Zakaj Moderni prvi strelec oseba potrebujete Reboot

Posted on
Avtor: Sara Rhodes
Datum Ustvarjanja: 13 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 21 December 2024
Anonim
Всё, что вы боялись спросить о Security Engineer?
Video.: Всё, что вы боялись спросить о Security Engineer?

Vsebina

Industrija video iger predstavlja igralce z širokim razponom žanrov, vključno s strategijo v realnem času, množičnim spletnim igranjem, sestavljanki in, seveda, strelci prve osebe (FPS), ki je bil najbolj priljubljen žanr igralnega vesolja v letu 2015. Statista.


V letu 2016 so ustvarili inovativne izkušnje v žanru FPS, vključno z Overwatch, Super Hot in Titanfall 2. Battlefield 1 igralcem so zagotovili kakovostno produkcijo, ko so se prebijali skozi prvo svetovno vojno, vendar ni bilo vse pozitivno glede 2016.

Na drugi strani spektra pa je tudi letos prišlo do zabavnih iger, kot so Homefront: Revolucija in Call of Duty: Infinite Warfare. Industrija bi morala vzeti težave s temi igrami kot prebujajoč poziv k ustvarjanju novih filozofij oblikovanja za naslove FPS, saj je kljub omenjenim inovativnim produkcijam leta 2016 ta žanr stagniral in se zanaša predvsem na iste stare trike.

Glede na to, da živimo v svetu, ki se nenehno razvija, lahko žanr FPS izgubi svojo popularnost, če se ne spremeni skupaj s preostalo družbo.S tem je dejal, medtem ko je žanr še vedno najbolj priljubljen, mora industrija načrtovati vnaprej in začeti razmišljati o načinih, kako revolucionirati to vrsto igre.


O kakšni spremembi govorim?

"Obstajati mora ponovni zagon" je široka izjava, zato mi dovolite, da jo razčlenimo.

Prvič, priznati moramo, da industrija ne sme odstopati od svojih korenin. To se lahko sliši kot protislovna izjava, glede na misel, zgrajeno v prvem odstavku tega člena, vendar je ideja izboljšati od tistega, kar je žanr naredil prav, in predelati sektorje, ki so bili zapostavljeni v svojih letih, da bi ustvarili izkušnjo. ki uravnoveša inovativnost z okusom dobrih starih časov.

Da bi razumeli, katere elemente FPS je treba spremeniti, si lahko ogledamo »8 vrst zabave«, ki jih je ustvaril oblikovalec igre Marc LeBlanc, da bi opisal osem razlogov, zakaj se igralec počuti motivirano za nadaljevanje igre .

  1. Senzacija: uporaba senzoričnih vhodov, zvoka in pogleda, da bi spoznali čustva igralcev.
  2. Fantazija: moč, ki jo igra mora omogočiti igralcem, da opravljajo naloge, ki jih ne morejo v resničnem življenju.
  3. Pripoved: naredi igralce slediti zgodbi, da bi namenili dejanjem, ki se izvajajo v igri.
  4. Izziv: ovire, ki jih morajo igralci premagati, da bi napredovali v igri.
  5. Družba: interakcija, ki jo ima igralec z drugimi igralci ali z NPC znaki.
  6. Odkritje: igre kot neznani svet, ki jih mora igralec raziskati. To velja tako za vesolje igre kot za njeno mehaniko.
  7. Izraz: igre, ki omogočajo igralcem, da se izrazijo. Minecraft je najboljši primer, saj omogoča igralcem ustvariti skoraj vse, kar si želijo.
  8. Predložitev: igra ne sme biti ves čas izziv, sicer bo iztekel igralec. "Oddaja" pomeni trenutke v igri, ki omogoča igralcem, da se v njej sprostijo.

Zdaj, ko imamo dobro predstavo o tem, kateri elementi sestavljajo igro, moramo zdaj analizirati, ki dobro delujejo v igrah FPS in ki jih je treba spremeniti.


V knjigi Pravila igre, Katie Salem in Eric Zimmerman pojasnjujejo, da medtem ko se večina iger FPS dobro odziva na "občutek", "fantazijo" in "izziv", jim primanjkuje "izraza", "pripovedi" in "druženja".

Ti trije elementi ponujajo dobre smernice o tem, kaj naj si prizadevamo v FPS igrah prihodnosti, vendar je ena igra iz preteklosti delala dve izmed njih s popolnostjo - pripoved in sorodstvo.

Govorim o tem BioShock.

8. novembrath, Sem objavil članek tukaj na GameSkinny pojasnjujejo, kaj design tehnike iz BioShock treba prenesti na BioShock Infinite. Zdaj bom uporabil enak pristop in pojasnil, od katerih izkušenj bi se morali učiti razvijalci BioShock, da bi žanr FPS prenesli v nove višine, z izvajanjem sprememb, vendar brez drastičnega spreminjanja njihove formule, da bi preprečili, da bi izgubili svojo identiteto.

"Človeški" sovražniki:

V BioShock, igralci so se borili z mutiranimi ljudmi, znanimi kot Splicers. Na videz so bili podobni zombiji. V večina iger FPS; po drugi strani pa se igralec sooča s vojaki, ki so v svojem videzu vsakdanji. Sovražniki v BioShock; vendar se je počutil bolj človeško.

V več priložnostih skozi vse izkušnje BioShockIgra je igralcem ponudila možnost opazovanja sovražnikov na daljavo.

Skozi akcije in dialoge lahko igralci dobijo vpogled v svoje zgodbe in osebnosti, s čimer dodajo globino svojim likom in vesolju igre. Ta humaniziran občutek je povzročil, da se sovražniki zdijo kot pravi ljudje, v nasprotju s preprostimi tarčami streljanja. S tem ko so jih ubili, so igralci čutili, da živijo.

Najboljši primer te tehnike v akciji je Veliki očka. Izgleda kot pošast, vendar lahko igralci z njimi zlahka ustvarijo čustveno vez, saj ne bodo napadli, če ne bodo napadeni prvi. To daje občinstvu priložnost, da preprosto sledijo in opazujejo njen odnos z majhno sestro. Kaj delajo in zvoke, ki jih proizvajajo, sporočajo veliko o tem, kdo so in kakšna je njihova osebnost.

Ta element je redko prisoten v večina iger FPS, kar vodi do pojma, da sovražniki niso nič drugega kot brezbarvni boti, z edinim namenom, da služijo kot statistika o tem, koliko vojakov je igralec umoril v igri. Idealno bi bilo, da igra dopušča prikrito mehaniko igranja, da bi igralcu omogočila prisluškovanje pogovorom in priča dejavnostim sovražnikov.

Bolj kot igralec ve o sovražnikih, tem bolje jim bo omogočil globljo čustveno povezavo z njimi, s čimer bo boj postal bolj smiseln in izboljšal celotno izkušnjo z ustvarjanjem globljega vesolja, ki ga naseljujejo resnični ljudje. BioShock. Za doseganje tega cilja obstajajo druge metode, ki delujejo skupaj, kot pojasnjuje naslednja tema.

Oblikovanje znakov:

Kar nosite, veliko sporoča o tem, kdo ste. To načelo velja, če je subjekt resnična oseba ali fiktivni lik. Sovražniki v BioShock nosite veliko različnih oblačil in vsaka pove nekaj o tem, kdo je bil nekoč, pred dogodki v igri. V BioShock ta načela so namenjena krepitvi ideje, da so sovražniki resnični ljudje, z življenjem, ki je šlo narobe.

V večina iger FPS; vendar je večina sovražnikov vojakov, ki nosijo uniforme. Njihov standardiziran videz deluje v nasprotju s celotno izkušnjo, saj se zaradi njih počutijo kot brezčasni liki; botov, ki obstajajo samo za igralca za zakol, enega za drugim.

Da bi se izognili navedenemu scenariju, bi lahko razvijalci iger FPS spremenili glavnega sovražnika igre, kar bi povzročilo spremembe v oblačilih, s čimer bi sovražniki postali bolj človeški in, kot je bilo prej navedeno, dodali globino izkušnji.

Manj je več:

S pomočjo dveh tehnik, predstavljenih tukaj, BioShock ustvarili edinstvene sovražnike, ki so se udeležili igralcev v nepozabnih bojih. Vsakič, ko so igralci vstopili v bitko, je bil sam dogodek in so le redko naleteli na več kot enega sovražnika. To je igri omogočilo uresničitev svoje vizije sporočanja občinstvu, da so tudi državljani Rapture ljudje. Z nekaj sovražniki na zaslonu hkrati, je možno, da igralec posluša in opazuje; kar bi bilo nemogoče, če bi to območje naselilo na ducate sovražnikov.

V večini FPS iger, nasprotniki pa se lahko pojavijo na desetine, zaradi česar igralec ne more dobiti vpogled v to, kdo so. Brez te kontekstualizacije se človeški vidik izgubi, zaradi česar je boj proti njim manj privlačna naloga. Medtem BioShock poudarja pomembnost bitk s pomočjo njihovega pomanjkanja, v. t Neskončno, boj se je pojavil pogosto, zaradi česar je izgubil svoj pomen, zaradi ponavljanja. Kot pravi pregovor, "če je vse poudarjeno, potem nič ni." To ne pomeni, da morajo vsi razvijalci zmanjšati število bojev, da bi premagali sovražnike.

Ta pristop je deloval BioShock zaradi števila področij, ki bi jih igralec lahko raziskal, razen glavnega poteka zgodbe. To daje igralcem zanimivo stvar, medtem ko ni v boju, medtem ko je v večina iger FPSPomanjkanje lokacij, v katere bi se občinstvo lahko potopilo, da bi odkrilo podrobnosti mesta, igralcu ni dalo veliko dela, da bi nadaljeval z zgodbo in se boril s sovražniki.

S tem je dejal, da bi ustvarili bolj smiselne bojne izkušnje v BioShock Infiniterazvijalci bi lahko zmanjšali število bojev in sovražnikov, hkrati pa razširili zemljevid igre, da bi spodbudili raziskovanje. Tukaj je; vendar bi bilo treba izvesti še en element iz BioShock, da bi ta pristop deloval.

Končni dotik:

Omenjene teme so razložile, kako izboljšati »pripoved« in »druženje« v FPS igrah, vendar je še en element, ki ga je treba prenoviti - »izraz«.

Medtem ko večina ljudi razmišlja o izrazu igralca v smislu narativov, ki temeljijo na izbiri, bi v modi Telltale ustvarjanje te vrste izkušenj porabilo znatna finančna sredstva in glede na to, da so igre FPS že zdaj drage, dodajajo stroške gradnje zgodbe, ki temelji na izbire udeležencev bi morda bilo breme, ki si ga številni studiji ne morejo privoščiti.

Obstaja še en način; da se igralcem omogoči, da se izrazijo, ne da bi izvajali izbire v pripovedi. Igra lahko predstavi igralcem možnost, da se odločijo, kako se spopasti z boji.

Ko igralci razmišljajo o tej predpostavki, pogosto razmišljajo o odprtih svetovnih igrah, toda strošek izdelave živega vesolja je lahko še eno breme, ki ga nekatere ekipe ne morejo nositi. Na srečo obstajajo druge metode, ki omogočajo igralcem, da ustvarijo svoj lastni bojni stil, s čimer se izboljša "izraz" faktor iger FPS.

Igra je to naredila z mojstrstvom - F.E.A.R.

Kljub temu, da je strelec v koridorju, se zasnova te igre razveja na več načinov, kar omogoča igralcem, da opazujejo sovražnika in izberejo najboljšo pot, da bi imeli taktično prednost. To se lahko zdi kot element, ki koristi igralcu, vendar je težava.

Sovražniki lahko uporabijo enake možnosti v svoji prednosti, z uporabo različnih poti, ki so na voljo za bok igralcu, zaradi česar je pot, ki jo igralec izbere, še pomembnejša.

Ta igra lahko veliko poučuje sodobnim strelcem, saj predstavlja igralce z smiselnimi odločitvami, ne v pripovedi, ampak v taktikah in če bo žanr FPS prenašal oporoko časa, je to naslov, ki ga je treba uporabiti kot navdih.

Rešitev, ki je bila uporabljena pri tem, da bi igralcem omogočila izbiro lastnega stila boja, ni bila le sorazmerno enostavna za izgradnjo, temveč tudi pametna, kar dokazuje, da je, če želijo razvijalci dodati svoje izbire za igre, ustvarjanje pametne vsebine, namesto preprostejšega ustvarjanja več vsebine, ključ.

Sklep:

Žanr FPS danes prevladuje na trgu, vendar tega dejstva ni mogoče uporabiti za zavrnitev spremembe. Ne smemo pozabiti, da se svet nenehno spreminja in zabava, ki jo uživamo, se mora spremeniti skupaj z njo.

V naravi žival, ki se ne prilagodi novemu okolju, sčasoma izumre. Enako načelo velja za žanr FPS. Če inovacija v njem postane stagnira, bo en dan propadla. Lahko traja leto ali deset, vendar bo bomba nekega dne eksplodirala.

S tem naj bi se razvijalci upali inovacijam v svojih načrtih, da bi zadovoljili današnje občinstvo in se pripravili na nove jutrišnje zahteve. To ne bo lahko, a je nujna naloga.

Razvijte se ali umirajte.