden bomo videli, da bo gejevski igralec pomembno vplival na videoigro: »Torej, kdaj bomo videli tistega gejevskega junaka? v igri AAA? Ne za nekaj časa, sumim, zaradi strahu, da bo to vplivalo na prodajo. "
Rhianna Pratchett, vodilna pisateljica za Tomb Raider v intervjuju z matično ploščo o možnosti večje raznolikosti za LGBT-znake je bilo nekoliko optimistično: "Mislim, da jih zlaganje kot redni sekundarni liki, ki so le del tkanine sveta, napreduje," pravi, da verjame da bo LGBT zastopana, vendar relativno počasi.
Grozna resnica je, da so številni LGBT znaki, tudi če so prisotni v video igrah, prikazani v popolnoma nespoštljivi luči. Še pred kratkim so se pojavili znaki, kot je Trevor GTA V izraženi kot odkrito gejevski, vendar je Trevorjev značaj popoln psihopat. To ne zagotavlja zaokroženega pogleda na gejevske znake in zakaj je ta vrsta znakov rezervirana za odkrito gejevsko Trevor?
Na koncu je industrija iger na srečo prešla dolgo pot, vendar je pred nami še dolga pot. Igralci se želijo videti v video igrah, ki jih igrajo, in se ne počutijo demonizirane, četudi so.
Kakšno je vaše mnenje o zastopanosti v video igrah? Ali obstajajo igre, za katere menite, da so predstavljale različne vrste ljudi? Sporočite nam svoje misli v komentarjih.