Zakaj moderne igre "Horror" niso strašljive

Posted on
Avtor: Marcus Baldwin
Datum Ustvarjanja: 18 Junij 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Zakaj moderne igre "Horror" niso strašljive - Igre
Zakaj moderne igre "Horror" niso strašljive - Igre

Vsebina

"Samo jih ne naredijo, kot so nekoč."


To veliko slišite, ko preživljate čas s starejšo generacijo, ki spominja na preteklost in na "dobre stare čase". Čeprav besedna zveza ni vedno točna, včasih za njo obstaja precej snovi.

Nikjer to ni bolj resno kot stanje grozljivih iger. Groza v igrah je bila predmet enega najbolj zanimivih in edinstvenih sprememb od svojih korenin do sedanjega stanja. Če pogledamo igro, kot je Hiša strahov na Atari 2600 nikoli ne bi predstavljali iger, kot je Notranje zlo in Silent Hill iz te vrste iger.

Vendar, ko pogledam stanje sodobnih grozljivih iger, vidim zaskrbljujoč trend: večina teh iger ni grozljiva ali celo grozljiva. Še huje, nekateri so očitni denarni zagrabi, ki so jih naredili cinični razvijalci, ki iščejo hitrega denarja. Seveda, obstajajo izjeme, vendar se zdi, da je večina iger, izdanih danes, označenih kot »groza«, vse prej kot in zaslužijo te oznake. Torej, kaj se je zgodilo z našo nekoč odlično žanrom? Tako sem vesel, da si me vprašal!


Rise of Amnesia Imitators

Do leta 2010 večina igralcev ni slišala za igre Frictional. Medtem ko so nekateri od nas uživali Penumbra serija, veliko ljudi še vedno ni imelo pojma o tem odličnem studiu. 8. septembra 2010 se je vse spremenilo. Amnezija: Temni spust je sprostila na nič hudega sluteče populacije iger na srečo in nadaljevala s svetom in YouTubeom z nevihto. Spoštovani kot ena najstrašnejših iger vseh časov, Amnezija kmalu je privedla do poplave video posnetkov reakcij, prenosov v živo in Lets-Players, ki so kričali glave za uživanje svojih gledalcev. Tukaj so se začele težave.

Z uspehom Amnezija, posnemovalci so bili neizogibni. Kadarkoli je nekaj tako uspešno, kot Amnezija imitatorji so bili tako uspešni, kot so morski psi do krvi v vodi. Kot večina faksimilov, se igre poskušajo oponašati Amnezija zamudili, kaj je sploh naredilo igro; torej, zakaj imamo zdaj grozljivko grozljivih iger, kjer se ne moremo braniti.


Mnoge imitacije so preprosto odstranile boj iz svoje igre, ker so to videli le v njih Amnezija: Igra, kjer se igralci ne morejo braniti.

V Amnezija, mehanik se ujema s svetom in igra je bila narejena s tem dizajnom v mislih. Mnoge imitacije so preprosto odstranile boj iz svoje igre, ker so to videli le v njih Amnezija: igra, kjer se igralci ne morejo braniti.

Vendar so zamudili skrbno obdelano vzdušje, grozljive pošasti in subtilne stvari, ki jih je imela igra, ki so jo ločevale od drugih. Pet let kasneje še vedno vidimo, kako razvijalci poskušajo kopirati uspeh Amnezija in še vedno ne razume, zakaj so igralci gravitirali proti igri. Namesto da bi poskušali ustvarjati nove igre in raziskovati nove ideje, ljudje še vedno poskušajo posnemati igro, ki je niti ne razumejo.

Napadi na krmo v YouTubu!

Še en rezultat Amnezija Uspeh je bilo povečanje priljubljenosti YouTubersov in grozljivih iger, predvsem reakcijskih videov in igranje. Oglejte si poglede na te stvari, na milijone ljudi, ki so opazili, kako so drugi prestrašeni, ali pa so zaradi te igre prestrašeni. Posledično imamo nov gneč na svetu iger, »YouTube krmo«.

Sklenjen z Jimom Sterlingom, je ta ljubezniv izraz v tem opisu tega novega vala pohlepnega cinizma, ki je pometel z igrami. Medtem ko je priljubljenost Simulator koze in Kirurški simulator K temu so prispevali tudi videi, večina te krme je v žanru grozljivk.

Kaj sprašujete za krmo v YouTubu? Preprosto povedano, to je pohlepna ekipa, ki združuje najnujnejši minimum, kar se lahko šteje za igro, in ga spusti skozi Steam z namenom pridobivanja prodaje prek videoposnetkov YouTube. (Dejstvo je, da se sploh spuščajo na Steamu in na splošno velja za še en dan.) To niso igre. So izdelki razvijalcev, ki nimajo nobenega občutka za etiko, ki bi sprostili popolno nelagodje.

To niso igre.So izdelki razvijalcev, ki nimajo nobenega občutka za etiko, ki bi sprostili popolno nelagodje.

Poleg tega, da je moralno vprašljivo, je to ležišče uničujoče grozljivke. Zdi se mi, da vsak dan, ko zaganjam Steam, me pozdravi nova "groza". Vse te izdaje, ki so označene kot grozljivke, zagotavljajo, da so kakovostne igre grozljivk težje najti za igralce, ki so manj obveščeni. Prav tako gorijo igralci na istih izkušnjah, zaradi česar so igralci obupani, da bi poskusili več iger. Še huje, te stvari se zdi, da se sprostijo skoraj vsak dan. Ne, resno. Poglejte kanal Jim Sterlinga. Količina teh sporočil je osupljiva in zastrašujoča. Če bi bili ti papirji, jih ne bi bilo vredno uporabiti, da bi razbil svojega psička. Za te gnusobe potrebujemo odlagališče v Novi Mehiki.

Jump Scares ‘R. Mi

Kot sem že omenil, mislim, da je Scott Cawthon storil Pet nočitev v hotelu Freddy's občudujem in ga spoštujem. Vendar pa je serija še en moteč trend v upadu kakovostnih grozljivk: skoči strah. Dokler je prišlo do groze, je prišlo do skokovskih strahov. Ko se uporablja mojstrsko kot v Tujec, stvar, ali Resident Evil, lahko so popolnoma zastrašujoče. Problem z FNAF ni skok prestrašiti; to je, da je vse, kar je strah. Da, igre gradijo napetost in imajo nekaj vzdušja, vendar vsaka seja igre v bistvu predvideva skok.

Glej, igra se opira na preprost mehanik. Lahko preživiš noč ali pa ne. Če tega ne storite, vam animator izžre obraz, medtem ko vas kliče z glasom majhnega otroka. Jedro igre temelji na predvidevanju te prestrašenosti. Brez prestrašitve ni ničesar v igri. V oslabljenem stanju ni mogoče pobegniti, medtem ko poskušate obraniti pošasti, medtem ko skrbi za vaše rane. Ne skrivaj se v kotičku, medtem ko gledaš s prepognjenim dihom, ko poskušajo preganjalci presoditi tvojo lokacijo. Tam ni ničesar. Skokovi strahov ne morejo biti osnova grozljive izkušnje; poudarjajo ga.

Tudi če bi lahko ubili zver, bi vedeli, da vas popoln plenilec nenehno spremlja, ko se zgodi skok, ki ga prestraši, skočite.

Razmisliti o Alien: Izolacija. Bili so časi, ko je xenomorph presenetljivo obiskal, da bi vam dal strasten ljubiteljski poljub. Ti trenutki so zastrašujoči, ker veste, da vas pošast nenehno lovi in ​​nikoli je ne morete resnično premagati. Tudi če bi lahko ubili zver, znanje, ki ga popoln plenilec nenehno spremlja, zagotavlja, da se pojavi skok, ki ga prestraši. Skrbniški skoki grejo z roko v roki z drugimi elementi groze, da bi prinesli grozljivo izkušnjo. Brez ostalih elementov vam ostane nepopolna slika; senca tega, kar bi lahko bilo.

Vse polnilo, brez snovi

Medtem ko so vse zgoraj omenjene resne težave z žanrom grozljivk, obstaja ena zadeva, ki je v središču problema. Večina sodobnih grozljivih iger zmanjšuje grozote na golo taktiko prestraševanja in na koncu je vse prej kot groza. To velja tako za AAA kot za indie sceno. Zdaj obstajajo izjeme, 2014 videl sprostitev Alien: Izolacija, Zlo Znotraj, in P.T. Vse te igre so bile odlična vrnitev za grozo na trgu AAA. Čeprav ni popolna na noben način, vsaka igra zasleduje grozo na edinstven način.

V celoti gledano pa je trg AAA skoraj opustil pravo grozo in je namesto tega zasledoval kakšno bizarno hibridno dejanje / horoskop. The Mrtvi prostor serija se je začela z dvema trdnima vnosoma, vendar je tretji vpis prešel v nesmiselno akcijsko igro. Z izjemo za nedavno Resident Evil: Razodetja 2, Resident Evil je odšel popolnoma navzdol po zajecni luknji v Michael Bayu. Obe seriji sta se začeli v napetem, atmosferskem doživetju, kjer je bilo preživetje najpomembnejše, opolnomočenje pa je bilo redko. Zdaj so popolno nasprotje.

Na žalost to večinoma velja tudi za indie trg.

Z roko v roki z YouTube krmo in trendom skokovskih strahov, se večina nedavnih indie iger v celoti odreče grozljivkam, da bi naredile najbolj nenamerno smešne stvari na tej strani Soba in Birdemic. Resno, glejte nekaj teh stvari v akcijo. Večina iger sploh ne razume temeljnega razumevanja atmosfere, vsebine, da igralec brezciljno sprehaja trideset minut, medtem ko meta naključne zvoke in slabo temačne skoke.

Večina iger sploh ne razume temeljnega razumevanja atmosfere, vsebine, da igralec brezciljno sprehaja trideset minut, medtem ko meta naključne zvoke in slabo temačne skoke.

V Silent Hill 2, v prvih tridesetih minutah igre srečate mesto in svojega prvega sovražnika in do takrat je igra že ustvarila fantastičen občutek vzdušja.

Prvih trideset minut Stvar (izvirni film iz leta 1982, ne pa slab revija) ima prvo veliko tujsko srečanje in brutalno sceno, ampak vzpostavlja tudi mesto, znake in vzdušje z neverjetno mojstrstvom. Večina teh novejših grozljivih iger sploh ni prepričana o svoji identiteti ali cilju na tridesetih minutah. Nenavadni zvoki in utrujenost okoli lokacij brez občutka napetosti ali konteksta ni enakopravno.

Prihodnost

Čeprav na tem mestu slišim ciničen, upam na prihodnost grozljivih iger. Pred nami je nekaj obetavnih iger za nas grozljive bhakte. Morda pa je še bolj spodbudno videti igralce in nekatere ugledne osebnosti in učence v igrah z mediji, ki govorijo proti nekaterim bolj zlonamernim praksam.

Te igre lahko razkrijemo za tiste, ki jih imajo, in lahko zavrnemo, da revnim grozljivkam dajemo denar in pozornost, ki jo zahtevajo. Ljudje kličejo razvijalce in širijo besedo o teh očitnih proizvodih in to je začetek.

Prihodnost grozote je svetla, vendar moramo tudi naši igralci opraviti svoj del.

Govoriti moramo, ko vidimo cinično krmo, ki smrdi Steam, in opozorimo YouTubers, ki igrajo nekatere od teh strogo za pandering. Moramo podpreti dobre grozljive igre, ki se sprostijo Izginjanje Ethana Carterja in Mačka dama.

Kot potrošniki in igralci imamo v rokah izjemno moč. Trik je v tem, da odgovorno izkoristimo to moč, da izboljšamo igralno pokrajino in grozljivko. Do takrat pazite na hrbet. Nikoli ne veš, kaj se skriva v temi.