Zakaj Firewatch in Life Is Strange sta najboljša primera iger s pripovedno naravo

Posted on
Avtor: Janice Evans
Datum Ustvarjanja: 24 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 15 November 2024
Anonim
Zakaj Firewatch in Life Is Strange sta najboljša primera iger s pripovedno naravo - Igre
Zakaj Firewatch in Life Is Strange sta najboljša primera iger s pripovedno naravo - Igre

Vsebina

Pripovedno vodene igre, ki se pogosto napačno imenujejo hoja simulatorji, so mi dali nekaj najbolj eksistencialnih kriz, ki sem jih imel. Da se soočimo z žrtvovanjem v Življenje je čudnospoznala, da ne bi smela biti privilegiran beli fant Sprejemali se sprašujete, če bi sploh igral igro z Priročnik za začetnike, to so nekatere od najboljših izkušenj, ki sem jih imel v igrah.


Narativno zlato nad igranjem

Medtem ko se veliko razpravlja o igrah, gre za igranje in zabavo, se ne strinjam. Igre so tudi izkušnje, deljenje zgodbe, izražanje čustva ali ideje ali obstoječa oblika umetnosti. Narativne igre, ki naredijo eno ali več teh uspehov.Nobena igra ni boljša od pripovedovanja, kot je Življenje je čudno in Firewatch. Čeprav nimajo zapletenega igranja Grand Theft Auto 5 ali Dark Souls 3, oba povedo lepe zgodbe s preprosto interakcijo. Toda kako to delajo?

Pazite na požare, vendar pazite na svoja čustva

Firewatch, ki ga je razvil Campo Santo, sledi zgodbi o Henryju kot ognjeni pogled v divjini Wyominga. Vendar Henry ni popolnoma sam, ampak Delilah je na drugi strani vaše edine oblike komunikacije: radio.

To je ta radio, ki določa Firewatch poleg tega, kar mnogi imenujejo "simulator hoje". Ne hodite samo ob tem, da se vam stvari zgodi; čutite se veliko bolj neposredno vključeni v akcijo, kot da ste vpleteni. S pomočjo radia lahko govorite z Delilo ali ne. Si kaj videl? O tem lahko poveš Delili, ali ne. Imate resnične izbire. Vaš odnos z Delilah se lahko spremeni glede na to, kaj ji boste povedali, in finale se lahko popolnoma spremeni, odvisno od tega, koliko ste v stiku z njo.


Na temo interakcije je življenje čudno le v interakciji

V Življenje je čudno, igrate kot Max Caulfield, študent fotografije na Blackwell akademiji. Max odkrije, da lahko vrne čas nazaj, to je tisto, kar je potrebno Življenje je čudno od TellTalea se raztrgala, do nečesa "popolnoma rad." - To bi nekaj, kar bi rekli otroci v teh dneh, ne?

Podobno kot pri Firewatchvaša dejanja lahko vplivajo na to, kako ljudje komunicirajo z vami, vendar z dodatkom, da lahko obrnete čas nazaj. Zdaj lahko zlobno zaskočite okoli sobe nekoga - kot vi - da najdete vso umazanijo, ki jo lahko na njih, vendar zdaj zavrtite čas nazaj in učinkovito izbrišete vse, kar ste naredili iz misli druge osebe. Omogoča miselnost »naredil sem nekaj, česar ne veste«. V resničnem življenju lahko to pripelje do nekaterih zelo strašnih rezultatov, toda v kontekstu igre vam lahko omogoči, da zadovoljijo nekatere zelo ogorčene najstnike in jih osvobodi njihovega strahu.


Izraz "simulator hoje" se uporablja za vsako igro, ki jo poganja naracija. Ko se ta izraz uporablja za igre, kot so Dragi Esther, Stanleyjeva parabola, ali celo Vodnik za začetnike - kar je bila moja igra leta 2015 - razumem, ker je interakcija, ki jo imate s temi igrami, omejena. Ob dejanju, da ne bi smeli, ker ne simulirajo hoje.

Potovanje po svetu je pripoved. Oglejte si knjige in filme; ne ponujajo nikakršne interaktivnosti. Film se ne imenuje simulator interakcije in knjiga ni simulator besed, zato nobena igra ne more biti simulator hoje (razen če simulira dejanje hoje). Če bi kdo rekel Firewatch je simulator hoje, bi to zavrnil z zgoraj navedenimi razlogi. Obstaja oseba in svet, s katerim lahko komunicirate, tudi če je interakcija omejena, še vedno vplivate na ljudi v tem svetu.

Te vrste iger bi bilo treba imenovati "pripovedno usmerjene". Obstaja nekaj, ki dajejo malo interakcije, kot so Priročnik za začetnikeali igro, ki je verjetno ustvarila žanr Dragi Estherali tistih, ki vam dajejo veliko izbire za to, kako govorite z znaki, kot je prej omenjeno Firewatch in Življenje je čudno.

To so najboljši primeri iger s pripovedno naravo, saj ponujajo skoraj popolno ravnovesje interaktivnosti in zgodbe, vendar se strinjate? Delite svoje misli v komentarjih spodaj.