Zakaj je DLC postala življenjska zavarovalna politika

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 27 September 2021
Datum Posodobitve: 1 Maj 2024
Anonim
Stellaris: Aquatics | Trailer Music | Extended Sing a Long Version
Video.: Stellaris: Aquatics | Trailer Music | Extended Sing a Long Version

Vsebina

Danes ne vidite iger AAA brez neke vrste prenosljive vsebine po nekaj tednih ali celo mesecih po začetnem zagonu. Vendar pa DLC ni le nekaj, na kar se podjetja dotaknejo, ker je kul stvar, ampak zato, ker je sijajno trženje. Dejansko, če si upam reči, DLC postaja nekaj življenjskega zavarovanja v igralniški skupnosti; če je pravilno. Toda preden pridem v to, se želim dotakniti, kaj je v resnici dobra DLC.


Kaj je DLC?

DLC, znana tudi kot prenosljiva vsebina, je vsaka dodatna vsebina, ustvarjena za predhodno izdano video igro, ki jo distribuira uradni založnik igre ali drugi proizvajalci vsebine tretje osebe prek interneta. Dodatno vsebino lahko sestavljajo novi načini igre, spremembe obleke, nove obsežne zgodbe, objekti, ravni in druge funkcije. Čeprav fenomen DLC ni nov, v industriji se je do pred kratkim pojavil, ko so se igre preselile z diskov in kartuš na digitalne distribucijske platforme. Največji primeri DLC so postali bolj razširjeni z obsežnimi in dovršenimi izdajami posebnih izdaj in ponovno izdajami iger iger na leto, ki so pogosto vključevali predhodno izdane DLC skupaj z originalnim naslovom.

To, kar je bilo nekoč nekoč v trenutku, je zdaj skoraj pričakovano. Kot smo že omenili, je redko, da se igra sprosti brez dodatne vsebine; ker so založniki spoznali pomen DLC v skupnosti in za njihovo igro. DLC ni samo več vsebine, temveč tudi spodbuda za lojalnost blagovne znamke in zagotovilo za preživetje igre.


Razmislite o tem: fads pridejo in gredo, ker je le toliko, kar lahko storite, da ohranite moda, vendar obstajajo neskončne možnosti pri igranju iger. celovitost zgodbe ali ustvarjanje nečesa popolnoma novega, kaj šele obravnavati dolge in obsežne urnike, ki jih zahtevajo naslovi AAA.

Kako se DLC uporablja v naslovih AAA?

Vsi vemo, da DLC prihaja v različnih oblikah, vendar redko vidimo, da je DLC sproščen, da bi nadomestil slab konec, kot ga vidimo v Učinek mase 3 debakl.Namesto tega zdaj vidimo, kako nadomeščajo nevidne zgodbe, npr. Zlo znotraj: Naloga. Bethesda je spoznala moč prenosljivih vsebin in izkorišča popularnost Notranje zlo tako, da ne dodamo enega, temveč tri dele DLC v naslov, ki sledi Juliju Kidmanu.


DLC je odlična strategija. Ne samo, da založniki spodbujajo zanimanje za blagovno znamko / naslov, temveč povečujejo prihodke za prvotni naslov zaradi načina, kako so se odločili objaviti vsebino, ki jo je mogoče prenesti. DLC cene se razlikujejo, vendar pa so založniki, kot je Bethesda, poleg prenosa posameznih vsebin ponudili tudi tako imenovano sezonsko karto, ki združuje nakup prenesenih paketov ene igre - vključno s preteklimi in prihodnjimi paketi. V tem primeru tisti, ki so že kupili Notranje zlosezonske vozovnice so že kupile vse tri prihodnje DLC, kar zagotavlja, da bodo vsebine takoj pridobili takoj, ko se bodo sprostile. Kar pomeni, da pridejo 21. aprila, bodo imeli kupci za vse sezone dostop do drugega DLC-a Posledica.

Medtem Notranje zlo DLC se uporablja za razširitev zgodb, DLC za opazne igre, kot je Skyrim in Dark Souls 2 se odločite za uporabo vsebine, ki jo je mogoče prenesti, da bi razširili zgodbo o zgodbah, ki jo vidite v Dragonborn, Ognjišče, Dawguard, Slonokoščeni kralj, Stari železni kralj in Potopljeni kralj.

DLCs ​​kot samostojne / epizodne igre

Vsebina, ki jo je mogoče prenesti, ni predmet samo iger AAA, saj so postale samostojne igre, kot je prikazano v priljubljenih naslovih Telltaleja, na primer Walking Dead, Igra prestolov, obmejne pokrajine, in Wolf med nami. Te so znane kot epizodne video igre in so prav tako priljubljene, če ne toliko bolj. Uporaba epizod je eden najučinkovitejših načinov za uporabo DLC. Prav tako jasno postaja trdnost Telltaleja do slave. Dokler so navijači dovzetni za epizodne igre na srečo, mislim, da je varno reči, da se bo Telltale držal te oblike izključne življenjske zavarovalne police.

Z lahkoto lahko končate igro in potem ne potrebujete dodatne vsebine - toda s to obliko DLC ne morete končati ene epizode, ne da bi igrali druge, da bi končali igro. To je v istem smislu kot slogan Pringles ", ko pop ne morete ustaviti" ali celo Lay's "bet'cha ne morejo samo jesti eno."

Kakorkoli, preživetje iger in podaljšan rok trajanja lahko vsekakor prispeva k naložljivi vsebini. Igre imajo možnost ponovnega igranja, naslovi so pomembnejši, igralci računalniških iger pa imajo več možnosti za raziskovanje, ne da bi morali izdajatelji skrbeti, da bi ustvarili nove naslove. DLC omogoča podjetjem za igre na srečo, da se resnično osredotočijo na igre, ki lahko na koncu pripomorejo k močnejšemu in nepozabnemu igranju. S tem bi rekli, da DLC ne bi smeli uporabiti kot varnostno kopijo, da bi nadoknadili napake v izvirnih naslovih, vedno jih je treba uporabiti kot način za razširitev na dobro.

DLC: Dobro in slabo zavarovanje

Torej, kaj naredi DLC dobro ali slabo? No, to je mnenje; kaj bi nekdo mislil, da je super, bi nekdo drug mislil, da je to grozno. Pomembno je, kaj ljudje mislijo kot celota, ker založniki morda mislijo, da imajo DLC, ki krepi svojo blagovno znamko, pa so se zelo dobro odrezali na politiko, ki nima najboljše pokritosti.

The Razvijte se DLC je odličen primer slabega zavarovanja DLC. Če ste kdaj prebrali politiko, ki jo poznate, ima na papirju veliko besed, če pa vse te besede nimajo smisla, resnično nimate prave vsebine, samo množice nič. DLC je seveda več vsebine in Razvijte se na tem področju popolnoma neuspešno.

Od smešnih 60 $ cene ($ 120, če vključite prvotni naslov), ki je bila ponujena isti dan kot izpustitev igre, podprte s prednaročilnimi shemami in vprašljivimi vsebinami, je bilo veliko igralcev ostalo občutek raztrgan in nesrečen. Da bi dodali žalitev poškodbi, je bila DLC manj nova vsebina in več vsebine, ki je bila izločena iz igre, da bi jo bilo mogoče najprej prodati kot prenosljive vsebine. Navaden in preprost, Razvijte se DLC je bil crappy slika igralci plačani način preveč videti zaradi slabe politike DLC, slabih modelov cen, in sporno preorder bonusov. Ta DLC se ni nanašal na srečo oboževalca, temveč na založnikove žepe.

Govorimo torej o dobri politiki. Še enkrat, mnenje vzdrži, Bioshock 2 Minerva's Den DLC je način DLC. Minervin den je povsem zgodba, odmeva Bioshock 2 brez kopiranja ali preveč oddaljenega od izvirne vsebine. To ni zamisel. Ima vse svoje teme, medtem ko daje nov pogled na Rapture skupaj z popolnoma novimi liki. Ne obnavlja starih vsebin ali žali inteligence igralcev zaradi denarja.

V primeru Minervin den, mnogi igralci so mislili, da je celo boljši od BioShock 2; vključno s tistimi, ki niso bili navdušeni nad drugim delom. V tej samostojni zgodbi ni pomanjkanja vsebin z veliko pozornostjo do podrobnosti, ki ostane na pravi poti z značilnimi BioShock elemente in izboljšane igralne funkcije v sistemu boja. To je ločeno, vendar povezano.

Minervin den je bila in je bila uspešna zavarovalna polica za naslov BioShock, ker je imela osrednjo pokritost, ki je bila vidna skozi novo zgodbo, nove vsebine in izboljšave igralnih funkcij. Imeti močne temelje je imeti močan DLC in s tem zagotovljen preživetje.

Zaključek

Nedvomno smo zabava razvajali in vsebina, ki jo je mogoče prenesti, je zdaj pričakovana razkošje. Vse luksuzne stvari so dobre, vendar je preveč dobra stvar slaba stvar? Nekaterim izdajateljem ni tako dolgo, dokler dobijo svoj denar, ampak za igralce je lahko slabo, če hočejo denar pretehta željo po sreči potrošnikov. Kljub temu igralci vedno iščejo nekaj novega, DLC pa je eden najboljših načinov za zagotovitev, da brez letnega čakanja med razvojem iger. Imamo nekaj, kar bi nas lahko pomirilo, založniki pa so pridobili močnejšo in večjo bazo oboževalcev - podelili so, da so podpisali uspešno DLC.