Zakaj morajo vsi nenadoma preskočiti prizore in iskanje;

Posted on
Avtor: Randy Alexander
Datum Ustvarjanja: 4 April 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Zakaj morajo vsi nenadoma preskočiti prizore in iskanje; - Igre
Zakaj morajo vsi nenadoma preskočiti prizore in iskanje; - Igre

Vsebina

To me začenja skrbeti.


V prvotnih dneh PlayStationa je bil cut-scene nov pojav, ki je bil najpogosteje prikazan v RPG igrah Final Fantasy. Še ena franšiza, ki daje velik poudarek na neinteraktivni režiji, je bila (in je še vedno) Metal Gear Solid.

Govorili so zgodbo. Seveda so se nekateri odrezki malo podaljšali; Še vedno se spominjam, da je jokanje povezano Xenosaga, ki je vsebovala več 20-minutnih posnetkov. Četudi Final Fantasy X je prišlo, je bilo nekaj tistih, ki so se pritožili, čeprav je večina še vedno ljubila igro. Prav tako je bilo pomembno omeniti, da je bila večina posnetkov v tej igri dolga največ nekaj minut.

Te dni pa se zdi, da igralci ne morejo mirno sedeti trideset sekund, kaj šele nekaj zaporednih minut.

"Morate preskočiti prizore v drugem sinu ... res?"

Pred kratkim je bil razvijalec Sucker Punch naprošen, da pojasni, zakaj so cut-scenes v svojem priznanem novem naslovu, vFamous: Drugi sin, ki jih ni mogoče prenašati. Rekli so, da so taki posnetki uporabljeni za različne namene nalaganja in nastavljanja, zato jih ni mogoče preskočiti. Moje prvo in edino vprašanje v zvezi s to novico je zgoraj.


inFamous je igra odprtega sveta, v kateri preživite 99,99 odstotka svojega časa. Če bi sešteli skupno število interaktivnih minut igranja in jih primerjali s skupnim številom neinteraktivnih minut igranja, bi bilo razmerje smešno. Vse povedano, skoraj nikoli ne "sedite tam." In vendar to ni dovolj dobro. Ljudje ne morejo niti sedeti skozi nekaj cut-scen, nobeden od njih ni niti oddaljen tako dolgo kot cut-scene uporablja biti.

ZDAJ se pritožujejo zaradi tega v Final Fantasy X / X-2

Nekatere ocene za Final Fantasy X / X-2 HD Remaster kritiziral zbirko, ker ni uporabil možnosti, da bi preskočil prizore. To mi je nerazumljivo. Igre so bile, glede na številne zgodbe, ki jih poganja zgodba, ki so se opirali na te cut-scene. Brez njih ne veste, kaj se dogaja ali zakaj, niti ne poznate likov. Vidite, to se je zgodilo, ko so ljudje dejansko morali napisati in razviti znaki za RPG-je; igralcu niso dali svobode, da je samo tisto, kar hoče.


In veš, prizori niso tako dolgi. Samo niso. Še enkrat, če primerjate čas prirezovanja in dejanskega časa igranja, je to očitno: na najnižji možni stopnji bo trajalo 35 ur, da bi končali FFX, in res ni več kot 90 minut rezanja. prizore v celotni igri, če je tako. Če si resnično želiš doživeti pustolovščino, bo to vseeno bližje 100 uram.

To so igre, ki so odvisne od cut-scene. Zaradi tega, da bi jih lahko preskočili, porazil namen igre; če želite preskočiti prizore, ne skrbite.

Ali vse to kaže na vedno večji problem pozornosti?

Igre so veliko hitrejše in hitrejše kot kdajkoli prej. Če pomislite, je tudi vse naše zabave. Koti kamere se še naprej moteče spreminjajo, stališča pogovorov, ki trajajo dlje kot minuto, spijo ljudi, zato potrebujemo večje, glasnejše in bolj visceralne posnetke, da bi gledalca zabavali. Zdi se, da primanjkljaj pozornosti poteka in je odličen primer nujnosti nenehno se gibljejo je ogromen uspeh online multiplayer strelcev. Tam ni cut-scenes in če razvijalci poskušal, imam slab občutek nekateri igralci bi imeli neke vrste razčlenitev.

Sprašujem se, ali je za igralce - in za vse, ki te dni zabavajo veliko videa - vse težje, da sedijo še kar nekaj časa. Preprosto sedeti in gledati, ne da bi dobil kakšno spodbudo, ki presega dialog. Ceniti čudovito narisan svet, zanimivo likovno vlogo ali zgolj to virtualno situacijo. Če bomo izgubili potrpljenje, kako bodo izgledale naše igre v bližnji prihodnosti ...?

Kot sem rekel, skrbi me.